Walaupun ia telah menghabiskan masa yang agak lama di dapur, Techland akhirnya dikeluarkanCahaya Mati 2lewat tahun ini! Memandangkan berapa banyak sokongan yang diterima oleh Dying Light yang pertama sejak dikeluarkan, kami di MP1st teruja untuk melihat masa depan untuk Dying Light 2.
Syukurlah, orang baik di Techland telah meluangkan sedikit masa di luar jadual sibuk mereka untuk bercakap dengan kami tentang telur Paskah, generasi seterusnya, DualSense dan banyak lagi. Teruskan membaca untuk wawancara kami dengan Pereka Tahap Utama di Techland, Piotr "SiCK" Pawlaczyk.
MP1: Adakah sentiasa ada niat untuk sekuel? Atau adakah kejayaan permainan pertama merupakan satu kejutan besar untuk semua orang?
Pawlaczyk:Saya telah lama berada di sini di Techland, dan kami sentiasa mahu menyelami "tema zombie" dan menambah sesuatu yang baharu pada kawasan ini – inilah cara Pulau Mati bermula. Dan visi Pulau Mati ini memukul pemain secara besar-besaran, menunjukkan kepada kita bahawa arah ini adalah jalan yang baik. Tetapi pada masa itu, kami sentiasa berfikir, apa lagi yang boleh kami lakukan? Bagaimana untuk memberi pemain kebebasan yang lebih besar dan melanggar peraturan yang diketahui daripada tajuk lain. Pulau Mati bukan seratus peratus IP kami jadi kami tidak dapat mengatasi beberapa halangan. Kemerdekaan yang kita rindui pada masa ini meningkat dalam projek baharu – Dying Light.
Ia memulakan tempoh baharu dalam hidup kami sebagai pembangun. Kini satu-satunya batasan yang kami hadapi ialah masa dan kreativiti kami. Tiada siapa yang mengenakan apa-apa kepada kami dan ia adalah masa yang paling kreatif untuk kami, penuh dengan cabaran - inilah cara saya berfikir tentang hari itu.
Adakah ia satu kejutan? Entah bagaimana ya. Kami sudah tentu sangat menikmati Dying Light, bukan sahaja sebagai pembangun tetapi juga sebagai pemain, kami berseronok bermain dan melakukannya. Kami mempunyai perasaan bahawa mungkin… pemain juga akan menyukainya? Tetapi melihat hari ini, berapa ramai orang yang membeli permainan ini dan berapa ramai daripada mereka yang masih bermain - ini adalah perkara yang sangat mengejutkan!
Dying Light 2 Stay Human ialah evolusi semulajadi Dying Light. Kami menghasilkan beberapa idea baharu, penambahbaikan dan elemen baharu yang ingin kami tambahkan kepada dunia ini. Dan anda tahu apa? Hari ini, sementara kami bermain DL2 dan menunggu keluaran bersama anda, kami berasa lebih seronok daripada menunggu perlawanan pertama beberapa tahun lalu!
MP1st: Parkour dalam permainan pertama mungkin merupakan ciri yang paling mempengaruhi secara langsung permainan dari detik ke detik dan peminat sangat menyukai betapa mudahnya ia dilakukan dan betapa seronoknya melakukan gerakan ini semasa menavigasi persekitaran. Ia adalah intuitif dan masuk akal di dunia itu. Kemudian pada penghujung permainan, anda mempunyai cangkuk bergelut dan alat lain yang menjadikan pergerakan itu hampir sempurna untuk apa yang cuba dilakukannya.
Persoalannya ialah bagaimana anda berhasrat untuk menambah baik sistem yang dipandang tinggi oleh ramai orang? Apakah yang boleh anda beritahu kami tentang cuba menambah baik sistem yang sudah begitu baik? Atau adakah ia hanya satu perkara untuk memastikan ia utuh dan tidak mengacaukannya?
Pawlaczyk:Memulakan kerja kami di Dying Light 2, kami menyediakan 4 tiang permainan utama, yang sepatutnya menentukannya dan menjadi sorotan terbesar permainan. Dunia terbuka yang luas dalam zaman kegelapan moden, pertempuran kreatif & kejam, kitaran siang & malam dan sudah tentu elemen pilihan & akibat baharu kami. Tiga daripada mereka yang pertama hadir dalam Dying Light, dan matlamat utama kami adalah untuk membuat bukan sahaja satu langkah, tetapi banyak langkah ke hadapan. Untuk menjadikan mekanik terkenal ini baharu dan memuaskan hati semua orang, baik peminat francais lama mahupun pemain baharu.
Parkour mempunyai banyak penambahbaikan. Pergerakan baharu, kemahiran baharu dan alatan baharu seperti paraglider atau cangkuk grappling yang diolah semula, yang lebih memuaskan, tetapi juga memerlukan lebih banyak masa untuk dikuasai. Walaupun animasi protagonis yang dipertingkatkan sedikit tetapi bermakna adalah sangat penting untuk meningkatkan kelancaran permainan dan memberi anda perasaan pergerakan semula jadi.
Kami juga perlu menambah baik pendekatan pembinaan dunia kami dengan memikirkan sesuatu yang kami panggil "Parkour Flow", sesuatu yang kami bina dengan cara itu, untuk memberikan pemain mahir keupayaan untuk bergerak dengan lancar dan pantas sambil menggunakan semua gabungan parkour dan kombo bergerak dengan masa yang tepat. Geometri memainkan peranan yang besar dan mula menjadi sangat rumit, tetapi juga penuh dengan peluang untuk kami. Dan bahagian atas pokok itu adalah kemungkinan baharu untuk mengembangkan ruang permainan menggunakan pembantu parkour, ditambah ke dalam permainan mengikut pilihan kami.
MP1: Berdasarkan perkembangan watak anda. Pada mulanya anda terpaksa menggunakan parkour untuk bersembunyi dan melarikan diri kerana anda sangat terdedah. Dan waktu malam adalah benar-benar berbahaya jadi anda perlu mendapatkan perlindungan secepat mungkin. Tetapi pada penghujung permainan ia beralih kepada lebih banyak permainan aksi dan membunuh zombi kebanyakannya menjadi penggodaman dan tebas yang menyeronokkan dengan senjata kombo yang semakin hebat.
Sejauh manakah ia disengajakan pada yang pertama dan bagaimana peralihan dramatik dalam permainan berdasarkan perkembangan mempengaruhi reka bentuk anda untuk sekuel ini? Kami telah melihat cara dunia akan berubah dalam beberapa pengumuman anda sebelum ini tetapi apakah yang anda boleh beritahu kami tentang cara watak dan permainan anda akan berubah dan berkembang?
Pawlaczyk:Apa yang anda nyatakan, In Dying Light, adalah disengajakan. Kami mahu melemparkan sedikit seram dalam permainan penuh aksi ini. Dalam DL2, kami memberi lebih banyak penekanan pada perbezaan antara permainan siang dan malam. Ini adalah hampir dua dunia yang berasingan, berbeza antara satu sama lain dalam gaya permainan, lawan dan mekanik yang paling kerap digunakan oleh pemain. Bercakap tentang, pada siang hari kita akan bertemu lebih banyak musuh manusia, berjuang secara berbeza dan lebih teratur daripada dijangkiti, dan anda memerlukan pendekatan khusus untuk melawan mereka dengan berkesan. Anda sudah tentu boleh bertemu dijangkiti pada siang hari (walaupun beberapa yang istimewa), tetapi kebanyakannya cahaya matahari menjadikan mereka lebih lemah dan perlahan, jadi mereka tidak ancaman besar seperti penyamun atau kumpulan lain.
Tetapi dalam waktu malam, semuanya berubah. Orang ramai bersembunyi di zon selamat mereka, dijangkiti - terutamanya jenis baharu - keluar dari sarang mereka untuk memberi makan, ia menjadi sangat padat dan berbahaya.
Namun, malam adalah cara terbaik untuk menerokai sarang tersebut secara bebas. Gerombolan yang dijangkiti berada di luar sekarang, dan anda boleh cuba menyelam ke tempat gelap untuk mendapatkan rampasan yang tidak ternilai. Mengunjungi sarang pada waktu malam juga diperlukan untuk menyelesaikan beberapa misi. Cubaan untuk melaksanakan mereka pada siang hari akan mengakibatkan kematian yang hampir pasti.
MP1st: Sejak keluaran permainan pertama terdapat beberapa permainan dunia terbuka yang sangat luar biasa dikeluarkan. Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda Breath of the Wild, dan Middle-Earth: Shadow of War untuk menamakan beberapa. Jangkaan untuk kedalaman pembinaan dunia, mekanik yang saling berkait, dan kesan bermakna pilihan pemain semuanya telah dibangkitkan. Bagaimanakah dunia terbuka Dying Light 2 akan membandingkan dan membezakan beberapa pemukul berat lain ini di angkasa dan bagaimana teknologi baharu serta pengajaran daripada permainan terakhir mempengaruhi reka bentuk dunia?
Pawlaczyk:Setiap pembangun sentiasa memerhatikan pasaran permainan – supaya mereka boleh belajar bukan sahaja daripada kegagalan dan kejayaan mereka sendiri, tetapi juga belajar daripada kesilapan dan kejayaan orang lain. Kita semua adalah pemain dan juga pembangun jadi kita tenggelam dalam dunia yang dicipta oleh orang lain, hanya dalam permainan dunia terbuka – segala-galanya yang muncul di pasaran, segala-galanya yang boleh memberi kita rehat seketika – kadangkala tajuk ini boleh memberi inspirasi kepada kita di tempat kerja.
Tetapi perkara yang paling mempengaruhi reka bentuk dunia dalam DL2 ialah tonggak permainan utama yang saya bangkitkan sebelum ini: dunia terbuka yang luas, pertempuran, siang & malam, pilihan & akibat, dan evolusinya memberi kesan besar kepada dunia terbuka kita. Kami juga ingin menyerlahkan semua kemungkinan pergerakan yang kami berikan kepada Aiden. Oleh itu, kami mula membina ruang bandar untuk menjadikannya sentiasa menyerap dan memuaskan. Berlari merentasi bumbung bangunan harus sentiasa menjadi perjalanan itu sendiri. Semasa penerokaan dunia terbuka mereka, pemain boleh menggunakan alat tambahan, seperti paraglider atau cangkuk bergelut, yang mempelbagaikan lagi pergerakan mereka di kawasan lapang dan menemui dunia, tidak kira sama ada mereka mengikuti jalan cerita utama atau menyelesaikan semua misi sampingan. Setiap ruang rata seharusnya membuatkan anda berasa seperti "menari di atas pengawal", terima kasih kepada semua geometri yang kami berikan kepada anda. Anda juga boleh menggunakan parkour secara kreatif dalam pertarungan anda dan apabila kami menambah kepada dua itu yang seterusnya – pilihan & akibat – apabila anda boleh membuka kunci kemudahan baharu, ia mengubah permainan anda, menyokong kemahiran bertarung parkour anda dan memberi anda aktiviti baharu – khusus untuk puak terpilih.
Kami sentiasa cuba mengelak daripada mengira dunia kami dalam kilometer persegi ruang kosong, sebaliknya kami mahu memberikan pemain jangkauan, penuh dengan lapisan penerokaan yang berkembang pada tahap yang berbeza. Permainan yang berbeza pada siang hari dan berbeza pada waktu malam – penuh dengan pelbagai aktiviti yang mempengaruhi bukan sahaja Aiden tetapi juga seluruh City.
MP1: Berikut adalah sesuatu yang mengejutkan saya; Enam tahun dan semakin bertambah dan pasukan masih mengeluarkan kemas kini dan kandungan baharu untuk Dying Light 1. Anda tidak melihat sokongan seperti itu melainkan anda adalah permainan berbilang pemain utama, dan bagi saya, sebagai peminat, saya sangat mengagumkan bahawa saya boleh pergi kembali dan bermain salah satu permainan kegemaran saya dengan semua kandungan baharu. Selamat untuk mengandaikan kita akan melihat tahap sokongan itu lama selepas Dying Light 2 telah keluar? Adakah mungkin terdapat aspek tertentu yang digandakan, bukan untuk mengatakan ia adalah perkhidmatan langsung, tetapi untuk mengekalkan aliran kandungan yang stabil untuk pemain pada masa hadapan?
Pawlaczyk:Selepas keluaran Dying Light, kami menyedari bahawa perkara yang paling kami mahukan ialah sentiasa mendengar dengan teliti komuniti kami. Menonton cara orang bermain dalam permainan kami, memerhatikan gelagat mereka dan mendengar suara mereka dengan membaca semua komen tersebut di tempat yang berbeza, kami terus mengemas kini Dying Light. Setiap DLC, himpunan dan acara entah bagaimana berkaitan dengan jangkaan komuniti kami atau hanya diramalkan oleh minat kami tentang permainan ini. Terima kasih kepada peminat kami, Dying Light masih hidup dan kami sentiasa menambah baik tajuk ini. Sama seperti kami mahu melakukannya dengan Dying Light 2 Stay Human dan setiap projek masa hadapan.
MP1: Bercakap tentang permainan pertama, konsol generasi seterusnya ada di sini jadi adakah terdapat sebarang rancangan untuk mengeluarkan kemungkinan kemas kini 60fps atau malah port generasi seterusnya asli yang asal?
Pawlaczyk:Pada masa ini kami menumpukan pada keluaran Dying Light 2 Stay Human dan projek lain. Jadi tiada apa yang perlu dikatakan pada masa ini tetapi kami mendengar peminat kami dan kami tahu mereka sedang menunggu maklumat seperti ini.
MP1st: Setelah bekerja pada platform generasi seterusnya, apakah jenis faedah teknikal yang anda lihat dalam konsol yang lebih hebat yang pasukan teruja? Bolehkah kita mengharapkan Dying Light 2 memanfaatkan perkakasan, dalam reka bentuk permainan sudah tentu.
Pawlaczyk:Kami teruja dengan setiap kesan yang menggunakan Ray-Tracing – dan senarai kesan tersebut masih belum dekat! Kami bekerjasama rapat dengan rakan kongsi kami untuk membangunkan mereka. Kami mempunyai mod Kualiti dan Prestasi, bereksperimen dengan ciri DualSense. Konsol baharu ialah peralatan yang hebat dan sejujurnya, senarai ciri yang kami teruja adalah sangat, sangat panjang!
MP1: Temu bual lalu menyebut bagaimana bingkai sesaat adalah lebih penting daripada peleraian. Saya benar-benar berdiri dengan itu sendiri dan sentiasa lebih suka itu. Sebarang peluang yang boleh kita jangkakan untuk melihat mod prestasi penuh (menjalurkan sedikit visual dan resolusi) yang dikhususkan untuk itu dalam konsol generasi seterusnya? Bagaimana pula dengan 120fps? Bagaimana jika pemain mahukan mod khusus 4K, adakah terdapat rancangan untuk mod visual pada 30fps dengan 4K? Pilihan tidak pernah menyakitkan betul!
Pawlaczyk:Kami sedang membangunkan beberapa pilihan untuk generasi baharu. Bagi pemain yang lebih suka pengalaman visual, kami telah menyediakan mod Kualiti yang, berkat penggunaan penjejakan sinar, telah meningkatkan kualiti pemandangan dengan ketara, dengan penekanan pada pencahayaan persekitaran. Dalam mod kualiti pemain akan memerhatikan ketepatan yang lebih tinggi cth kesan volumetrik dan banyak elemen pasca pemprosesan bingkai yang lain. Pengesanan sinar itu sendiri kemudiannya menjadi asas untuk menghasilkan, sebagai contoh, bayang-bayang yang betul secara fizikal. Bagi mereka yang, semasa anda, menghargai permainan lancar, kami telah menyediakan mod Prestasi, yang memfokuskan pada kadar bingkai tinggi (60FPS + pilihan dengan VRR), menjadikan pengalaman elemen permainan pantas seperti kursus atau pertempuran lebih lancar. .
MP1st: Bagaimana pula dengan ciri DualSense, apa yang boleh anda katakan tentangnya? Bagaimanakah Dying Light 2 memanfaatkan ciri tersebut?
Pada masa ini apabila kami mendengar tentang ciri baharu pengawal DualSense, kami sangat menyukai keupayaan mereka dan kami mula mengusahakan pelaksanaan ciri ini dalam Dying Light 2. Sebagai contoh, pencetus penyesuaian memberi kami banyak ruang untuk percubaan . Untuk pengalaman pemain yang sama, kami cuba mengimbangi penggunaan keupayaan pengawal baharu supaya ia menjadi tambahan, bukan ciri utama yang pemain yang menggunakan pengawal generasi terdahulu yang disambungkan ke PC akan terlepas. Keupayaan audio baharu dalam DualSense juga menarik minat kami. Kami sedang menganalisis kemungkinan peranti baharu, tetapi mengingati sama kuat tentang pemilik generasi terdahulu. Kami mahu Dying Light 2 menyediakan permainan pada tahap tertinggi, tanpa mengira platform yang anda miliki.
MP1: Main silang, saya percaya kami melihat penarafan ESRB yang menunjukkan ia ada di sana, mahu mengulas?
Pawlaczyk:Tiada apa-apa yang disahkan sehingga kami mengesahkannya secara rasmi, dan malangnya, saya bukan orang yang mengesahkan pendedahan ini. Mungkin semasa temuduga seterusnya! Siapa tahu?
MP1: Easter Eggs, permainan pertama mempunyai banyak daripadanya, dan beberapa yang hebat seperti tahap Super Mario World 1-1, dan banyak lagi permainan dan rujukan budaya pop. Kami mengesyaki Dying Light 2 akan mempunyai banyak, bolehkah anda berkongsi satu tanpa merosakkan apa sebenarnya? Juga, adakah Dying Light 1 mempunyai yang tersembunyi yang belum ditemui (setakat yang anda tahu)?
Pawlaczyk:Sudah tentu! Dying Light 2 akan penuh dengan telur Paskah – bagaimana mungkin ia berbeza? Kami akan mencapai beberapa filem popular yang segar dan klasik. Kami akan berkelip mata pada banyak permainan, tetapi jumlah rujukan terbesar akan ditemui dalam hati kami - dengan Dying Light.
Bercakap tentang telur Paskah Mati Cahaya, mereka hampir semuanya ditemui, tetapi saya boleh berkongsi beberapa maklumat kecil tetapi cukup menarik dengan anda. Salah satu grafiti kami di dinding bersebelahan The Tower ialah grafiti daripada pasukan Reka Bentuk Tahap kami dengan tag pasukan. Dan satu lagi, "NoMesh" berkaitan dengan editor dunia kami. Setiap kali apabila beberapa objek ditolak daripada data, "NoMesh" muncul untuk memberitahu kami bahawa kami perlu menjaga sesuatu. Semasa kami mengusahakan The Following, beberapa pembangun mencipta kumpulan muzik yang dipanggil, jangan terkejut! – “NoMesh”!
MP1st: Apa-apa sahaja yang anda ingin tambahkan untuk memberitahu peminat anda?
Pawlaczyk:Selepas bertahun-tahun bekerja di sini, saya ingin mengucapkan terima kasih, kepada semua peminat DL! Membangunkan Dying Light untuk sekian lama, atau mencipta Dying Light 2 di mana kami meletakkan banyak hati kami, tidak akan dapat dilakukan tanpa anda. Jangan takut untuk menulis kepada kami – kami memerhati sepanjang masa. Kami tidak sabar untuk melihat reaksi anda untuk bab seterusnya dalam perjalanan panjang untuk kami – dan perjalanan baharu untuk anda. Nantikan, kekal sihat, dan yang paling penting… Kekal Manusia!
Terima kasih Piotr, dan semua orang di Techland (dan pasukan PR!) kerana meluangkan masa untuk bercakap dengan kami. Dying Light 2: Stay Human ditetapkan untuk dikeluarkan pada 7 Disember ini di PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S dan PC.