Kajian Berbilang Pemain Modern Warfare & Tayangan Mendalam – Kakitangan MP1 Menawarkan Maklum Balas Kejam Mereka

Sedangkan kami sudah berlari penuhKajian Call of Duty: Modern Warfare, berbilang pemain sebenar adalah, seperti yang diketahui oleh kebanyakan pemain, daging & kentang permainan. Walaupun ulasan itu merangkumi keseluruhan permainan, kami memutuskan untuk menumpukan semata-mata pada berbilang pemain untuk permainan ini, kerana itu adalah tumpuan kami di sini di MP1, dan merupakan satu lagi pandangan tentang bagaimana komponen berbilang pemain mungkin sesuai untuk orang lain. Kami di sini di MP1 berbangga kerana bersikap jujur, dan sebenarnya, anda tahu, berpengetahuan tentang perkara berbilang pemain.

Dengan itu, kami telah memutuskan untuk melakukan semakan berbilang pemain Modern Warfare yang memfokuskan pada itu sahaja — berbilang pemain dan ia sahaja. Di sinilah Alex Co, dan James Lara bercakap tentang pengalaman itu, dan apa yang kami perolehi setakat ini. Ambil perhatian bahawa versi yang kami asaskan ulasan berbilang pemain Modern Warfare kami ialahselepas patch 1.07 telah jatuh, - dan pada PS4 - yang merupakan kemas kini tajuk besar pertama yang diperoleh permainan yang menyentuh keseimbangan permainan, tweak yang diminta komuniti dan banyak lagi. Kami telah menunggu ini sebelum menjatuhkan bahagian ini kerana ini bermakna meta yang jelas telah muncul.

Jimmy Lara pada berbilang pemain Modern Warfare:

Call of Duty: Modern Warfare Multiplayer akhirnya keluar, memberikan pemain wajah baharu yang segar pada siri ini sambil ia cuba merebut semula but klasik di atas pengalaman. Dan walaupun permainannya terasa hebat, bersama dengan beberapa perubahan lain, hasilnya pastinya tidak seperti yang kami harapkan.

Saya kecewa dengan Modern Warfare kerana saya sangat menyukai permainan senjata laju yang lebih perlahan yang ditawarkannya. Saya tidak pernah sangat menyukai fizik seperti arked terapung yang telah dipilih oleh permainan Call of Duty yang lalu, yang mungkin merupakan sebab mengapa saya selalu memilih permainan tembak Battlefield. Bagi saya, kadar yang lebih perlahan menambah kesan yang lebih ketara pada tindakan yang saya ambil. Ia mengajar saya untuk menjadi lebih tepat dengan pukulan saya, dan lebih berhati-hati di atas padang. Ia mendail elemen penembak kedutan untuk memihak kepada gaya permainan yang lebih taktikal, walaupun dalam kes Modern Warfare, ia mengambil masa yang agak jauh. Saya bercakap tentang kelimpahan perkhemahan.

Kini, sebagai penembak yang lebih perlahan, itu tidak bermakna bahawa perkhemahan akan mengiringinya, walaupun ramai yang percaya. Saya telah bermain banyak penembak perlahan (berbanding dengan Call of Duty), dan walaupun perkhemahan akan sentiasa menjadi satu perkara, saya tidak pernah mempunyai banyak masalah dengannya dalam permainan lain seperti yang saya lakukan dengan Modern Warfare. Permainan ini menjalankan tugasnya untuk memenuhi gaya permainan tertentu itu, tanpa mengira pembangun menyatakan sebaliknya. Peta adalah sempit bersama, dipenuhi dengan koridor gelap dan lokasi lain yang kurang cahaya yang menjadikannya syurga perkhemahan.

Reka bentuk peta umum tidak berfungsi kerana kebanyakan daripada mereka mempunyai bahagian lokasi yang tidak disentuh. Banyak sudut pandang tinggi menawarkan kedudukan kuasa yang tidak seimbang ke atas orang lain yang tidak menggalakkan gaya permainan alternatif. Orang boleh mengatakan bahawa permainan ini jauh lebih bermanfaat kepada mereka yang mengambil pendekatan duduk dan menunggu berbanding lari dan pistol. Bukan untuk mengatakan bahawa anda tidak boleh tergesa-gesa dalam permainan, kerana ia masih merupakan kaedah permainan pilihan saya, ini bermakna anda mempunyai risiko yang lebih besar untuk mati sebelum anda melihat sesiapa.

Dan bercakap tentang mati sebelum anda melihat mereka, sebenarnya ada beberapa penjelasan di sebalik itu. Saya pasti ramai di antara anda telah menjadi mangsa killcam yang mempamerkan anda dalam barisan api yang jelas, walaupun tidak pernah melihat penembak itu. Ini semua kerana cara kamera diletakkan pada model watak dan cara perspektif berfungsi dengan sudut. Saya tidak mahu menjelaskan perkara ini secara mendalam, tetapi terdapat video yang dibuat oleh Counterstrike Player TheWarOwl ini yang boleh anda tonton di bawah. Jelas sekali permainan yang berbeza, tetapi logiknya boleh digunakan untuk Modern Warfare.

Dan isu ini sentiasa wujud dalam permainan Call of Duty yang lalu, sebab utama mengapa anda tidak pernah perasan adalah kerana perbezaan dalam permainan. Pada COD yang lalu, adalah mudah untuk melompat di selekoh pada kelajuan Mach, manakala kini mereka mengambil kira masa ADS yang diperlukan untuk menarik senjata anda jika anda berlari atau melompat. Pemain kini mengambil masa mereka, bukannya tergesa-gesa. Saya lebih suka permainan keseluruhan dan telah menerima isu yang dihadapi, walaupun mungkin Infinity Ward boleh menghasilkan penyelesaian yang bijak.

Reka bentuk bunyi, walaupun hebat di tempat seperti bunyi pistol, juga menggemari mereka yang lebih suka gaya permainan perkhemahan. Derap tapak kaki kuat, jenis kuat yang orang buat apabila mereka tidak mengangkat kaki mereka ketika mereka berjalan. Sungguh gila betapa anda boleh mendengarnya dalam Modern Warfare, walaupun terdapat dinding konkrit tebal di beberapa tempat. Ia tidak membantu bahawa musuh boleh mendengar watak rakan sepasukan anda menyeru, menyebabkan kedudukan anda diberikan. Sekurang-kurangnya saya mempunyai sedikit kawalan ke atas bunyi tapak kaki, tetapi tindak balas automotif terhadap tindakan tertentu? Baiklah, saya juga boleh menyerahkan pistol saya pada ketika itu.

Saya harus menyatakan bahawa Infinity Ward telah mengatakan bahawa bunyi antara isu lain akan diselaraskan pada masa hadapan, jadi anda boleh menyilang bahawa pelarasan yang diperlukan permainan secara drastik.

Dan hujah biasa yang saya akan lihat ialah permainan ini dimaksudkan untuk dimainkan sedemikian, lebih "taktikal" dan "realistik," namun ini tidak boleh jauh dari kebenaran. Jika menjadi realistik ialah hujah yang ingin digunakan oleh orang ramai, maka secara lalai setiap mod haruslah mod satu kehidupan sahaja, tetapi kita tahu ia tidak sesuai dengan kebanyakan orang. Jika permainan ini dimaksudkan untuk dimainkan dalam gaya seperti ini, maka mengapa hampir separuh perlawanan yang kita mainkan berakhir dengan undur masa tamat? Kita semua faham bahawa perlawanan ini direka untuk disiapkan dalam jangka masa yang ditetapkan, dengan pemasa bertindak sebagai perlindungan daripada perlawanan yang diseret, bukan?

Pemasa tidak dimaksudkan untuk berada di sana untuk mencuba dan bertahan dalam perlawanan untuk tempoh itu, ia ada di sana supaya mereka tidak berterusan selama-lamanya. Namun gaya permainan yang digemari dengan mudah menukar setiap mod asas objektif menjadi permainan perlawanan kematian berpasukan, ketika pemain berusaha untuk membunuh. Ini bukan masalah dalam permainan TDM kerana itu adalah objektif teras, tetapi dalam mod seperti Dominasi, Cari dan Musnah, dan Scorestreaks yang lain akan lebih masuk akal kerana mereka mempromosikan dan memberi ganjaran kepada pemain untuk memainkan objektif. Saya tahu permainan ini mempunyai coretan skor sebagai pilihan dengan menggunakan faedah, tetapi berapa ramai orang yang benar-benar menggunakan kaedah itu berbanding orang ramai? Tidak banyak yang saya akan pertaruhkan.

Tidak semua tentang berbilang pemain adalah buruk, kerana saya menyukai keseluruhan sistem Gunsmith yang telah mereka perbadankan, membolehkan pemain menyesuaikan senjata mengikut keperluan mereka. Ini membuka pintu kepada banyak kemungkinan, tetapi juga kepada beberapa pengimbangan yang boleh dipersoalkan. Walaupun secara jujur, permainan apakah yang tidak mempunyai isu pengimbangan dalam hal senjata? Pada ketika ini, bagi saya, ia adalah perkara yang sukar untuk dirungut kerana permainan akan sentiasa mempunyai meta set untuk apa yang kuat dan apa yang lemah. Saya tidak menafikan bahawa tidak ada ketidakseimbangan antara senjata, saya hanya mengakui bahawa akan sentiasa ada isu dengannya melainkan mereka menjadikan setiap senjata adalah sama. Saya akan mengakui bahawa ini bukanlah permainan Call of Duty yang paling seimbang yang kami ada, tetapi permainan Call of Duty apakah yang tidak sukar untuk mengimbangi pada mulanya? tiada.

Modern Warfare mempunyai potensi besar untuk menjadi permainan Call of Duty terbaik setakat ini. Sudah pasti rombakan yang diperlukan oleh siri ini, tetapi banyak perkara positif diabaikan oleh beberapa reka bentuk buruk yang mempunyai kesan besar. Saya berada di kem yang lebih suka permainan dengan kadar yang lebih perlahan, saya rasa ia menyeronokkan dan memuaskan serta tidak mempunyai sebarang masalah dengannya. Malah penyingkiran asal peta mini saya lebih suka kerana ia menghapuskan tabiat buruk mengejar titik merah. Saya tidak pasti bagaimana pembangun di Infinity Ward merancang untuk menangani banyak isu komuniti (beberapa yang digariskan di atas), tetapi apa sahaja yang mereka lakukan, kami harap ia bukan perubahan drastik kepada permainan senjata teras.

SKOR: 7/10

Alex Co pada berbilang pemain Modern Warfare:

Jika anda membaca pandangan Jimmy tentang berbilang pemain, kami hampir sama dari segi kritikan, walaupun kritikan saya mungkin lebih teruk memandangkan betapa saya suka gaya permainan pistol lari 'n' Call of Duty.

Tidak dinafikan: Saya adalah sasaran demografi untuk Call of Duty, yang menjadikan apa yang saya akan katakan lebih menyakitkan. Modern Warfare tidak berasa seperti permainan Call of Duty sama sekali. Rasanya seperti mash Call of Duty, Battlefield dan Rainbow Six Siege, yang menghasilkan bayi seperti Frankenstein.

Jangan salah faham, Modern Warfare mempunyai beberapa perkara yang berlaku ii seperti tembak-menembak (yang boleh dikatakan adalah perkara yang paling penting dalam penembak). Infinity Ward berjaya membuat tembakan, dan masa untuk membunuh (TTK) dalam Modern Warafre dan rasanya,sungguhbaik. Ciri penyesuaian senjata Gunsmith juga merupakan satu lagi tambahan yang dialu-alukan (walaupun ia boleh menggunakan beberapa tweak), kerana ia memberikan tahap penyesuaian senjata yang tidak pernah berlaku sebelum ini, dan harus berada dalam setiap mod Call of Duty bergerak ke hadapan.

Walaupun dalam mod permainan, Infinity Ward juga menggunakan mod baharu. Gunfigbht, mod 2v2 permainan, hebat, dan bagus untuk kejohanan, dan merupakan sesuatu yang saya boleh lihat bermula dan menjadi sebahagian daripada permainan Call of Duty akan datang.

Walau bagaimanapun, untuk semua perkara baik Modern Warfare bawa ke meja, terdapat BANYAK perkara lain yang ia kacau. Mungkin dua pesalah terbesar ialah peta dan anak benih. Mengenai peta, sudah tiada reka bentuk konvensional tiga lorong yang dipopularkan oleh Treyarch. Kini, kami mempunyai peta yang menawarkan menegak, pendekatan yang lebih pelbagai untuk setiap "lorong" dan banyak lagi. Malangnya, Infinity Ward telah meletakkan banyak tingkap, hinggap dan "kedudukan kuasa" lain yang menjadikannya sangat, sangat sukar jika anda entah bagaimana berada dalam pasukan "salah". Contoh pasukan yang salah ini ialah bertelur di kawasan bendera A di Piccadilly. Ringkasnya, ia hampir menang automatik melainkan anda bermain dengan bot jika anda bertelur berhampiran bendera A. Pasukan lawan jauh lebih hampir kepada "kedudukan kuasa" peta iaitu kedai kasut di hadapan air pancut. Pergi ke sana dahulu, meletakkan claymores anda (lebih lanjut mengenai ini kemudian) adalah kemenangan yang hampir dijamin. Walaupun Piccadilly mungkin peta yang paling menjengkelkan dalam senarai (atau dalam sejarah Call of Duty), selebihnya juga tidak begitu hebat.

Istana Aniyah, yang tersedia dalam mod 10v10, terlalu besar, dan sesiapa yang sampai ke istana tengah hampir selalu menang. Ia sama dengan peta lain (Arklov Peak, dsb.), kerana ia menawarkan kedudukan kuasa yang sebaik sahaja pasukan mendapatnya, permainan berakhir. Biasanya, tempat "baik" peta lebih mudah dicapai oleh satu pasukan, yang diterjemahkan kepada permainan meledak.

Mengkompaun peta ini adalah anak benih. Dalam Modern Warfare, spawns DO NOT FLIP betul. Terperangkap dalam bendera A Piccadilly dan terperangkap? Tidak, permainan ini tidak akan melahirkan anda berhampiran B atau pihak yang bertentangan, tetapi di tempat yang sama berulang kali. Ia menjadi sangat teruk sehingga musuh benar-benar boleh berkhemah di mana anda bertelur dan hanya memilih setiap satu, dengan pasukan yang kalah tidak mempunyai peluang untuk melarikan diri.

Kedua-dua isu (bertelur dan peta) ini diburukkan lagi dengan jumlah perkhemahan yang terdapat dalam permainan! Walaupun sentiasa ada perkhemahan dalam setiap penembak berbilang pemain dalam talian (dan ya, ini adalah taktik/strategi yang sah tidak kira anda suka atau tidak), ia dibawa ke tahap yang baharu dalam Modern Warfare. Atas sebab tertentu, Infinity Ward mempromosikan perkhemahan dalam Modern Warfare. Seperti, hampir semua perkara dalam permainan akan membantu perkhemahan memperoleh kelebihan, manakala mereka yang lebih suka menggunakan senjata 'n' (yang dikenali sebagai Call of Duty), akan dikenakan hukuman berat. pasti,kita sudah tahu ini dibuat secara reka bentuk,tapi persoalannya disini: kenapa?? Berlari dalam Modern Warfare akan menyebabkan anda terbunuh kerana langkah kaki dalam permainan ini sangat kuat. Anda boleh didengari berlari sejauh satu batu, dan saya tidak bergurau. Nasib baik cuba menyelinap kepada seseorang kerana mereka hampir sentiasa sedar di mana anda berada. Syukurlah, ini akansepatutnya ditukar tidak lama lagi.

Tambah dalam claymores yang sangat berkuasa, bagaimana senapang patah 725 masih dikuasai oleh campuran, dan ya, kebanyakan orang akan berkhemah untuk menjaringkan kilstreak mereka. Ini juga menyumbang kepada perkhemahan. Mengapa berlari dan menutup bendera apabila anda boleh dibunuh dan tidak mendapat ganjaran berbalas pembunuhan? Segala-galanya dalam permainan menggalakkan perkhemahan, sedihnya. Jejak kaki, TTK, reka bentuk peta dan juga lampiran senjata semuanya memberikan ADS atau penalti pergerakan, yang bermaksud anda akan bermain dengan perlahan yang mungkin.

Buat pertama kalinya, kebanyakan perlawanan TDM berakhir pada had masa dan bukan mengikut markah. Lagi sedih? Saya telah berada dalam perlawanan di mana markah akhir adalah 55-59, bermakna satu pasukan hampir 20 membunuh daripada perlawanan berakhir. Sekali lagi, ini tidak pernah didengari dalam COD, dan sedih untuk dikatakan, adalah norma dalam Modern Warfare.

Jika ada satu perkara yang boleh disyukuri oleh peminat Call of Duty sekolah lama, isu ini adalah perkara yang boleh (secara relatifnya) diselesaikan dengan mudah oleh Infinity Ward. Kami melihat ia berlaku secara beransur-ansur, dan saya harap mereka melakukannya dengan pantas sebelum pemain beralih ke permainan lain.

Markah: 6/10


Adakah anda bersetuju dengan penilaian berbilang pemain Alex dan Jimmy? Apa yang anda fikirkan setakat ini, dan apakah markah yang akan anda berikan kepada berbilang pemain sahaja?