HexWorks Talks Lords of the Fallen – Membina Boss, Reka Bentuk Permainan, Aspek Teknikal dan Banyak Lagi

Hanya dalam beberapa bulan yang singkat, HexWorks akan mengeluarkan reboot akan datang bagi francais Lords of the Fallen, yang sepatutnya berada dalam radar peminat seperti Souls di mana-mana. Sebelum itu berlaku, MP1st cukup bernasib baik kerana bukan sahaja mendapatsedikit masa praktikal dengan permainan, tetapi kami juga berjaya bercakap dengan studio tentang aksi-RPG yang akan datang.

Bercakap kepada laman web ini ialah ketua studio Saul Gascon, dan Pengarah KreatifCezar Virtosu. Kami bertanya kepada pembangun tentang falsafah reka bentuk permainannya berkenaan permainan seperti Souls, mengapa permainan ini hanya dikeluarkan pada platform gen semasa, perbandingan dengan Elden Ring dan banyak lagi.

HexWorks Talks Lords of the Fallen:

MP1: Berapa lamakah pemain tunggal permainan, adakah terdapat insentif untuk memainkan semula permainan? Mod Game Plus baharu?

Saul Gascon –Pengalaman pemain tunggal untuk kami, seperti kami tahu apa sahaja musuh yang muncul, kami tahu segala-galanya mengenainya, fikirkan sekitar 25 jam. Untuk pemain baharu, ia akan berada di sekitar 30 atau lebih.

Cezar Virtosu –Memandangkan kawasan tutorial mengambil masa lebih daripada satu setengah jam. Bagi kami, ia mengambil masa seperti 25 minit. Jadi kita sedang mencari; Saya mempunyai kira-kira 30 jam atau sesuatu.

Saul Gascon –30 tambah, lebih kurang. Kemudian anda mempunyai pengakhiran yang berbeza. Seperti anda mempunyai tiga pengakhiran berbeza bergantung pada puak yang anda selaraskan, jadi itu salah satu nilai ulangan. Ditambah dengan kelas yang berbeza, jadi anda ingin mencuba pelbagai jenis binaan dan lain-lain.

Selain daripada ini, ialah NG+. Kami mempunyai beberapa kejutan menanti pemain. Sebagai ringkasan, anda telah melihat (merujuk kepada pengalaman langsung kami) bahawa anda mempunyai Sisa-sisa Purba yang sentiasa ada, ia hadir. Anda mempunyai Vestige Seedlings yang boleh anda bina sendiri.

Jadi dalam NG Plus, hanya ada satu Vestige Purba, semua yang lain sudah keluar, dan ia berada di hab, dan mana-mana sisa yang anda mahu, anda perlu membinanya sendiri. Ini bermakna penguasaan terhadap alam sekitar itu sendiri.

Ia lucu kerana ini adalah cara asal kami mereka bentuk permainan Vestiges. Lelaran pertama permainan hanya mempunyai satu Vestige. Tetapi kemudian, melalui ujian permainan, kami melihat bahawa jiwa gelap atau jiwa seperti veteran sangat gembira mengenainya, "oh, Sungguh menakjubkan," bukan? Tetapi kemudian sesiapa sahaja yang anda kenali berada di seluruh dunia "Itu terlalu sukar, kawan, anda pergi terlalu jauh!". Kemudian kami mengekalkan penglihatan asal itu, tetapi hanya untuk NG plus. Selain itu, beberapa kejutan tambahan yang anda akan temui NG+.

MP1st: Apa yang terlibat dalam membina mereka (Vestige)?

Cezar Virtosu –Sumber yang jarang ditemui dipanggil sisa pembenihan, yang anda dapat dengan mengalahkan bos atau membelinya dengan mata wang keras di satu tempat yang sangat berbeza di Umbral. Jadi ia tidak tersedia, dan apabila anda membuat satu, yang sebelumnya akan musnah.

MP1: Bolehkah pemain mengharapkan prestasi dan mod kualiti semasa pelancaran? Apakah kadar bingkai resolusi yang disasarkan oleh permainan?

Saul Gascon –Untuk konsol, kami mempunyai mod prestasi dan kualiti. Prestasi adalah pada 60 fps pada PS5 dan Xbox Series X/S. Mod kualiti berada pada 30fps, tetapi resolusinya agak lebih tinggi.

Dari segi resolusi, untuk 60fps, kami melihat pada 1080p yang dipertingkatkan, yang merupakan jenis standard dalam industri. Untuk mod kualiti, ia adalah 2K ditingkatkan kepada 4K.

MP1:Saya tahu saya bermain dalam mod kualiti, saya suka mengambilnya. Saya agak jarang, walaupun, kerana saya tahu saya membaca laporan bahawa prestasi lebih disukai oleh ramai pemain hari ini.

Cezar Virtosu –Saya tidak mahu membunyikan hon kami sendiri, tetapi persembahannya kelihatan bagus.

Saul Gascon –Walaupun dalam prestasi, permainan ini hebat.

MP1st: Dari segi kandungan selepas pelancaran, adakah Hexworks sudah mempunyai sesuatu dalam fikiran, atau adakah permainan ini lebih kepada rpg aksi tradisional dalam erti kata bahawa sebaik sahaja anda menyelesaikan cerita pemain tunggal, anda pada dasarnya telah selesai?

Saul Gascon –Kami mempunyai beberapa perkara dalam fikiran yang semuanya bergantung kepada kami daripada maklum balas komuniti - bagaimana orang meminta lebih banyak, bukan? Jadi pada asasnya, kita perlu meneruskan, yang merupakan rancangan asal kita, bekerja pada yang seterusnya. Tetapi jika komuniti meminta lebih banyak kandungan, kami mungkin mempunyai sedikit usaha untuk mencipta lebih banyak kandungan untuk permainan yang kami lancarkan sekarang, tahun ini. Ia akan banyak bergantung pada itu.

Selain itu, kami akan menyokong pasca pelancaran dengan kemas kini percuma untuk orang ramai, seperti penambahbaikan, permintaan dan maklum balas. Kami akan melakukannya sekurang-kurangnya seperti enam bulan hingga satu tahun selepas pelancaran, berdasarkan permintaan yang kami terima. Itu adalah sesuatu yang akan kami lakukan selepas pelancaran.

MP1st: Mengapakah permainan ini hanya tersedia untuk platform gen semasa? Adakah ini isu teknikal di mana PS4, Xbox One, dsb., tidak dapat mengendalikan permainan atau sesuatu yang lain?

Cezar Virtosu –Kami menggunakan Enjin Unreal 5. Ia menggunakan Nanite & Lumen dan keperluan untuk GPU adalah agak tinggi. PS4 dan Xbox One, tidak dapat mengendalikan Unreal Engine 5. Kami adalah salah satu permainan AAA pertama yang dilancarkan dengan Unreal Engine 5.

MP1st: Saya rasa kita akan melihat lebih banyak lagi perkara itu sekarang apabila kita akhirnya keluar dari generasi terakhir

Cezar Virtosu –Kami adalah salah satu permainan AAA pertama yang dilancarkan dengan Unreal Engine 5. Kami sedang menjejaki; mari kita lihat bagaimana teknologi berkembang. Mungkin akan ada pelabuhan, tetapi sekarang, ia nampaknya tidak begitu mungkin, dan kami tidak boleh terlibat dengan ini pada masa ini.

Saul Gascon –Kami adalah studio di mana kami mendengar banyak maklum balas pemain. Kami telah melakukannya untuk setiap lelaran permainan kami. Seperti kami telah melakukan ujian bermain dengan pemain sebenar, dengan pengulas olok-olok, dengan luaran yang berbeza, dan kami telah menyesuaikan banyak objektif permainan kami berdasarkan itu. Oleh itu, maklum balas daripada permainan pertama, permainan asal, jika kami melihat permintaan yang tinggi untuk peruntukan tersebut, kami mungkin akan berusaha lebih untuk menurunkan taraf permainan agar sesuai dengan platform tersebut.

MP1st: Ia akan menjadi sukar, walaupun (ketawa)

Cezar Virtosu –Ia kelihatan seperti perintah yang sukar dan tinggi. Ia boleh dilakukan. Saya bekerja pada pasukan yang mengalihkan Watch Dogs pada Wii. Jadi, anda boleh meletakkan apa-apa pada mesin basuh pinggan mangkuk, tetapi ia memerlukan banyak usaha untuk sihir teknikal.

MP1st: Adakah Elden Ring mempunyai apa-apa kesan ke atas pembangunan permainan, sama ada mengalih keluar atau menukar beberapa mekanik permainan atau reka bentuk kerananya, ini adalah sesuatu seperti pembuatan semula atau but semula, anda tahu, adakah faktor itu sama sekali?

Cezar Virtosu –Saya benci jawapan ini, tetapi ia adalah ya dan tidak – Ia bukan jawapan. Apa yang saya maksudkan ialah Elden Ring mengejutkan kami. Kami menjangkakan sesuatu yang hebat, bukan sesuatu yang hebat. Tiada siapa yang menjangkakan jenis itu, dan ia datang lewat dalam perkembangan kami, jadi kami terpaksa berpegang teguh dengan senjata kami.

Kerana cara kami menjalankan perniagaan ialah kami mengunci metrik permainan pada aset pemegang tempat sejak awal, dan dari situ kami hanya melakukan tweak semasa kami mencipta seni. Ini adalah cara kami untuk mengurangkan masa lelaran dan mencipta AAA dalam 3.5 tahun.

Nasib baik, kecekapan industri kami, kami memilih kuda kami secara berbeza daripada Elden Ring. Kami juga bertindih pada beberapa penambahbaikan. Sebagai contoh, kapal tangki buatan, sisa-sisa, kami fikir kami memberi pemain terlalu banyak dengan penyelamatan manual, tetapi kemudian kami melihat Elden Ring melakukan Stakes of Marikadan kami seperti, baiklah, kami baik. Kami sangat bimbang bahawa kami melakukan terlalu banyak kebolehaksesan.

Beberapa senjata yang telah kami lakukan, kami menemuinya di Elden Ring. Okay, tiada apa yang boleh kita lakukan.

Mereka mempunyai seorang gadis yang terbang dan bertarung dengan pedang. Kami mempunyai seorang gadis yang terbang dan bertarung dengan pedang. Mereka mempunyai seorang bangsawan kecil. Kami mempunyai bangsawan kecil. Tetapi kami tidak mengubahnya. Kami meninggalkan mereka begitu sahaja. Kami yakin mereka mempunyai tema yang berbeza, cerita yang berbeza daripada Elden Ring. Mereka mempunyai makhluk terbang. Kami mempunyai beberapa burung terbang dan benda-benda.

Saya akan mengatakan 98% daripada permainan tidak disentuh. Tetapi jika kita melihat sesuatu yang kelihatan seperti Elden Ring, dan kita boleh melakukan sesuatu mengenainya dalam tweak, penggunaan warna dan VFX, itulah yang berubah.

Saul Gascon –Saya rasa awak berjaya melakukannya. Sudah tentu, kami sangat menyedari perkara yang mengelilingi kami, di mana dan bila kami melancarkan, dan siapa yang berada di sekeliling seperti yang besar. Kami melihat, kami bermain, kami menyemak, dan kemudian berkata, okey, kami bagus. Kami tidak terlalu bertindih dengan mereka.

Dan sebenarnya, dengan Umbral, kami benar-benar berada di pihak yang berbeza. Kami juga melihat dan membandingkan kekuatan utama menjadi dunia terbuka, bukan? Itu adalah sesuatu yang juga kami semak dengan ujian permainan kami, dan orang menghargai kami bukan dunia terbuka. Jadi ia seperti pengalaman yang berbeza. Dalam hal itu, ia adalah perkara yang sangat baik, walaupun, mereka membawa penonton, mereka menjadikan permainan lebih mudah diakses oleh lebih ramai orang, dan kemudian daripada orang yang mengambilnya, mencari kami, untuk lebih sengit, pengalaman buatan tangan.

MP1: Salah satu kemuncak bermain permainan Soulslike ialah bos. Apa yang anda katakan menjadikan bos yang baik bukan sahaja dari segi reka bentuk tetapi juga permainan?

Saul Gascon –Saya rasa ia bermula dengan cerita, bukan?

Cezar Virtosu –Itu sahaja.

Saul Gascon –Siapakah watak itu di dunia kita? Apa yang dia mahu? Mengapa anda perlu merobohkan mereka dan membunuhnya?

Cezar Virtosu –Bos, pertama, adalah tiang tragis, salah seorang arkitek mangsa keadaan. Anda berpaling dan meruntuhkan mereka, dan kemudian anda mengetahui penglibatan mereka dalam dunia - perkara seperti itu. Kerana kami menulis banyak cerita untuk bos-bos itu, walaupun sebelum kami mempunyai imejan, dengan semua itu, dan ia bukan pengetahuan untuk kepentingan pengetahuan, tetapi jawapan kepada DNA, siapa mereka, apa motivasi mereka, bagaimana mereka bertindak balas, kenapa mereka buat macam tu?

Jika anda mempunyai semua maklumat ini, apabila kami menyerahkannya kepada seni, mereka mempunyai banyak perkara untuk diusahakan. Ia bukan hanya untuk mencipta gadis terbang yang keren. Tidak, mereka mencipta stigmata... Saya tidak mahu memanjakan Pieta, tetapi juga mahu melihat bagaimana bos mencerminkan dunia dan bagaimana mereka merosakkan dunia di sekeliling mereka.

Apakah ceritanya? Apa itu dunia? Dan, sudah tentu, kemudian mempunyai kepelbagaian yang mencukupi, bukan hanya bos kecil dan besar, tetapi segala-galanya di antaranya. Kami mahukan pergerakan unik untuk setiap bos, bukan setiap bos, tetapi bos utama yang besar. Kami mahukan fasa transformatif yang mencabar persepsi anda dari segi, kami mahukan "boss apalah" yang sepatutnya turun dalam pusingan (pemain) mereka tanpa diberi amaran kerana beberapa papan lantai pecah di bawah anda dan anda jatuh ke dalam lubang, dan di suatu tempat kami mahu mereka benda. Kami mahukan sesuatu yang melayang dari langit dan seterusnya dan seterusnya.

Begitulah cara kami melakukannya. Dan kami merakam sebahagian besar daripada mereka kerana kami mahukan pelakon. Untuk ini dan beberapa bos lain yang mungkin tidak pernah mereka lihat, mereka telah ditangkap dengan pelakon yang berkontur dan profesional kerana mempunyai seseorang berjalan ke belakang menjejaskan gaya; ia tidak begitu meyakinkan dan menarik. Anda memerlukan pergerakan makhluk itu. Hakikat bahawa dia melihat ke belakang, melihat rasa ingin tahu, pencirian pergerakan dan rasa ingin tahu dan tindak balas semacam ini, menolaknya dari peralatan, menjadikannya lebih mengasyikkan, anda tahu, lebih dipercayai. Bagi kami, rendaman adalah nombor satu dan nombor dua; rendaman adalah mata wang kita.

Saul Gascon –Itu dalam kembali kepada soalan pada bahagian permainan. Pendek kata, setiap bos mencabar bahagian tertentu mekanik teras kami. Sesetengah bos seperti Pieta mencabar anda untuk menangkis, berlari mengelak serangan dan menggunakan parry sebagai mekanik yang menyerang. Jadi anda boleh mengalahkan Pieta dengan cara apa sahaja yang anda mahukan, anda boleh menjangkau, dan anda boleh mengalahkannya. Kami bukan orang yang keras kepala macam awak kena lawan bos macam ni. Tetapi setiap bos mempunyai cara yang optimum untuk mengalahkannya, kelemahan.

Kelemahan itu sentiasa terikat dengan mekanik. Sebagai contoh, Pieta, jika anda menguasai parry, ia sangat mudah. Seperti yang kita lihat hari ini dengan ujian permainan, empat parries, seorang lelaki sedang menangkis, dan seperti, bip, bip, bip, bip (bunyi parry), kemudian yang seterusnya. Whoa! Okey, itu pantas. Sementara itu, yang lain cuba menjangkau (menangis dalam kesakitan) dan berlari-lari dengan penderitaan.

Tetapi mereka masih memukulnya. Itulah cara kami mereka bentuknya. Kemudian perwatakan, keperibadian, dan latar belakang watak itu juga termasuk dalam jenis serangan yang mereka lakukan, jenis cara mereka cuba membunuh adalah agresif dalam cuba mendapatkan anda atau seseorang yang lebih santai yang hanya menyerang bila perlu.

Itu adalah sesuatu yang sangat penting. Walaupun bos dua fasa, anda juga melihat perbezaan ini. Mereka berubah dan mempunyai fasa dua, dan kemudian fasa dua itu, katakan, keadaan fikiran yang kacau, dan kemudian mereka bertindak berbeza sama sekali. Jadi anda perlu menyesuaikan strategi anda, seperti, oh sial, sekarang lelaki ini sangat agresif apabila sebelum ini mereka lebih santai dan melakukan serangan jarak jauh.

Cezar Virtosu –Kami mempunyai pendekatan atas ke bawah kepada bos teras dan musuh. Apabila ini mengurangkan banyak lelaran, ini telah berlaku kepada artis sebelum berjaya, banyak kerja persediaan konsep. Contohnya, banyak daripadanya, dan kemudian seni dan kemudian prototaip. Prototaip mempunyai hadnya, tetapi had menunjukkan kebebasan anda. Kemudian kita berakhir dengan konsep yang benar-benar unik kerana kita tidak bermula dengan peragawati yang mari kita menyerang dan mari kita buat sesuatu yang keren. Kami bermula dengan idea, dan kami berakhir dengan makhluk.

Saul Gascon –Kami agak berbangga sebenarnya, dan dengan tempat yang kami lihat, mereka berasa sangat berbeza dan sangat berbeza antara satu sama lain, bos utama. Mereka sangat unik, setiap satu dengan syaratnya sendiri. Itu sesuatu yang mengambil banyak kerja, banyak masa, tetapi ia membuahkan hasil.

MP1: – Kalian mempunyai idea dahulu, tidak menyukai idea itu, jenis mendorong reka bentuk.

Cezar Virtosu –Semuanya.Dia adalah stigma kejuruteraan – Anda boleh melihat watak itu dalam kepala anda tanpa menulis reka bentuk untuknya. Ia begitu kuat.

MP1: Betul. Dan kemudian anda melihat beberapa seni yang berbeza, konsep seni, dan anda seperti, itulah yang ada dalam kepala saya.

Cezar Virtosu –Ia sangat masuk akal. Saya dan Saul, kami menontonnya, ini dia, versi dua ini adalah yang kami mahukan. Kita tidak perlu berdebat pun. Okay,kita boleh berhujah tentang warna rambut. Tetapi bukan itu pun.

Saul Gascon –Ia adalah seperti itu!

Cezar Virtosu –Saya dan Saul, kami memburu kepala, dan kami menarik orang dari syarikat lama kami, dan kami membuat pemukul keras, tali pinggang hitam, bekerja kerana kami tidak mempunyai masa untuk bermain-main. Kami tidak mempunyai masa untuk berulang enam tahun dalam pra-pengeluaran, seperti permainan lain.

MP1st - Permainan baharu nampaknya mempunyai bajet yang lebih tinggi berbanding yang asal. Adakah ia kini lebih kepada permainan AAA tradisional dari segi skop dan bajet?

Cezar Virtosu: Betul, Hexworks telah dicipta 3.5 tahun yang lalu untuk mengendalikan konsep dan pengeluaran untuk Lords of the Fallen. Tajuk 2014 masih agak kelihatan walaupun mengikut piawaian hari ini, oleh itu, sedekad kemudian, kami tidak mungkin meleset dari jangkaan (alasannya). Tajuk ini adalah beberapa magnitud lebih besar daripada apa-apa yang CI Games (penerbit kami) lakukan. Walaupun begitu, kami berada di bawah kuasa besar industri seperti Rocksteady atau Dari Perisian apabila ia berkaitan dengan bajet dan saiz studio. Tetapi kami lebih daripada menebusnya dengan kecintaan kami terhadap genre dan hakikat bahawa kami berada di tempat yang jauh, kami dapat memanfaatkan bakat utama dari mana sahaja mereka berada. Fleksibiliti ini memberikan kelebihan kepada kami, membolehkan kami merekrut orang yang sesuai untuk pekerjaan yang betul, membahagikan lantai pengeluaran kepada pasukan mogok yang sangat khusus dan meneruskan.

MP1: Adakah kami akan mendapat demo untuk permainan sebelum dikeluarkan?

Cezar Virtosu:Walaupun idea demo sedang ditangguhkan buat masa ini, kami masih membincangkan perkara ini secara dalaman.

MP1: Dari pemahaman kami, ia akan menampilkan koperasi, bukan? Adakah koperasi drop-in, drop-out ini pada bila-bila masa dalam kempen? Atau adakah ia bahagian permainan yang tersendiri?

Cezar Virtosu:Koperasi adalah drop-in yang lancar, drop-out pada bila-bila masa dalam kempen, seperti yang anda katakan. Seseorang boleh menjemput rakan terus ke dalam permainan dari mana-mana pusat pemeriksaan dalam permainan kami (dipanggil Vestiges) atau memanggil pemain rawak. Dua pemain sahaja, tuan rumah dan tetamu. Hos mengawal keadaan dunia, sama ada Axiom/Umbral, mekanisme atau interaksi NPC, manakala Tetamu hanya boleh mengambil apa-apa rampasan yang jatuh, mengekalkan kekuatan terakru mereka, boleh naik tahap pada sisa-sisa dan berinteraksi dengan vendor, tetapi tidak boleh melibatkan diri dalam pencarian dan pilihan dialog dengan vendor tersebut. Apabila tetamu meninggal dunia dalam Axiom, hos boleh membangkitkan mereka secara bebas di tempat kejadian dengan berinteraksi dengan patung yang bertelur selepas kematian mereka. Ini adalah interaksi yang panjang, dan oleh itu, keputusan untuk menghidupkan semula tetamu itu adalah satu taktikal. Jika tidak, kedua-dua pemain akan muncul semula pada Vestige yang dilawati terakhir, dibuat atau sebaliknya.

MP1: Bagaimanakah bahagian PvP permainan berfungsi? Bolehkah pemain menyerang permainan pemain lain, atau adakah ia persekitaran yang lebih terkawal?

Cezar Virtosu:Pencerobohan berlaku di mana-mana di dunia, dan kami mempunyai kawasan yang ditetapkan PVP yang ditaburkan di seluruh dunia. Penceroboh tiba agak hampir dengan Hos untuk memudahkan penglibatan pantas. Penceroboh hanya mempunyai satu nyawa, dan jika terbunuh, mereka tidak akan bangkit di Umbral, hanya tuan rumah yang mengawal alam itu. Ini bermakna bahawa jika penceroboh berdiri di atas struktur Umbral sahaja dan Hos kebetulan berada di sebelah Patung Kemunculan dan menukar alam semula kepada Axiom, kata penceroboh itu akan bertarikh dengan pantas dengan graviti.

MP1st: Studio tidak mengelak daripada perbandingan permainan Elden Ring/FromSoftware, memandangkan pembangun adalah peminat studio, bukan? Apakah persamaan yang boleh kita harapkan daripada kedua-dua tajuk tersebut?

Cezar Virtosu:Satu arahan utama, kembali apabila kami meletakkan tulang permainan pada tempatnya, adalah untuk menangani maklum balas pengguna dan melakukan penyelidikan pasaran. Sebilangan besar perkara yang menjadi perbalahan yang dimiliki komuniti untuk gelaran 2014 membawa kami lebih dekat kepada pertempuran seperti Jiwa. Matlamat kami adalah untuk memuaskan khalayak teras dan memberikan mereka asas ortodoks apabila ia datang untuk pertempuran (pertempuran taktikal yang pantas dan lancar, dengan pengurusan stamina, pertemuan didorong reka bentuk tahap, pembatalan animasi dan akses yang terhad kepada penyembuhan). Sebaik sahaja kami mencapainya, kemudian kami melebarkan sayap kami, menambah semua loceng dan wisel yang anda alami dalam bahagian tutorial, daripada merantai serangan berat dan ringan yang lancar, menukar pendirian pertengahan hayunan, berselang-seli dengan lancar antara pilihan jarak dan huru-hara, serangan multihits dan semua pelbagai kebolehan umbral, paradigma yang layu dan bagaimana kedua-dua alam berinteraksi mempengaruhi pertempuran dan penyembuhan. Kami juga agak berminat untuk menghapuskan mekanik parry yang berdiri sendiri dan melakukannya secara bergerak dengan konsep blok saat akhir. Selain daripada pertempuran Soulslike, elemen lain yang kami sangat berminat untuk menyedari ialah ketegakkan reka bentuk tahap, mengingati permainan terdahulu untuk lebih menekankan pemandangan yang membayangkan kawasan seterusnya dan dapat melihat ke belakang dan menjejaki kemajuan anda dalam sebelumnya. kawasan.

MP1: Seberapa sukarkah Lords of the Fallen? Adakah ia bermain seperti permainan Soulslike tradisional anda?

Cezar Virtosu:Permainan ini sangat mencabar, jauh lebih hebat daripada tajuk 2014, daripada pertemuan yang mengerikan, menegak yang mematikan, dan musuh dengan pelbagai pilihan jarak jauh, kombo dan sihir. Menaikkan tanglung di Axiom untuk mengintip di Umbral menyebabkan seseorang terdedah kepada penduduk asli Umbral yang mengerikan yang akan menarik pemain ke dunia mereka, dengan berkesan membunuh anda. Jadi kami banyak melemparkan pemain, tetapi pada masa yang sama kami menawarkan pelbagai kuasa Umbral untuk mengurangkan cabaran ini dan meningkatkan kesedaran tentang serangan hendap dan laluan alternatif untuk memintas serangan hendap tersebut. Penyediaan yang panjang untuk mempelajari dan mengamalkan asas, berbilang pemain dan sebagainya. Secara ringkasnya, kami merasakan bahawa permainan ini lebih sukar daripada kebanyakan Soulslike tetapi kami menawarkan beberapa alat untuk pemain mengurangkan kesukaran ini jika mereka memilihnya. Sudah tentu, anda juga boleh memaksa permainan melalui kemahiran atau perkembangan RPG, semuanya bergantung pada pemain.

MP1st: Kami telah melihat banyak klon Soul melanda pasaran, dan saya merasakan bahawa salah satu tanggapan yang salah adalah mengenai kesukaran dan bahawa lebih sukar permainan itu, tidak kira bagaimana ia dicapai, lebih "Soulslike" itu. Terdapat lebih banyak lagi daripada itu, seperti bahagian pembelajaran, yang mana saya rasa sebahagian daripada kepuasan datang. Bagaimanakah pasukan mencapai keseimbangan yang sempurna dengan bos, di mana mereka mencabar tetapi tidak menjengkelkan sehingga pemain berasa ditipu?

Itu adalah satu perkara yang hebat, dan kami bersetuju sepenuhnya. Di Hexworks, kami percaya bahawa perbezaan antara kekecewaan dan motivasi ialah mengetahui apa yang anda lakukan salah atau perkara yang "permainan mahu anda lakukan". Mengetahui apa yang anda perlu lakukan untuk berjaya pasti akan membawa anda melalui perkara yang teruk itu. Atau bos kelihatan menakutkan dan kelihatan tidak berdaya jika berhadapan secara langsung, dengan pemain berharap dapat mengatasinya dengan kemahiran dan masa mengelak. Jelas sekali, ia boleh dicapai seperti ini, tetapi jika seseorang mengintip dengan lampu di umbral mereka mungkin menyedari bahawa parasit umbral tertentu memperkasakan bos dalam satu cara atau yang lain, mungkin terdapat bahaya persekitaran tertentu yang mereka boleh gunakan untuk menyahpecat bos atau hanya menggariskan kelemahan mereka untuk mengeksploitasi dengan senjata jarak jauh (atau apabila kedudukan mereka membolehkan jangkauan dengan senjata jarak dekat). Pendekatan taktikal ini merupakan salah satu paradigma utama Lords of the Fallen, pendekatan kerja detektif untuk kedua-dua pertempuran (bos atau penerokaan), naratif (penceritaan alam sekitar dan NPC tersembunyi), dan navigasi.

MP1: Baiklah, nampaknya kita ada masa untuk satu soalan terakhir. Bagaimana anda suka bermain?

Saul Gascon –Kelas permulaan kegemaran saya ialah kelas terkutuk (condemned).

MP1:: Oh, ya. Saya tidak akan menyentuh itu.

Saul Gascon –Saya sangat suka fantasi anti-hero. Anda bermula dari mana-mana, dan anda boleh menjadi sesiapa sahaja yang anda mahu. Saya sentiasa cenderung untuk setiap kali saya memainkan permainan penuh, saya cenderung seperti pembunuh upahan Umba, jenis pembunuh upahan yang menggabungkan sihir Umbra dengan dua pisau pantas, perkara seperti ini. Itulah keseronokan saya.

Cezar Virtosu –Saya bermain sebagai Pendakwah Orion kerana saya suka agama dan saya suka membawa orang ke dalam agama saya. Saya ingin memusnahkan para bidaah, berdoa kepada pejuang agar memberi saya kekuatan dan ketabahan untuk mencapai jauh ke dalam dan mengeluarkan kejahatan ke permukaan dan cahaya yang membakar. Saya suka fantasi sialan ini. Ia hanya pemikiran saya. Ia sangat bertema.