Bayangkan apa yang mungkin berlaku.
Beberapa idea terlalu baik untuk dikunci.
Sistem Nemesis mempunyai banyak potensi dan sepatutnya menjadi pengaruh besar di seluruh permainan lain sekarang. Sebaliknya, ia telah tenggelam dalam ketamakan korporat dan hanya dibiarkan sia -sia.
Apa yang boleh menjadi pecah kreativiti kini hanya pelajaran tentang apa yang berlaku apabila syarikat lebih peduli tentang kawalan daripada idea.
Debut di Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014), sistem Nemesis membentuk semula genre tindakan dunia terbuka. Musuh mempunyai nama, personaliti, dan vendettas. Jika orc mengalahkan anda, mereka akan ingat. Mereka akan bersemangat, semakin kuat, dan bangkit melalui pangkat Sauron.
Mungkin anda akan menjejaki mereka untuk membalas dendam, atau mungkin mereka akan menangkap anda pada masa yang paling teruk. Ia adalah hierarki yang hidup dan berkembang yang menjadikan kedua -dua kemenangan dan kemunduran anda dikira.
Pengalaman ini diperluas dalam Shadow of War (2017) dengan pengenalan kubu, pengkhianatan, dan hubungan yang lebih mendalam dengan sekutu dan musuh. Ketidakhadiran membuat perjalanan setiap pemain merasa satu-of-a-kind.
Lama selepas pertempuran, peminat masih menceritakan kisah Nemeses yang enggan tinggal pergi: Kapten Orc yang menipu kematian, pesaing yang menafikan mereka tanpa henti, dan musuh yang dilupakan yang dilupakan yang muncul semula, kecelakaan, dan berdendam.
Jadi mengapa kita tidak melihatnya dalam lebih banyak permainan? Mengapa industri tidak berjalan dengan mekanik revolusioner ini?Kerana Warner Bros telah mematenkannya.
Warner Bros telah diberikan paten untuk sistem Nemesis pada tahun 2021 untuk memegangnya sehingga sekurang -kurangnya 2036 dengan berkesan. Ini bermakna pemaju yang cuba meniru mekanik ini mungkin tertakluk kepada tindakan undang -undang. Paten semacam ini melambatkan kemajuan dalam industri yang berkembang maju dalam inovasi yang berterusan.
Bayangkan jika gergasi lain telah dipatenkan pertempuran berasaskan kombo atau mengunci pilihan dialog cawangan. Permainan akan terjebak dalam konsep kitar semula. Untuk mengatasinya, Warner Bros tidak menggunakan sistemnya sendiri sejak Shadow of War pada tahun 2017. Studio ini mempunyai peluang keemasan untuk mengintegrasikannya ke dalam pelbagai sifat Warner Bros.
Bukan mekanik yang serupa tidak ada di tempat lain. Permainan seperti Rimworld, Kubu Kerdil, dan Mount & Blade telah lama menampilkan AI dengan ingatan, dendam, dan hubungan yang berkembang.
Creed Odyssey Assassin's Assassin di Ubisoft bermain dengan versi yang disiram melalui sistem bayaran bayarannya. Malah Warframe menambah Liches Kuva, musuh yang menyesuaikan diri dan mendapat kekuatan dengan setiap perjuangan. Mereka telah membuat percubaan mereka, tetapi mereka tidak berada di mana -mana dekat.
Paten pada mekanik permainan tidak melindungi inovasi; Mereka membunuhnya. Paten Sistem Nemesis tamat pada tahun 2036. Itulah sebelas tahun lagi di mana tidak ada studio lain yang boleh cuba untuk membuat inovasi mengenai apa yang dibuat oleh monolit. Apabila paten mengangkat, permainan akan berubah, dan industri akan berada di hadapannya.
Terdapat ironi pahit dalam semua ini. Warner Bros mempunyai potensi untuk merevolusikan bagaimana bercerita AI yang didorong oleh AI dalam permainan. Sebaliknya, mereka menyerangnya.
Jika Warner Bros tidak berniat menggunakan sistem ini, mereka sekurang -kurangnya membukanya sehingga pelesenan. Biarkan pemaju bereksperimen dengannya. Biarkan mereka memperbaiki dan memperbaikinya.
Sistem Nemesis patut lebih baik. Pemain layak mendapat lebih baik. Dan industri tidak boleh melupakan apa yang hilang dengan ketamakan.