Walaupun kami tidak melihat penyertaan utama dalam francais Silent Hill sejak Silent Hill: Downpour 2012, Konami terpaksa melangkau permainan pertama dalam francais itu, dan sebaliknya memutuskan untuk membuat semula Silent Hill 2. Dikeluarkan pada tahun 2001, versi asal klasik seram berjaya membawa ketakutan, walaupun dihalang oleh batasan teknikal pada masa itu. Kali ini, itu tidak mengambil kira, dan apa yang kami dapat ialah pengenalan yang menakjubkan kepada francais untuk sesiapa sahaja yang cukup berani untuk memasuki bandar Silent Hill.
- Bacaan Berkaitan: Tetapan Konsol Terbaik Silent Hill 2
Sekadar penafian bahawa semasa saya memainkan Silent Hill 2 yang asal pada masa itu, saya tidak menghabiskannya dan ingatan saya tidak mengingati apa-apa tentangnya, yang bermaksud saya bermain permainan itu buat kali pertama.
Satu Tempat Berkabus
Kisah Silent Hill 2 adalah cerita yang ingin tahu: anda bermain sebagai James Sunderland yang pergi ke Silent Hill kerana surat yang dia dapat daripada isterinya, Mary. Inilah perkaranya, Mary telah mati selama tiga tahun! Kami tidak akan merosakkan apa-apa dalam cerita untuk pemain, kerana itu adalah salah satu sut terkuat permainan, tetapi tidak perlu dikatakan, rasa ingin tahu anda akan tercetus sebaik sahaja anda memasuki bandar.
Perkara pertama yang anda akan perhatikan ialah kabus. Silent Hill mempunyai masalah kabus, walaupun nampaknya ia bukan masalah untuk sesiapa kecuali anda (pemain). Pada masa itu, kabus telah dilaksanakan sebagai satu cara untuk menutup had teknikal PlayStation asal yang tidak dapat membuat jarak yang banyak. Ia berfungsi memihak kepada permainan, kerana ia memberikan keseluruhan permainan suasana yang menakutkan dan getaran "ketakutan terhadap perkara yang tidak diketahui". Dalam pembuatan semula Silent Hill 2, ia digunakan untuk memberi kesan yang hebat, kerana segmen luar dibuat lebih menakutkan kerana anda tidak dapat melihat jauh di hadapan anda, dan anda dibiarkan mengembara ke tempat yang tidak diketahui. Walaupun Silent Hill 2 ialah permainan linear, terdapat beberapa laluan yang sukar untuk diperiksa yang biasanya memberi ganjaran kepada pemain dengan peluru tambahan, kesihatan dan gambar ganjil sekali-sekala yang James kumpulkan.
Menambah ketegangan kabus adalah musuh sendiri. Walaupun James akan menemui radio yang akan memancarkan statik apabila musuh berada berdekatan, ia juga boleh memberikan anda rasa paranoia. Katakan sebagai contoh anda berada di kawasan tertutup, dan radio anda mula berdengung, dan kemudian anda bersedia untuk menghadapi musuh, bukan? Sehingga anda menyedari bahawa musuh tersebut berada di kawasan yang berhampiran dengan anda tetapi tidak boleh diakses pada masa itu. Terdapat juga contoh dalam permainan di mana radio anda tidak akan memancarkan statik walaupun terdapat musuh berdekatan. Ia bukan pepijat, tetapi jelas keputusan reka bentuk permainan yang menambah ketegangan.
Jika anda tidak pernah melihat reka bentuk musuh, anda pasti akan menikmatinya. Tiada musuh zombi stok di sini, dan setiap satu direka dengan baik sebagai bahan api mimpi ngeri. Apa yang lebih mengagumkan ialah, reka bentuk watak ini adalah dari 20 tahun yang lalu, yang menunjukkan betapa baiknya Team Silent mengeluarkannya dari taman pada kali pertama.
Ada Sesuatu Tentang Mary…
Usaha Sunderland untuk mencari Mary akan membawanya melalui kedai, hospital, taman dan banyak lagi. Tempat ini cukup pelbagai sehingga anda tidak akan berasa seperti anda melawat semula tempat yang sama berulang kali, dan setiap satu mempunyai cerita kecil mereka sendiri yang pemain boleh pilih untuk membaca melalui bangunan cerita dalam permainan dengan pelbagai huruf , lukisan, nota, buku dan banyak lagi. Ia tidak wajib, tetapi membaca beberapa perkara ini akan membantu anda memahami lebih lanjut tentang bandar yang anda sesat.
Protagonis kami akan mempunyai rangkaian kecil senjata untuk digunakan sepanjang perjalanannya untuk mencari isterinya, dan walaupun senjata itu tidak begitu besar, ia sudah lebih daripada mencukupi. Semasa permainan saya, saya tidak pernah menganggap bahawa saya memerlukan lebih banyak senjata daripada apa yang saya ada, kerana permainan ini tidak benar-benar tentang menjadikan anda kelihatan seperti wira aksi, sebaliknya, hanya seorang lelaki biasa yang menggunakan barangan yang ditemuinya di sepanjang jalan untuk menjaga dirinya sendiri.
Sudah tentu, itu tidak bermakna permainan itu realistik atau apa-apa sahaja, kerana tidak seperti Resident Evil, anda tidak perlu berurusan dengan mana-mana perkara pengurusan inventori, dan apa sahaja yang anda ambil, anda boleh membawa bersama anda. Ini terpakai kepada senjata, item kesihatan, item misi dan banyak lagi. Ia mungkin tidak realistik, tetapi saya OK dengannya.
Pertempuran kekal kebanyakannya sama dengan yang asal, dan walaupun selepas bertahun-tahun ini, ia masih bertahan. Sudah tentu, tiada kebolehan untuk memperoleh, senjata tidak menjadi lebih kuat sepanjang permainan, tetapi pendekatan ringkas ini berfungsi untuk suasana permainan, serta watak sebagai setiap orang. Bagi mereka yang terbiasa dengan permainan aksi orang ketiga, saya cadangkan meningkatkan kesukaran semasa memulakan permainan, kerana bermain secara biasa (yang saya mainkan), menjadikan permainan ini agak terlalu mudah kerana anda akan mempunyai simpanan peluru dan barangan kesihatan yang anda boleh gunakan yang sedikit sebanyak mengurangkan ketegangan pertempuran. Corak musuh juga mudah dihafal, jadi anda boleh menggunakan serangan jarak dekat anda untuk kebanyakan pertarungan untuk menjimatkan peluru. Ingatlah bahawa teka-teki dalam permainan berubah bergantung pada kesukaran.
Membuat Semula Klasik
Pasukan Bloober telah melakukan kerja yang sangat baik untuk membuat semula bukan sahaja visual Silent Hill 2, tetapi juga palet warnanya, dan menaik taraf permainan secara visual sambil kekal dengan bahan sumbernya. Ia mungkin kedengaran mudah, tetapi membuat permainan berasa segar dan moden sambil memastikan anda tidak mengecewakan peminat francais bukanlah sesuatu yang mudah.
Saya boleh katakan boleh dikatakan peningkatan terbesar tentang pembuatan semula bukan dalam visual, tetapi reka bentuk bunyi. Walaupun permainan ini berjaya menangkap perasaan gerun dengan sempurna dengan kepingan set yang divisualisasikan yang gelap dan melelahkan, bunyi, pada pendapat saya, adalah yang menyatukan semuanya untuk menambah lapisan ketakutan yang kita semua ingat tentang permainan pertama. Pekan Silent Hill adalah sama menyeramkan, dan kabus serta jalan yang lengang jelas memainkan peranan utama dalam hal itu. Tetapi audio membuatnya berasa meriah, walaupun tidak. Anda akan mendengar erangan, benda-benda slushing, menggeliat, berderak, namun tidak melihat satu perkara pun dalam pandangan untuk memberitahu anda apa sebenarnya.
Ia bermain dengan anda secara psikologi bahawa anda tidak boleh mengelak daripada menjadi tegang apabila anda mendengar sesuatu yang jelas bukan manusia. Sudah tentu, saya mungkin telah memukul kepala raksasa dengan paip keluli untuk kali yang keseratus dan tahu apa yang akan datang, tetapi mendengar isyarat audio itu setiap kali tidak menjadikannya lebih mudah untuk dihadapi. Ia membuat perut memulas dan sakit dengan cara yang tidak menyenangkan. Anda begitu diserap oleh bunyi, ditambah dengan visual, sehingga anda sendiri berasa terperangkap di bandar Silent Hill. Pasukan Bloober telah benar-benar memakukan reka bentuk bunyi dengan pembuatan semula, dan ia amat memuaskan mendengar dentuman pukulan huru-hara, dan bunyi pukulan yang dihasilkan oleh senjata anda apabila anda memukul musuh di atas tanah.
Ia tidak sempurna, kerana kami telah melihat sedikit kegagapan kadar bingkai semasa bermain permainan pada Mod Prestasi pada PS5, tetapi ia tidak kerap berlaku, dan ia tidak pernah berlaku bencana teknikal yang boleh menjejaskan permainan. Jika ada satu perkara yang saya tidak suka dengan Silent Hill 2 ialah betapa gelapnya segala-galanya. Maksud saya, pasti saya faham, ia adalah sebahagian daripada permainan, tetapi kadang-kadang, ia hanya mengganggu saya apabila saya tidak dapat melihat apa-apa. Saya tidak berasa takut diselubungi dalam gelap, tetapi lebih menjengkelkan daripada segala-galanya kerana saya hanya mahu melihat ke mana saya pergi dan apa yang ada di kejauhan untuk menyelamatkan saya daripada trekking sepanjang perjalanan ke sana.
Destinasi Pelancong: Silent Hill
Pada ketika ini, agak jelas bahawa saya sedang menghabiskan masa saya dengan pembuatan semula, dan tidak banyak "tetapi" untuk diikuti, yang merupakan bukti bagaimana Pasukan Bloober menghidupkan semula klasik ini. Memasuki kira-kira 14-18 jam dalam permainan pertama anda, permainan ini mempunyai lapan pengakhiran yang bermakna playthrough berulang hampir menjadi satu keperluan dan seterusnya menambah nilai main semulanya.
Pembuatan semula seram yang luar biasa yang dimulakan oleh pembuatan semula Resident Evil Capcom, pembikinan semula Dead Space EA diteruskan dengan Silent Hill 2 Konami, dan peminat permainan seram seharusnya gembira, kerana Pasukan Bloober berjaya menjadikan klasik seram ini lebih baik dalam semua cara, dan seterusnya menjadi klasik sendiri. Mudah-mudahan, permulaan yang sangat menjanjikan ini bermakna kita akan melihat Pasukan Bloober terus membuat semula baki permainan siri ini pada tahun-tahun akan datang.
Tidak kira sama ada anda seorang peminat seram atau tidak, anda berhutang kepada diri sendiri untuk berani menghadapi kabus, melukis bandar merah berdarah di Silent Hill 2.
Markah Akhir: 9/10
Kelebihan:
- Terasa moden sambil kekal dengan yang asal
- Reka bentuk bunyi akan membuatkan anda sentiasa bersemangat
- Panjang yang baik, berbilang penghujung menambah kebolehmain semula
- Pembuatan semula grafik sangat baik
- Lakonan suara memang hebat
Keburukan:
- Pertempuran kekal seperti yang asal, tetapi sesetengah orang mungkin menganggapnya terlalu mudah
- Isu prestasi kecil pada PS5
- Terlalu gelap!
Kod ulasan Silent Hill 2 telah disediakan oleh penerbit. Anda boleh membacaDasar semakan dan pemarkahan MP1 di sini.