Ketua Pegawai Eksekutif Epic Games bercakap tentang keadaan permainan semasa
Keadaan industri permainan video sentiasa berubah sejak pemain dibenarkan bermainPongdi rumah. Beberapa dekad kemudian, industri telah menyaksikan pertumbuhan dan kematian trend tertentu dan terus berusaha untuk menyesuaikan diri dengan pasaran yang berubah.
Dengan banyak tajuk AAA sepertiSkuad Bunuh Diri: Bunuh Liga Keadilandan PlayStation?sConcord, Ketua Pegawai Eksekutif Epic Games Tim Sweeney berpendapat sudah tiba masanya untuk mengakui bahawa industri permainan video sedang berubah.
Keadaan Permainan Video Hari Ini
Semasa penampilan di Unreal Fest (melaluiPemain Permainan PC), Sweeney bercakap tentang ?perubahan generasi? menjejaskan industri. Sweeney menjelaskan:
"Salah satu manifestasi [perubahan itu] yang kita lihat sekarang ialah banyak permainan dikeluarkan dengan belanjawan yang tinggi, dan mereka tidak menjual hampir seperti yang dijangkakan? Sedangkan permainan lain berjalan dengan sangat kuat. Apa yang kita Melihat semula adalah trend sebenar di mana pemain tertarik kepada permainan yang sangat besar di mana mereka boleh bermain dengan lebih ramai rakan mereka."
Untuk konteks, Epic Games ialah studio di belakangFortnite, dan walaupun telah dilancarkan tujuh tahun yang lalu, permainan ini masih berjalan lancar, melaporkan lebih daripada seratus juta pengguna semasa musim cuti sebelumnya.
Bagi Sweeney, nilai yang dilihat permainan dikatakan bergantung pada ?bilangan rakan anda yang boleh anda sambungkan' dan perkara berbeza yang boleh dilakukan pemain dalam ruang tertentu, sama ada menonton konsert maya atau hanya berbual sesama sendiri.
Nampaknya Perkhidmatan Langsung Ada untuk Menginap
Diakui, banyak permainan telah cuba mengejar model perkhidmatan langsung dan gagal membuahkan hasil.Skuad Bunuh Diri: Bunuh Liga Keadilandikatakan telah ditangguhkan kerana ia sedang dilengkapkan semula untuk perkhidmatan langsung, dan kini permainan itu kelihatan seperti ia mungkin tidak dapat melepaskan pelancarannya yang kurang memberangsangkan.
Sebaliknya, Sweeney mengaitkan kejayaan tajuk perkhidmatan langsung kepada keupayaan mereka untuk bekerjasama dengan jenama buat sementara waktu. Dia meneruskan, "semua jenama dunia yang mengambil bahagian dan menyertai: Pemuzik yang menjangkau pengguna, Disney dan Star Wars dan lain-lain semuanya berkumpul untuk mencipta pengalaman hiburan bertaraf dunia yang sentiasa berkembang dan hidup. Itulah yang kami fikirkan masa depan permainan adalah tentang."
Selain ituFortnite, tajuk sepertiOverwatch 2danFall Guys: Ultimate Kalah Matijuga telah berjaya mendapat pendapatan tetap berkat ikatan dengan jenama sepertiAkademia Wirakudan tajuk permainan video lain sepertiSonic the Hedgehog.
Tetapi Bagaimana pula?
Diakui, perkhidmatan langsung Sweeney adalah masa depan? tidak digunakan untuk setiap tajuk. Masih terdapat beberapa percubaan perkhidmatan langsung yang tidak kekal, dan beberapa jenama gabungan tidak berjaya menarik penonton seperti yang dijangkakan? lihat sahajaPenjenayah Star Wars.
Buat masa ini, nampaknya tiada satu penyelesaian yang sesuai untuk semua, tetapi selagi permainan itu hebat, pemain akan bersedia untuk menyemaknya jika ia menghasilkan buzz yang mencukupi.
Khalayak hanya perlu menunggu dan melihat bagaimana landskap permainan video berkembang sepanjang beberapa tahun akan datang untuk melihat sejauh mana Sweeney betul tentang perkhidmatan langsung.