Outriders Worldslayer Perubahan Akan Datang kepada Permainan Pangkalan dan Perubahan Pengimbangan Senjata Didedahkan

Sekiranya anda tidak tahu, Outriders mendapat pengembangan pertama minggu ini dengan DLC premium Worldslayer. Walaupun tidak semua orang mungkin mendapat pengembangan, ia masih memerlukan muat turun untuk semua pemain yang akan menempatkan perubahan pada permainan asas dan juga pengimbangan senjata. People Can Fly telah mendedahkan perubahan Outriders Worldslayer yang akan datang pada permainan asas, serta perkara yang pemain boleh jangkakan dari segi tweak pengimbangan senjata juga.

Outriders Worldslayer Perubahan Akan Datang kepada Permainan Pangkalan dan Pengimbangan Senjata:

Perubahan kepada Permainan Asas:

Keluaran Worldslayer akan memerlukan kemas kini permainan untuk semua pemain, tidak kira sama ada anda telah membeli Worldslayer atau tidak. Perubahan utama yang akan diperkenalkan oleh kemas kini ini kepada permainan asas ialah:

  • Pelaksanaan Peringkat Apocalypse sehingga Tahap 15.
    • Ini menggantikan Tahap Cabaran, tetapi boleh digunakan pada kempen cerita (bukannya menggunakan Tahap Dunia pada kempen cerita). Ini akan membolehkan anda bermain melalui kempen cerita pada peringkat kesukaran yang boleh sepadan dengan perkembangan semasa anda.
    • Anda mungkin akan melihat beberapa perubahan dalam kesukaran ekspedisi juga, kerana Tahap Apocalypse sedikit berbeza dengan Tahap Cabaran yang setara semasa tahap ini.
  • Mengimbangi perubahan untuk gear dan mod.
    • Ini dijelaskan dengan lebih mendalam dalam urutan "Pengimbangan Dunia", tetapi anda akan bermain dengan jadual data pengimbangan yang sama seperti pemain Worldslayer. Menaik taraf kepada Worldslayer tidak akan mengubah pengimbangan anda, tetapi ia akan memberi anda akses kepada semua peralatan dan mod Worldslayer baharu, termasuk Apocalypse Gear.
  • Pelbagai pembetulan pepijat.
  • Pengoptimuman prestasi dan rangkaian.

Pengenalan Pengimbangan Worldslayer:

Worldslayer akan memperkenalkan pelbagai ciri dan sistem baharu, sambil turut mengubah dan mengembangkan beberapa perkara yang anda sudah biasa. Ini adalah perubahan yang telah diusahakan sejak kemas kini New Horizon November lalu, dengan ratusan entiti dalam permainan terjejas dalam beberapa cara. Mengingati itu, menyenaraikan perubahan minit baris demi baris akan menjadi sangat menggembirakan DAN ia masih akan meninggalkan anda tanpa konteks pengimbangan Worldslayer yang hanya boleh difahami dengan bermain Worldslayer. Walau bagaimanapun, kerana kami sentiasa berminat untuk berkongsi dengan anda perkara yang telah kami lakukan, kami akan menggunakan siaran ini untuk berkongsi hala tuju keseluruhan dan falsafah pengimbangan yang telah menyokong perubahan yang akan datang. Memahami perkara ini seharusnya memberi anda gambaran awal tentang perubahan yang boleh anda jangkakan apabila melancarkan Worldslayer minggu depan. Kebanyakan perubahan ini telah diuji semasa Worldslayer Beta awal tahun ini (Terima kasih sekali lagi kepada semua penguji Beta!) dan ia kelihatan sesuai dengan pemain, jadi kami teruja untuk melancarkannya kepada orang lain minggu depan.

Perkara berikut diharapkan dapat memberi anda sedikit gambaran tentang perkara yang akan datang dan juga akan menunjukkan sejauh mana kami telah cuba menumpukan pada meningkatkan pengalaman pemain dan meninjau aspek kandungan berprestasi rendah. Ini sepatutnya memberi anda kepercayaan yang sekiranya kami perlu menangani sesuatu, kami akan melakukan yang terbaik untuk melakukannya dengan cara yang positif dan nerf hanya akan dilaksanakan jika kami tidak dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan cara lain dalam jangka masa yang munasabah.

Keadaan Umum Pertempuran dan Kesukaran

Untuk memulakan sesuatu, mari kita lihat sekilas bagaimana pertarungan permainan asal itu berbentuk seperti dalam perlawanan akhir. Pada pelancaran, pertarungan Outriders sangat tidak menentu, bukan sengaja. Sesetengah daripada anda mungkin akan mengingati beberapa pancang dalam kesukaran apabila cuba maju melalui ekspedisi. Bagi sesetengah pemain, pancang ini seperti memukul dinding bata - sesuatu yang mereka rasa tidak dapat diatasi. Visi prapelancaran kami untuk Outriders ialah kemajuan melalui Tahap Cabaran akan mengambil masa dan memerlukan banyak pengalaman, pengetahuan dan pengoptimuman binaan untuk meneruskan lonjakan tersebut. Walaupun sesetengah pemain menghargai cabaran itu, kami memahami bahawa ramai yang lain kecewa, lantas melahirkan "Budaya Bawa" di mana sesetengah pemain mahu dibawa terutamanya melalui Cabaran Peringkat 9 dan 10.

Dengan Worldslayer, adalah matlamat kami untuk membawa persekitaran yang lebih lancar dan stabil untuk semua pemain. Dengan pengenalan Tahap Apocalypse (yang menggantikan Tahap Cabaran, walaupun dalam permainan asas) kami dapat melihat ke dalam lengkung kerosakan musuh dan menjadikannya kurang curam. Selain itu, kami mengurangkan lagi ambang pancang dan melaraskan jumlah kejadian kerosakan yang berlaku dalam satu saat. Anda mungkin masih ingat peristiwa ambang lonjakan/kerosakan dalam masa satu perbincangan saat apabila terutamanya pemain meriam kaca mengalami apa yang dianggap sebagai kematian satu tembakan. Perubahan yang diperkenalkan dalam Worldslayer akan menyahmampat lengkung kesukaran merentas Tier. Pada dasarnya, bermain melalui kempen Worldslayer pada Tahap rendah dan pertengahan harus memberikan pengalaman yang lebih menyenangkan berbanding mendaki Tahap Cabaran. Kesukaran itu kemudiannya akan meningkat pada Peringkat yang lebih tinggi, digabungkan menjadi cabaran akhir permainan, yang masih akan dihayati oleh pemain yang menyasarkan cabaran yang paling sukar.

Harap maklum bahawa kami sentiasa memerhatikan kesukaran dan perkembangan dalam Worldslayer, khususnya kelajuan pemain maju melalui Peringkat Apocalypse dan bila atau jika mereka tersekat di suatu tempat. Kami mungkin melaraskan perkembangan ini pada masa hadapan, bergantung pada maklum balas pemain dan data kami. Kami akan memerhatikan sama ada pemain mara ke Peringkat lebih cepat daripada gear mereka boleh bersaing (yang boleh membawa kepada lonjakan kesukaran) dan sama ada kemajuan ke Peringkat lebih tinggi kekal menyeronokkan.

Binaan, Set & Mod – Lebih & Kurang Berprestasi

Sepanjang tahun lalu, di sebalik usaha terbaik kami, terdapat jurang yang ketara antara set atau binaan tertentu. Sebab untuk ini mungkin berbeza-beza antara bonus yang ditetapkan atau mod keystone, tetapi hasil bersihnya ialah terdapat kumpulan binaan yang tidak cukup kompetitif untuk duduk dengan selesa di sepanjang (atau bahkan di sekeliling) binaan "meta". Contoh binaan meta tersebut termasuk Borealis Technomancer, Acari Pyromancer, Seismic Commander Devastator dan (post New Horizon) Trespasser Trickster.

Malangnya, tompok pengimbangan hanya boleh pergi sejauh ini, dan kami tidak dapat merapatkan jurang sepenuhnya yang disebabkan oleh perbezaan dalam output antara binaan ini dan yang lain. Walaupun niat kami untuk menamatkan meta "percubaan masa" dengan mengalih keluar pemasa daripada ekspedisi dan dengan itu membenarkan pemain mengambil masa selama yang mereka mahu dengan kandungan, kami masih mendapati bahawa ramai pemain terus tertarik kepada binaan meta yang disebutkan di atas. Walaupun adalah mustahil untuk melengkapkan Ekspedisi CT15 dengan binaan atau set lain, kecenderungan semula jadi untuk memilih binaan penentu meta ini berbanding yang lain kekal. Perkara ini agak menyedihkan untuk diperhatikan, kerana ia menghilangkan dorongan Outriders teras – untuk berseronok menimbulkan malapetaka dengan apa sahaja yang boleh difikirkan oleh seseorang. Dan walaupun kami mengakui bahawa "beban permainan yang optimum" lebih kerap daripada bukan faktor penentu dalam memilih apa yang hendak dimainkan, kami berpegang teguh pada falsafah bahawa pemain harus dapat menjalin keseronokan dengan cara mereka sendiri, dan bukannya dihalang daripada bermain. binaan khusus hanya kerana ia mengurangkan kerosakan. Gaya permainan yang diutamakan tidak seharusnya dikorbankan demi prestasi. Begitu juga, membunuh musuh dengan pantas bukanlah satu-satunya faktor penentu sama ada binaan dalam Outriders berdaya maju atau tidak merentasi keseluruhan spektrum kemahiran.

Tambahan pula, kami mendapati bahawa majoriti pemain menggunakan mod atau binaan tertentu dengan cara yang tidak dijangka, mungkin kerana elemen ini tidak sesuai dengan visi komuniti binaan masing-masing. Daripada cuba memaksa reka bentuk asal mereka, kami telah cuba membengkokkan perkara itu dengan cara supaya lebih sesuai dengan apa yang cuba dilakukan oleh komuniti dengan mereka.

Kami juga tahu bahawa beberapa set dan mod permainan asas tidak menawarkan nilai pertempuran yang sebenar dan berkesan (atau mempunyai halangan asas) dan kemudiannya dianggap sebagai hambar. Kami memberi mereka ubah suai yang melampau dan kami melaksanakan perubahan mengimbangi supaya set dan binaan sedemikian boleh menawarkan gaya permainan yang unik, dan bukannya hanya menyalin apa yang dilakukan oleh meta peringkat teratas.

Apa yang Worldslayer turut membenarkan kami lakukan ialah membuat perubahan yang kompleks melangkaui tweak berangka mudah. Dengan semua ini dalam fikiran, kami mengimbangi semula pemain yang berprestasi tinggi untuk membawa mereka sejajar dengan pilihan binaan yang lain sambil pada masa yang sama menimpali mereka yang tidak diingini untuk menyamakan kedudukan. Contoh:

  • Set Torturer telah menjadi set hypercleave khusus, berkongsi sebahagian daripada kerosakan sasaran utama dengan semua musuh yang terjejas oleh auranya.
  • Penyemai Wabak kini bukan sahaja akan memberikan faedah pertahanan tetapi juga akan menambah rangsangan serangan terhadap musuh yang menderita Toksik.

Terdahulu, kami menyebut halangan asas: Kami telah melihat mengapa set tertentu dapat beraksi pada tahap tertentu tetapi akhirnya tidak pernah benar-benar dapat melebarkan sayapnya. Set Marshal adalah contoh sedemikian:

  • Untuk set Marshal, kami mengalih keluar had sasaran, yang akan membolehkan pemain lebih mudah memanfaatkan pengumpulan berbilang musuh dengan Endless Mass.

Kemudian, adaMod

Kami telah melihat secara terperinci mod mana yang "mesti ada", yang secara konsisten berprestasi rendah dan tidak menyokong gaya permainan khusus mereka sendiri. Kami juga mengolahnya - contoh cepat:

  • Mod "Asunder" untuk Earthquake kini mengurangkan Resistance dan bukannya Armor, yang bermaksud bahawa ia secara langsung akan meningkatkan kerosakan Anomaly Power Devastator yang akan bergantung pada kemahiran itu.

Sudah tentu terdapat banyak lagi tweak sedemikian, kebanyakannya bertujuan untuk menyediakan perpaduan dan sinergi yang lebih baik dengan binaan yang berkaitan.

Imbangan Senjata

Keadaan meta senjata adalah satu lagi topik perbincangan besar, baik dalam komuniti dan dalaman. Kami melihat terlalu bergantung pada senapang Assault varian Taktikal yang terbukti sangat berkuasa serba boleh. Daripada sekadar meniru varian Taktikal, kami melihat lebih luas pada semua varian senjata untuk melihat cara kami boleh meningkatkan keseronokan dan daya maju senjata dan varian lain. Walaupun nerfing Tac AR mungkin merupakan penyelesaian yang lebih mudah dan lebih pantas, ia mungkin tidak akan menyelesaikan masalah asas yang dialami oleh jenis yang kurang dimainkan pada mulanya.

Untuk menggunakan metafora larian pecut 200m:Ia seperti membuka ikatan seorang peserta manakala yang lain masih berlari tanpa alas kaki. Berpegang pada metafora seketika, kami memilih untuk menyediakan kasut untuk orang lain.

Kami melihat jenis senjata yang bergelut dalam cara apa, dan kami menyasarkan untuk menyediakan penggemar ketepatan di tempat yang kami mempunyai kapasiti untuk berbuat demikian. Lazimnya anda akan melihat tweak kepada Kerosakan dan Julat untuk banyak varian, serta perubahan kepada Ketepatan, Kestabilan, RPM atau Pengganda Kritikal pada yang lain.

Perubahan ini telah diuji semasa Worldslayer Beta terbaharu dan nampaknya mempunyai kesan positif yang besar terhadap perasaan pemain tentang keseimbangan senjata secara keseluruhan.

Adalah menjadi harapan kami bahawa Worldslayer membawa nafas segar ke kumpulan senjata dan pemain akhirnya akan dapat berlari dengan senjata dan varian yang mereka sukai dan bukannya yang mereka rasa…dikenakan kasut.

Amplifier Builds – Hidup Raja

Adakah anda telah membuat kerja rumah matematik anda? Kami ada, untuk Worldslayer.

Semasa kitaran hayat permainan asas, kami memerhati penguasaan peratusan (%) pengganda kerosakan yang tidak dicabar sebagai komponen binaan utama, yang membolehkan penskalaan hiper tertib tertinggi.

Binaan berprestasi terbaik terutamanya terdiri daripada penguat % pasif berpagar di belakang keadaan mudah, meninggalkan ruang yang sangat sedikit untuk pilihan peribadi atau idea permainan yang unik. Pra-New Horizon Fortress yang terkenal adalah contoh yang baik, kerana ia memberikan peningkatan % yang rata tetapi besar kepada kerosakan tanpa kemahiran atau permainan yang diperlukan.

Contoh yang lebih terkini ialah binaan Borealis Monarch Technomancer berasaskan senjata biasa. Binaan ini menyusun Rangsangan Pembekuan, Pecah, Terapi Radikal, Euthaniser, Pengorbanan Gelap, Nod Pembersihan, Kerosakan Jarak Jauh dan beberapa penguat seumpamanya yang lain. Penimbunan penguat bernilai tinggi tanpa henti ini menyebabkan pemain mendarabkan kerosakan mereka hampir 5 kali ganda, semuanya untuk kos unik tunggal… dapat mengira semuanya. Yang boleh dilakukan dengan mudah walaupun di luar permainan itu sendiri.

Dalam Worldslayer, kami telah mempertimbangkan dengan teliti pendirian kami terhadap binaan sedemikian dan kami merasakan bahawa jika binaan yang memerlukan sedikit "usaha permainan aktif" kekal sekuat mereka, binaan atau idea lain tidak akan cukup dekat dalam output untuk dipadankan dengannya. Sekali lagi, kerja semula Fortress yang kami laksanakan tahun lepas merupakan pratonton yang baik bagi falsafah itu, kerana kami seboleh-bolehnya cuba mengekalkan kekuatan keseluruhannya tetapi menambah keperluan permainan untuk mencetuskannya (cth mendarat dan menyusun syot yang berjaya).

Salah satu perubahan pengimbangan terbesar dalam Worldslayer yang akan anda perhatikan ialah pengurangan % pengganda kerosakan secara menyeluruh. Niat kami adalah untuk memindahkan bahagian kemajuan binaan tersebut daripada kategori "sangat penting" dan menjadikannya sesuai sebagai lebih pelengkap kepada binaan.

Dengan kandungan baharu dikeluarkan, daripada terus mengekalkan elemen permainan yang berkuat kuasa tidak lebih daripada angka yang lebih tinggi dipaparkan pada skrin dengan pemikiran atau penumpuan yang sangat sedikit diperlukan, kami mahu melibatkan pemain secara aktif untuk dapat menggunakan dan bergantung pada mereka sendiri kemahiran pemain.

Walau bagaimanapun, ini tidak bermakna binaan penguat tidak lagi berdaya maju. Masih ada tempat untuk mereka dalam skema besar perkara, tetapi mereka sepatutnya tidak lagi memegang tempat teratas yang dominan dan tidak dicabar. Ini adalah salah satu daripada banyak langkah yang kami ambil dalam mewujudkan persekitaran yang lebih sama rata untuk binaan dan gaya permainan yang berbeza.

Pencetus

Sebagai sebahagian daripada kerja kami untuk meningkatkan keseimbangan keseluruhan dalam Worldslayer, kami melihat secara intensif pada banyak pencetus pada kedua-dua mod senjata dan perisai.

Seperti biasa, kami memerhatikan dengan teliti cara pencetus yang berbeza berkelakuan dalam persekitaran solo berbanding koperasi dan sejauh mana mereka boleh dipercayai. Masalah terbesar di sini ialah pencetus "On Kill", kerana terdapat perubahan yang melampau dalam kebolehpercayaan mereka apabila membandingkan sesi permainan Tunggal kepada Berbilang Pemain, terutamanya apabila sambungan rakan ke rakan bergantung pada hos yang kurang ideal. Selain ketersambungan, dalam kedua-dua solo dan berbilang pemain, kesan "On Kill" juga didapati tidak boleh dipercayai kerana ia tidak akan mencetuskan jika musuh terbunuh oleh kesan status kerosakan dari masa ke masa (DOT) atau faktor lain.

Terdapat juga kes pencetus yang sangat sukar untuk dipenuhi, seperti pencetus "Critical On-Kill" mod "Aura of Force" yang menyediakan Kuasa Anomali. Dalam senario yang realistik, pencetus ini tidak mungkin berlaku untuk binaan khusus yang ditala kepada kerosakan AP dan bukannya output FP.

Kami mendekati isu ini dalam dua cara: Kami menyelaraskan pencetus yang sukar dipenuhi atau tidak boleh dipercayai untuk menjadikan mod tersebut lebih berkesan dalam jangka masa panjang. Kami juga mengalihkan banyak pencetus "On-Kill" atau "Critical Kill" kepada "Successful Shot" atau "Critical Shot".

Selain itu, dengan mengolah semula pencetus pada mod senjata terutamanya, kami menjamin bahawa banyak mod pertahanan dan utilitarian kini akan berlaku apabila nilainya adalah yang tertinggi dalam pertempuran. Contoh yang baik di sini ialah "Kubah Perlindungan" yang berlaku pada "Pukulan Berjaya", yang akan membolehkan pemain menghasilkannya tepat pada permulaan pertempuran apabila tekanan musuh adalah yang paling tinggi. Sebelum ini, mod ini memerlukan pemain untuk membunuh sasaran dengan peluru dan itu selalunya hanya berlaku apabila kesan Dome of Protection kurang diperlukan berbanding pada permulaan pertempuran.

Akhir sekali, kami menyatukan mod turun temurun ke dalam pencetus yang sama supaya tidak akan berlaku percanggahan apabila menukar atau menaik taraf daripada satu kepada yang lain, seperti daripada Serpihan Tulang kepada Serpihan Tulang Mutlak. Sebelum ini, Serpihan Tulang mempunyai pencetus "On-Kill", manakala Serpihan Tulang Ultimate mempunyai pencetus "Tembakan Kritikal".

Akhirnya, Peopl Can Fly juga telah menggariskan beberapa penambahbaikan QoL (Kualiti Kehidupan) yang diminta oleh komuniti. Walaupun ini tidak akan tersedia apabila Worldslayer, ia sedang diperiksa oleh pembangun.

Berita mengenai Ciri QOL:

Kami terus menyedari permintaan pemain untuk peningkatan kualiti hidup. Kami perlu terlebih dahulu menyelesaikan kerja pada Worldslayer sebelum kami dapat memberikan sumber kepada penambahbaikan tersebut.

  • Mengunci Itemsedang dalam pembangunan, tetapi tidak akan bersedia untuk dilancarkan. Kami berharap dapat melaksanakannya secara percuma melalui tampung masa hadapan.
  • Kefungsian Quick Mark yang dipertingkatkan, khususnya di sekitar penandaan Gear Apocalypse, adalah sesuatu yang sedang kami siasat dan berharap dapat dilaksanakan melalui tampung masa hadapan.
  • Bertambah kepada saiz Stashsedang diuji, tetapi kami tidak mempunyai sebarang berita untuk dikongsi mengenai perkara ini sekarang. Cabaran utama di sini berkaitan dengan mencari saiz simpanan yang merupakan peningkatan yang bermakna tetapi itu juga tidak membawa kepada masa muat masuk pemain yang lebih lama atau penutupan telefon. Kami tidak dapat menjamin apa yang mungkin berlaku di sini, tetapi sedang menyiasat perkara itu.
  • beban-outtidak berada dalam skop pelancaran Worldslayer, walaupun kami terus mengiktiraf keinginan pemain untuk ciri ini.

Sebaik sahaja kemas kini tajuk dikeluarkan, kami pasti akan memberitahu pembaca kami mengenainya. Kemungkinannya, kami akan mendapat log perubahan nota tampalan rasmi yang mendokumenkan semua perubahan khusus yang dibuat.

Sumber: Reddit (1,2)