Mendapatkan hilang di Lordran adalah yang terbaik.
Jiwa Gelap hanya mendapat reka bentuk dunia seperti tiada permainan lain. Ia adalah salah satu daripada Odysseys yang jarang berlaku di mana tetapan itu sendiri adalah teka -teki, cabaran, dan ganjaran yang dilancarkan menjadi satu.
Tahun -tahun ke bawah, pemain masih ingat bagaimana dunia gelung kembali dengan cara yang mereka tidak harapkan. Setiap jalan pintas yang saya temui, setiap laluan tersembunyi yang saya dapati, dan setiap "tunggu, ini membawa di sana?!" Momen adalah Lordransudah dilihatdalam pembuatan.
Fikiran di belakang Dark Souls, FromSoftware, telah bereksperimen dengan reka bentuk dunia yang kompleks dalam jiwa Demon. Walau bagaimanapun, Jiwa Gelap pergi ke dalamnya, mewujudkan dunia yang bukan sahaja lebih besar tetapi juga jauh lebih rumit.
Pengarah Hidetaka Miyazaki mengambil isyarat dari crawlers Dungeon klasik dan gaya Metroidvania tahap interlinked. Dia kemudian menyatu unsur -unsur ini dengan rasa mitos yang gelap dan mitos.
Lordran adalah kerajaan yang merosot, sekali penuh kemuliaan tetapi kini hanya membusuk sebagai cahaya api pertama memudar. Tema kehancuran secara beransur -ansur dicerminkan dalam reka bentuk dunia itu sendiri. Runtuhan purba, benteng runtuh, dan penempatan yang ditinggalkan semuanya menceritakan kisah tanpa memerlukan kata -kata.
Salah satu perkara terbaik mengenai permainan adalah bagaimana ia membuat saya ingin meneroka secara organik. Tidak ada minimap untuk membimbing saya, tiada penanda pencarian untuk diikuti. Navigasi di sini adalah tentang mengingati perkara -perkara, melihat apa yang ada di sekeliling, dan kebanyakannya mempercayai usus saya.
Ada sesuatu yang tidak dapat dikalahkan tentang mengatasi kawasan yang rumit dan kemudian mencari lif yang melonjak saya kembali ke api unggun yang biasa. Pemain -pemain minit mencapai Shirelink Shrine, Dark Souls memperkenalkan dunia yang bukan hanya terdiri daripada tahap tetapi labirin yang besar dan berliku.
Tidak seperti kebanyakan permainan dunia terbuka moden yang menyebarkan kandungan mereka di atas landskap yang luas tetapi sering kosong, Jiwa Gelap membina ke atas dan ke dalam. Dunia terkandung, namun reka bentuk gelungnya menjadikannya tidak berkesudahan.
Lokasi permainan awal seperti Undead Burg dan Firelink Shrine menjadi hab pusat yang menyambung ke beberapa wilayah, dan ketika anda maju, cara mereka menyambung menjadi lebih jelas. Kekurangan perjalanan pantas dalam permainan awal memaksa pemain untuk benar -benar memahami dunia. Pada masa perjalanan cepat diperkenalkan, pemain telah membina peta mental Lordran.
Tidak selalunya anda menjumpaiKandungan jiwa gelap, tetapi apabila anda melakukannya, sukar untuk tidak disapu dalam nostalgia itu. Pemain masih bercakap mengenai merekawow-layakMomen dalam jiwa gelap, seperti mencari jalan tersembunyi yang meniup fikiran mereka.
Lain-lain membincangkan perasaan sensasi membuka pintu terkunci yang mendedahkan jalan pintas yang lama dilupakan yang menjadikan navigasi lebih mudah namun masih memberi ganjaran. Susun atur permainan dan reka bentuk menegak membuat setiap playthrough berasa seperti pengalaman baru dengan butiran segar yang saya tidak dapat menangkap sebelum ini.
Ramai peminat masih tertanya -tanya jika mana -mana permainan moden telah menangkap tahap saling hubungan yang sama yang dilakukan oleh Jiwa Gelap. Ada yang menyatakan bahawa walaupun permainan dari Software kemudian hebat, mereka tidak dapat meniru bangunan dunia yang rumit dan organik yang disempurnakan oleh Jiwa Gelap. Malah Dark Souls 2, Dark Souls 3, dan Bloodborne riff pada reka bentuk dunia Dark Souls, mereka tidak betul -betul menariknya.
Stephen Black (@stephenmblack82) meletakkannya dengan baik: "Saya suka semua permainan Souls, tetapi Design World DS1 cukup istimewa dengan bagaimana saling berkaitan. Ia memaksa pemain untuk berinteraksi dengannya dengan cara yang kebanyakan permainan tidak.
Pengguna lain (@FromSoftServe) menangkap pengalaman bermain jiwa gelap untuk pertama kalinya, berseru, "Yesssss, inilah yang saya bicarakan ketika saya mengatakan bahawa ia sangat berbaloi haha. Seperti yang saya buat kali pertama saya melalui DS1. "
Tetapi mengatakan kita di sini hanya untuk nostalgia tidak melakukan keadilan. Ia adalah kredit yang diperolehi dengan baik yang membuatkan kita ketagih.
Walaupun selepas semua ini, Dark Souls adalah contoh yang menentukan bangunan dunia yang rumit.
Pemain tidak akan berhenti mengenang kembali Lordran, dan tidak akan menjadi jiwa yang gelap sebagai legenda.