Dewa Perang: Ragnaroktidak banyak menyimpang daripada struktur permainan 2018. Ia masih kebanyakannya linear, mungkin lebih-lebih lagi, dan mempunyai detik-detik kebebasan yang ditaburkan sepanjang cerita.
Saya masih ingat memikirkan betapa istimewanya pertempuran itu pada perlawanan pertama - membaling dan mengingati Leviathan Axe sebagai salah satu serangan paling memuaskan dalam mana-mana permainan. Bagi Sony Santa Monica untuk menambah baik pertempuran dan cerita secara dramatik untuk sekuel adalah luar biasa.Ragnarokbukan sekadar kesinambungan yang lebih cantik atau langkah tambahan ke hadapan, ia lebih baik secara menyeluruh ke tahap yang tidak pernah saya jangkakan. Ia adalah permainan istimewa yang saya tidak mahu tamatkan.
Pada suatu malam minggu ini, saya berhenti bermain untuk menyelamatkan beberapa jam terakhir perjalanan supaya saya benar-benar dapat menikmatinya pada hari berikutnya. Saya tidak ingat kali terakhir saya melakukan itu, dan ia mengesahkan betapa saya rasa berkaitan dengan pengembaraan kedua Kratos dan Atreus.
Kisah Atreus
ya,Ragnarokialah sekuel God of War. Tetapi sebenarnya, ini semua tentang Atreus. Dia adalah penggerak cerita, dari segi emosi dan fizikal. Mengambil masa beberapa tahun selepas perlawanan pertama, Atreus bercita-cita tinggi dan bersemangat, ingin mengetahui segala yang dia boleh tentang laluannya dan keturunannya. Bagaimanakah dia boleh menjejaskannya? Adakah dia sudah bersedia? Perjuangan antara dia dan Kratos tentang perkara yang betul dan bagaimana mereka sesuai dengan kisah sembilan alam adalah di tengah-tengah plot Ragnarok.
Walau bagaimanapun, apa yang berlaku adalah salah satu cerita yang paling indah yang pernah saya mainkan selama bertahun-tahun, jauh melebihi permainan pertama. Tidak sekali pun Kratos menjerit "BOY!" dalam Ragnarok; hubungannya dengan anaknya telah berubah. Mereka boleh menjadi lebih terbuka antara satu sama lain, membolehkan mereka berkembang sebagai seorang bapa dan seorang lelaki muda.
Terima kasih kepada penulisan yang fenomenal, hubungan Kratos dan Atreus sangat boleh dipercayai. Mereka rapat, tetapi tidak di mana salah seorang daripada mereka mahu berada. Mereka berdua mahukan yang terbaik untuk satu sama lain, tetapi mempunyai idea dan pendapat yang bertembung. Kratos tidak mahu apa-apa selain Atreus untuk selamat, tetapi anaknya mahu menguji dirinya dan menepati ramalannya. Pada asasnya ia adalah kisah seorang remaja nakal yang menderhaka kepada ayahnya, kedua-duanya melakukan kesilapan, dan belajar daripada akibatnya.
Detik-detik keintiman tiba secara tidak dijangka dan ia sering menyentuh perasaan. Satu detik tertentu antara Kratos, Atreus, dan Mimir, selepas pencarian sampingan yang melibatkan obor-obor langit gergasi, melekat dalam fikiran saya. Ini hanyalah beberapa baris perbualan yang berlalu tentang sebab mereka memutuskan untuk melakukan perkara yang baru mereka lakukan, tetapi ia menambahkan banyak perkara kepada cara anda melihat hubungan pasangan tengah. Ia adalah penulisan yang hebat dan penempatan sempurna momen dramatik yang menjadikannya begitu berkesan, perlahan-lahan menggambarkan hubungan mereka yang sedang berkembang.
Pelakon sokongan yang hebat
Barisan watak sokongan yang besar, yang dimainkan dengan hebat di seluruh papan, berfungsi untuk memuji perhubungan utama terutamanya. Odin, yang diperkenalkan lebih awal, adalah tafsiran yang menarik tentang watak itu.
Dia pada asasnya seorang yang berkarisma dan berkeperibadian, namun jelas tidak boleh dipercayai, jenis perwatakan ketua kumpulan. Menawan tetapi mempunyai sisi yang jahat. Peranannya adalah untuk menarik Atreus dengan perkara baharu yang menarik yang bukan sahaja memburu rusa di Midgard dan dia memainkan peranan yang hebat dalam cara permainan itu berkembang.
Watak baharu dan kembali yang lain juga penting untuk cerita sebagai teman, orang untuk Kratos dan Atreus untuk mendapatkan nasihat, dan rakan. Struktur Ragnarok yang diubah, yang paling baik dibiarkan sebagai kejutan, juga memanfaatkan sepenuhnya pelakon yang pelbagai, membolehkan anda mengenali setiap satu, walaupun melalui banyak liku-liku.
Juga, cerita itu menarik perhatian saya melalui persembahannya dan pembinaan dunia yang tiada tandingannya. Sekali lagi, 25 jam yang diperlukan untuk mengalahkan cerita semuanya dimainkan dalam satu pukulan yang tidak terputus, kamera yang menjalin antara orang dan pintu benar-benar membuatkan anda berasa seperti anda sebahagian daripada perbualan dan set piece.
Detik-detik intim juga digandingkan dengan adegan berskala besar. Walaupun aksi itu sering berlaku di arena dan laluan kecil, Ragnarok tidak mengelak daripada mempamerkan sembilan alam dalam semua kegemilangan mereka.
Ragnarok juga merupakan salah satu permainan paling canggih yang pernah saya mainkan. Daripada detik-detik pertempuran yang paling sengit kepada set-piece yang dramatik dan adegan potongan yang lebih perlahan, animasi itu sempurna. Ia tidak pernah ketinggalan di belakang kepantasan tindakan dan setiap alam adalah indah. Walau bagaimanapun, Vanaheim adalah yang paling menonjol, hanya kepada betapa cantik dan terperincinya.
Semuanya memuncak dengan pengakhiran yang indah juga yang membungkus cerita tunggal ini dengan sempurna sambil membuka siri untuk pelbagai kemungkinan.
Pertempuran jauh lebih pelbagai
Walaupun dengan cerita yang menarik, God of War Ragnarok tidak akan menjadi hebat jika tindakan itu bukan satu langkah. Kualiti asas permainan pertama sentiasa bermakna Ragnarok akan menyeronokkan, tetapi saya tidak bersedia untuk berapa banyak Sony Santa Monica akan meningkatkan pertempuran.
Pembangun telah melakukan segala yang mereka mampu untuk menangani beberapa isu yang dihadapi oleh sesetengah orang dengan permainan pertama. Kepelbagaian pertempuran, baik dari segi musuh yang anda lawan dan pilihan yang ada, telah ditingkatkan berkali-kali ganda. Saya rasa saya melawan lebih banyak jenis musuh dalam beberapa jam pertama permainan berbanding keseluruhan permainan pertama.
Saya juga cuba untuk mengetahui berapa banyak serangan dan kebolehan berbeza yang anda miliki pada satu-satu masa di Ragnarok dan ia selesa melebihi 20 tahun, dan itu tanpa mengambil kira bagaimana permainan memberikan peranan yang diperluaskan dengan ketara kepada rakan.
Sekali lagi, saya tidak mahu merosakkan bagaimana pertempuran dalam Ragnarok berkembang, kerana ia mengekalkan keadaan segar dengan cara yang sangat jelas tetapi bijak yang paling baik untuk ditemui. Hanya faham bahawa kepelbagaian telah jelas berada di barisan hadapan minda studio, yang menghasilkan beberapa perkembangan yang menarik.
Blade of Chaos dan Leviathan Axe masih menjadi senjata utama, tetapi ia hanya sebahagian daripada senjata anda sekarang. Senjata baharu, perkara rahsia yang saya tidak mahu rosakkan, serangan runic, dan sistem parry yang diperluaskan memberi anda begitu banyak pilihan berbeza dalam pertempuran.
Musuh mempunyai kebolehan berbeza yang anda perlu sedar juga. Racun, api, ais dan bifros semuanya memberi kesan kepada anda dalam cara yang berbeza dan perlu dibalas dengan cara tertentu. Menggabungkan serangan untuk mengalahkan musuh dengan cepat sering menjadi tujuan. Menggunakan satu serangan untuk melemahkan musuh sebelum masuk untuk membunuh adalah sangat memuaskan.
Tidak seperti kebanyakan permainan aksi yang serupa, saya tidak pernah mendapati diri saya menggunakan satu serangan atau keupayaan sebagai tongkat dalam Ragnarok. Malah, permainan ini bukan sahaja menggunakan kepelbagaian musuh dan penyelesaian teka-teki untuk memastikan anda menggunakan segala-galanya yang anda boleh gunakan, tetapi bertukar-tukar bolak-balik adalah sesuatu yang menyeronokkan. Saya akan mencampur-adukkan perkara dari pertarungan ke pertarungan semata-mata kerana saya seronok menggunakan setiap senjata dan keupayaan.
Pergaduhan bos yang menakjubkan
Satu hasil daripada variasi pertempuran yang meningkat itu ialah God of War Ragnarok jauh lebih mudah daripada permainan pertama, sekurang-kurangnya pada kesukaran standard. Beberapa saat menjelang penghujung agak mencabar, tetapi pemeriksaan yang murah hati (selalunya berkali-kali semasa pergaduhan bos) mengelakkan kekecewaan. Terdapat bos yang sukar yang anda boleh cari, tetapi tumpuan Ragnarok adalah untuk menikmati pertempuran dan bereksperimen dengan perkara yang boleh anda lakukan, bukan mengganggu anda dengan kesukaran.
Bercakap tentang pergaduhan bos, semuanya hebat. Sama seperti perlawanan pertama, Ragnarok membuka dengan kuat, tetapi pergaduhan bos menjelang penghujung yang membuatkan saya terpesona. Mereka sengit, pelbagai, cukup mencabar dan penuh dengan kejutan.
Teka-teki dan platforming masih memainkan peranan penting dalam perkembangan juga. Memandangkan Ragnarok kebanyakannya linear, banyak masa anda dihabiskan untuk memanjat dan menyelesaikan teka-teki yang kebanyakannya mudah. Ia mengalami masalah yang sama seperti yang dialami oleh Horizon Forbidden West pada awal tahun 2022. Mimir, Sindri, Brock atau sesiapa sahaja yang menyertai perjalanan itu, selalunya akan menunjukkan anda ke arah penyelesaian teka-teki, menjerit jika anda tersalah jalan atau berkata sesuatu seperti "kita perlu kembali kemudian untuk menanganinya, saudara" apabila keupayaan tertentu yang diperlukan untuk teka-teki di dunia terbuka belum dibuka lagi.
Terdapat banyak aktiviti meredah celah dan di bawah batu juga, tetapi mengelilingi sembilan alam terasa hebat. Kratos entah bagaimana tangkas kerana dia berkuasa, yang menjadikan penjelajahan sebagai salah satu sorotan Ragnarok.
Sony Santa Monica telah mencipta sesuatu yang istimewa. Untuk mengambil salah satu permainan aksi terbaik sedekad yang lalu dan meningkatkannya ke tahap sedemikian, dalam setiap cara, adalah sesuatu yang mengagumkan.
Ia mengisahkan kisah epik lagi intim tentang hubungan, kepercayaan dan cita-cita sambil membenarkan anda menyertai perjalanan dengan pertempuran yang berbeza-beza, lancar dan sangat menyeronokkan. God of War: Ragnarok ialah sekuel yang sempurna.
God of War: Ragnarok telah disemak di PlayStation 5 dengan kod yang disediakan oleh penerbit.