Francais Zelda tidak asing lagi dengan sekuel, percaya atau tidak. Walaupun tidak begitu jelas, semua permainan Zelda dalam beberapa cara semuanya bersambung, walaupun kami berpendapat di luar Majora Mask, permainan 3D itu tidak benar-benar merasakan ia adalah sekuel langsung antara satu sama lain, bermakna memaparkan Pautan yang sama. Sudah tentu, anda bermain sebagai "Pautan" dalam semua permainan Zelda, tetapi dalam kebanyakan kes, anda berada dalam garis masa yang berbeza, dengan plot permainan tidak mempunyai kaitan dengan permainan sebelumnya.
Phantom Hourglass, sekuel kepada Wind Waker, mungkin akan menjadi yang paling hampir dengan sekuel langsung, sekurang-kurangnya dalam cerita. Terdapat juga Majora Mask, yang mengekalkan arah seni dan permainan bekasnya, Ocarina of Time, walaupun kedua-duanya boleh dimainkan tanpa perlu bermain yang lain.
Jadi secara tradisinya, Nintendo tidak selalu membuat sekuel "terus" kepada permainan Zelda mereka, yang lebih mengejutkan, kerana tahun lepas Nintendo secara rasmi mengumumkan bahawa The Legend of Zelda: Breath of the Wild akan mendapat tayangan langsung sekuel. Pautan yang sama, Hyrule yang sama, dan pelakon rakan yang sama yang anda temui sepanjang perjalanan anda dalam permainan pertama. Walau bagaimanapun, selepas menghabiskan lebih 60 jam yang menyeronokkan dan bernilai dalam The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, pengembaraan ini hanyalah salinan dan tampal pantas.
Hei, Dengar!
Sekali lagi, Kerajaan Hyrule mendapati dirinya berada di tepi kehancuran apabila jurang misteri telah mula muncul di mana-mana. Dikenali sebagai Upheaval, Link, dan Zelda berangkat untuk membongkar fenomena ini, hanya untuk tersandung pada kejahatan purba, Raja Iblis. Dengan raja tua itu kini bangkit semula dan Zelda tiba-tiba lenyap, Link mendapati dirinya sekali lagi mengambil alih usaha wira itu sambil dia berusaha untuk memulihkan kuasa Pedang Induk, supaya dia boleh bersatu dan membebaskan Hyrule, menamatkan Raja Iblis sekali dan untuk semua.
Saya tidak akan menyelam terlalu dalam ke dalam cerita, kerana ini adalah satu yang lebih baik untuk mengalami buta, tetapi izinkan saya mengatakan bahawa ini mungkin kisah Zelda kegemaran saya lagi.
Daripada pengenalan penetapan nada yang sangat baik kepada jalan cerita menyeluruh yang ditulis dengan baik dan menakjubkan, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom membuatkan saya berada di tepi tempat duduk saya dari awal hingga akhir. Walaupun aspek-aspek tertentu kadangkala terasa sukar, ganjaran yang mereka berikan menjadikan setiap minit berbaloi. Ia mempunyai beberapa detik yang paling memuaskan dan paling banyak diperolehi dalam permainan Zelda setakat ini, dan ini secara tegas bercakap mengenai kempen utama sahaja.
Sama seperti pendahulunya, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom sarat dengan aktiviti sampingan dalam bentuk pencarian sampingan. Walau bagaimanapun, untuk menjadikan dunia Hyrule berasa lebih meriah, Tears of the Kingdom memperkenalkan jenis pencarian baharu yang dikenali sebagai pengembaraan sampingan.
Pengembaraan sampingan pada asasnya ialah pencarian sampingan yang lebih besar yang biasanya melibatkan beberapa pelakon utama di sekitar Hyrule. Mereka akan menawarkan lebih banyak cerita, sama ada menambah plot utama atau menjadi perkara mereka sendiri, dengan beberapa mempunyai beberapa pencarian sebagai sebahagian daripada pengembaraan tunggal. Jadi mereka bukan hanya satu pencarian yang dilakukan. Kami telah melihat banyak tajuk lain mengambil aktiviti sampingan seperti ini, dan saya gembira melihat Nintendo diilhamkan oleh francais The Witcher dan juga God of War apabila ia berkaitan dengan kandungan sampingan.
Di tempat lain, Tears of the Kingdom menyaksikan kembalinya kuil, jenis menara baharu dan benih Korok bagi mereka yang menikmati kandungan itu dari perlawanan terakhir. Walau bagaimanapun, memandangkan kuasa Link yang baru ditemui, semua aktiviti ini telah dirombak untuk menampung dan memanfaatkan sepenuhnya mekanik baharu. Dan sudah pasti, mekanik permainan baharu ini mendapat perhatian dalam Tears of the Kingdom.
Pautan, Pembina Hyrule
Yang pertama yang kami perkenalkan ialah Ultra Hand. Anda boleh menganggap Ultra Hand sebagai pengganti kepada keupayaan Magnesis daripada Breath of The Wild, membenarkan Pautan untuk mengambil sebarang objek dengan faedah tambahan untuk dapat memutar dan melekatkannya pada objek lain. Ini adalah pengubah permainan, kerana ia membolehkan pemain membina apa sahaja yang mereka fikirkan.
Saya bukan orang yang paling kreatif dalam membina permainan video, tetapi jumlah kebebasan yang diberikan Ultra Hand adalah sesuatu yang saya tidak boleh abaikan. Menjadi bosan menggunakan cara perjalanan konvensional, seperti dengan berjalan kaki atau menaiki kereta, saya membina sendiri kereta Frankenstein, melemparkan apa sahaja yang saya boleh ke atasnya, dengan seberapa banyak peminat untuk memberikannya kelajuan. Di tempat lain, saya mendapati diri saya membina kapal pengangkut udara daripada peluncur yang boleh membawa sumber dan item penting dari satu titik ke titik lain dengan sedikit atau tanpa usaha.
Sudah tentu, ia mengambil sedikit masa untuk membiasakan diri, tetapi apabila semuanya mengklik, ia mengklik, dan Nintendo pastinya memotivasikan pemain untuk menjadi kreatif dengannya. Tempat suci membuat pulangan, walaupun ia kini lebih kompleks berbanding sebelum ini. Kesemuanya dibina dengan memikirkan penyelesaian, tetapi memandangkan semua kuasa baharu yang dimiliki oleh Link, penyelesaian itu tidak selalunya merupakan jawapan yang anda temukan, walaupun anda fikir ia salah.
Contohnya, teka-teki yang saya jalani mempunyai tanjakan yang boleh dilaraskan, dengan papak batu dan beberapa roket berdekatan. Jelas sekali, Nintendo bertujuan untuk saya menampar roket pada papak batu dan menggunakan tanjakan untuk mendorong saya ke bahagian seterusnya. Saya tidak dapat melakukannya dengan betul dan terus kacau, jadi daripada berbuat demikian, saya memutuskan untuk membuat beberapa tangga ubah suai dengan platform untuk mendaki untuk sampai ke destinasi. Ia bukan cara yang "betul" untuk menyelesaikan teka-teki, tetapi Ia berkesan, memberikan saya kepuasan bahawa saya adalah orang yang mengakali permainan, walaupun ia memberi saya kebebasan untuk berbuat demikian.
Kemudian terdapat keupayaan fius. Salah satu keluhan terbesar saya dengan Breath of the Wild ialah ketahanan senjata dan betapa mudahnya untuk memecahkannya. Walaupun Tears of the Kingdom tidak mengeluarkannya, ia menawarkan alternatif yang sesuai untuk mengatasinya dengan peleburan. Ranting pokok boleh diperkukuh dengan batu besar, memberikan anda lebih kuasa serangan dengan senjata tahan lama. Tetapi ia lebih daripada sekadar peminat asas yang ditawarkan oleh gabungan. Ranting yang sama dengan batu yang melekat padanya kini boleh memusnahkan dinding yang mungkin memerlukan bom dalam permainan Zelda yang lalu.
Senjata lain boleh disatukan antara satu sama lain, seperti lembing dengan lembing untuk memberikan jangkauan lanjutan atau perisai dengan mata air. Pertimbangkan bahawa perisai membolehkan anda melayarinya, dan anda mendapat sedikit menegak tambahan apabila ia bercantum dengan spring. Malah ada juga pengejaan apabila anda mengambil senjata dan menggabungkannya dengan salah satu daripada pelbagai jenis Batu Permata. Terdapat banyak perkara dalam mekanik gabungan yang saya pasti pemain masih akan temui pada tahun-tahun akan datang.
Ascend membolehkan Link, baik, naik ke tingkat di atasnya; kuasa yang berguna kerana ia menawarkan cara cepat untuk mencapai ketinggian yang tinggi.
Dan akhirnya, Ingat. Ingat kembali ialah keupayaan yang memundurkan masa sesuatu objek. Mungkin anda mahu platform pergi ke arah yang bertentangan untuk mencapai tempat tertentu. Baik, gulung semula, yang akan menyebabkan ia kembali ke jalan yang diambilnya. Walaupun terdapat banyak bahagian di mana keupayaan ini menjadi jelas untuk digunakan, apa yang saya suka tentang Recall ialah anda juga boleh menyalahgunakannya dengan menggerakkan objek sendiri, hanya untuk memundurkannya ke kedudukan asalnya. Lihat tebing tinggi itu tanpa jalan yang jelas untuk sampai ke sana? Jatuhkan satu blok ke bawah, gunakan Recall dan naik semula seperti lif.
Saya akui, terdapat banyak mekanik di sini untuk bekerja, dan ia boleh menjadi agak menakutkan pada mulanya. Namun, seperti yang dinyatakan, apabila semuanya mula diklik, semuanya berfungsi dengan hebat dan lancar, benar-benar memberikan kita tahap kebebasan yang penuh dengan kreativiti dan inovasi.
- Bacaan Berkaitan:The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Jualan Melepasi 10 Juta Unit dalam 3 Hari Pertama; Kini Permainan Terlaris dalam Sejarah Francais
Ini, seterusnya, menjadikan Tears of the Kingdom berasa seperti pengalaman baharu — kerana ia adalah satu. Walaupun ia berkongsi peta Hyrule yang sama seperti Breath of The Wild, Nintendo telah mengembangkan banyak kawasan untuk menampung kebolehan baharu ini. Lokasi yang dikenali semuanya terasa segar, seolah-olah ini kali pertama anda melangkah ke lokasi tersebut dengan cara mereka menggabungkan mekanik baharu. Tetapi pada masa itu, jika anda mendapati diri anda berfikir ia adalah "sama", atau ini hanya "DLC", anda akan sukar untuk berhujah bahawa dengan betapa luasnya permainan ini sebaik sahaja anda mula menerokai kawasan langit yang baharu, dan Kedalaman, yang hampir sama saiz dengan Hyrule.
Mereka bukan sahaja "lebih" sama, kerana kedua-dua kawasan langit dan kedalaman menawarkan pemain gaya permainan dan cabaran yang berbeza. Kawasan langit terdiri daripada pulau terapung yang dipenuhi dengan pelbagai teka-teki untuk diselesaikan oleh pemain. Menavigasi melaluinya juga memerlukan kebijaksanaan, kerana anda perlu mencari cara untuk menggunakan apa sahaja alat yang anda boleh akses, seperti troli perlombongan yang digerakkan oleh roket, garis zip dan sebagainya.
Manakala The Depths, semuanya mengenai kemandirian, kerana rantau ini terletak di bawah Hyrule. Ia gelap dan dipenuhi dengan bahaya alam sekitar, apatah lagi sejumlah besar raksasa menanti anda. Anda tidak boleh tergesa-gesa melalui kawasan ini kerana ia memerlukan persediaan untuk perjalanan panjang yang pasti anda akan tersesat. Saya tahu saya melakukannya; Saya menghabiskan berjam-jam hanya merayau-rayau, walaupun ia akhirnya membawa kepada beberapa pencarian dan ganjaran yang paling memuaskan dalam permainan.
Perkara yang paling saya sukai tentang Tears of the Kingdom, dan ini membawa kepada aspek sebagai sekuel langsung, adalah semua peningkatan kecil kualiti hidup yang menambah pengalaman yang lebih luar biasa. Gabungan senjata telah pun disebut sebelum ini, tetapi penambahbaikan lain boleh didapati dalam UI itu sendiri. Terdapat roda keupayaan untuk mengakses kebolehan dengan mudah, dan inventori terasa lebih diperkemas dengan kawalannya yang diubah suai.
Kegusaran yang mungkin diingati oleh peminat ialah membuka peti semasa mempunyai inventori penuh. Ia memaksa Link menutup peti, memerlukan pemain membuka dan membuang sesuatu daripada inventori mereka dan kemudian meminta Link membuka semula peti itu sekali lagi. Dalam Tears of the Kingdom, inventori kini akan dibuka serta-merta jika ia penuh, tanpa Pautan menutup dada. Perubahan kecil, tetapi apabila anda menambah semua penambahbaikan kecil lain yang saya tidak senaraikan, seperti resipi memasak yang disimpan, penambahan menara Skyview dan banyak lagi, ia menjadikan keseluruhan pengalaman permainan lebih halus daripada yang ditawarkan dalam Nafas Liar.
Satu-satunya perkara yang saya ingin lihat lebih baik adalah bagaimana Tears of the Kingdom nampaknya membuatkan pemain meneka apa yang perlu dilakukan seterusnya dalam beberapa bahagian. Sudah tentu, terdapat penanda cara untuk diikuti, tetapi kadangkala ia tidak dikemas kini dan petunjuk ke bahagian seterusnya tentang ke mana hendak pergi tidak selalunya jelas. Tears of the Kingdom bukanlah jenis permainan untuk memegang tangan anda, yang saya suka, tetapi terdapat beberapa keadaan di mana saya merasakan ia tidak berfungsi dengan baik untuk mendorong pemain ke mana hendak pergi seterusnya. Syukurlah terdapat sangat sedikit daripada mereka, jadi ia bukanlah satu isu yang besar.
Air Mata Untuk Zaman
Yang menghairankan, semasa kempen saya selama 60 jam, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom berjalan dengan lancar, dengan beberapa kejadian di sana sini mengalami penurunan yang ketara. Anda akan melihatnya, tetapi ia tidak menjejaskan pengalaman secara keseluruhan kerana kebanyakan masa, ia mencapai sasaran 30fps itu. Adakah saya suka bermain ini pada 60fps? Sudah tentu, tetapi memandangkan perkakasan Switch, yang hampir tidak menolak had semasa ia mula-mula keluar, ia masih merupakan pengalaman yang lancar dalam kedua-dua mod dok dan pegang tangan.
Apa yang lebih mengagumkan ialah sejauh mana Nintendo telah benar-benar bermain di dunia dengan gaya seni. Sudah tentu, ia tidak menyasarkan foto-realisme seperti kebanyakan tajuk triple-a hari ini, tetapi Nintendo sentiasa membunuhnya dalam bahagian visual apabila ia datang untuk membuat sesuatu yang kelihatan dan terasa unik. Sehinggakan permainan yang mereka hasilkan beberapa dekad yang lalu masih kelihatan baik sehingga hari ini. Pasti dari segi resolusi, mungkin tidak, tetapi seseorang tidak boleh menafikan betapa mudahnya untuk memilih permainan seperti Wind Waker dan masih berfikir ia kelihatan bagus dari segi visual dan permainan.
Kedua-dua Breath of the Wild dan Tears of Kingdom akan menua dengan hebat selama beberapa dekad, tetapi Tears of the Kingdom secara khusus benar-benar mempunyai beberapa detik menakjubkan yang mendorong arah seni ke hadnya, bukan sahaja secara visual tetapi menetapkan nada adegan dan meningkatkan naratifnya.
Pencarian Induk
Hanya apabila anda fikir anda telah mencapai kemuncak satu siri, Nintendo muncul dengan susulan yang lebih besar, lebih bercita-cita tinggi, kreatif dan inovatif kepada yang mungkin merupakan salah satu permainan terhebat pernah dikeluarkan. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom entah bagaimana berjaya menjadi lebih baik daripada pendahulunya dalam setiap cara yang boleh dibayangkan, sekali lagi melonjakkan siri ini ke tahap yang lebih tinggi. Sungguh tidak waras dan benar-benar membingungkan apa yang telah dibuat oleh Nintendo di sini, dan lebih-lebih lagi bagaimana penerbit secara konsisten dapat meningkatkan diri mereka sendiri. Percaya pada gembar-gembur kerana The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom melebihi mereka dalam segala hal.
Saya harap saya dapat mengulangi keseluruhan pengalaman ini, hanya supaya saya dapat memainkannya buat kali pertama sekali lagi kerana jika ada satu perkara yang kini menyedarkan saya, satu perkara yang kini melanda sedikit ketakutan, itu adalah saya sekarang perlu tertanya-tanya bagaimana di dunia ini Nintendo akan mengatasi ini. Saya rasa ada sedikit ketenangan apabila mengetahui bahawa ini adalah perkara yang saya katakan tentang Breath of the Wild, jadi inilah masa depan francais itu.
Markah: 10/10
Kelebihan:
- Kisah yang luar biasa yang membuatkan saya terpikat dari awal hingga akhir.
- Pertempuran sangat baik, tetapi kuasa baharu Link yang mengambil perhatian yang benar-benar mendorong Tears of the Kingdom menjadi sesuatu yang lebih daripada sekuel.
- Dunia terbuka yang cantik dan kaya, berkembang dengan kandungan
- Runut bunyi – Cuba dan lawatihalaman permainan rasmidan tidak digembar-gemburkan oleh muzik.
Keburukan:
- Persembahan mempunyai detik-detiknya, tetapi ia mempunyai kadar bingkai yang stabil untuk kebanyakan permainan saya.
- Lonjakan rawak dalam kekurangan bimbingan pemain. Bukan untuk mengatakan kami mahu pegangan tangan, tetapi ada beberapa saat yang kami rasa boleh membimbing pemain dengan lebih baik.
Kod ulasan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom telah disediakan oleh penerbit. awak bolehbaca ulasan dan dasar pemarkahan MP1 di sini.