Kisah dendam kung fu Sloclap adalah slog yang mengecewakan.
Setiap kali anda mati, anda semakin tua dan semakin bijak. Bermula pada umur 20 tahun, anda sedang berusaha untuk membalas dendam terhadap orang yang membunuh bapa anda. Anda perlu mengalahkan mereka semua dalam seumur hidup.
Ia adalah premis yang menarik. Sifu tampil hebat dengan sentuhan unik pada permainan aksi yang saya tidak pernah lihat sebelum ini, dan memandangkan ia merupakan titik jualan utama permainan, ia perlu tampil dengan baik.
Konteks Budaya
Sebelum masuk ke dalam mekanik dan permainan, saya akan lalai untuk menyebut konteks di mana Sifu dicipta. Ia adalah permainan kung fu yang dicipta oleh aStudio barat, mengambil banyak inspirasi daripada budaya dan tradisi Cina. Pakar seni mempertahankan diri yang diupah untuk menyempurnakan koreografi permainan itu, yang turut berunding tentang unsur-unsur budaya kepada latar belakang Sifu (seperti Feng Shui Wuguan), Benjamin Colussi, ialah pakar Pak-Mei kulit putih dari Perancis.
Seperti yang ditunjukkan dalam avideo di sebalik tabir, jelas sekali bahawa Sloclap mempunyai niat yang terbaik apabila ia datang untuk mewakili budaya persekitaran Sifu secara terhormat. Benjamin jelas sangat berpengetahuan dan menghargai apa yang dilakukannya dengan penghargaan kepada orang yang dia pelajari. Namun, ia tidak boleh diabaikan bahawa walaupun matlamatnya adalah untuk mewakili budaya asing secara positif, studio masih gagal untuk mendapatkan aspek yang paling asas dengan betul: sebenarnya mengupah ahli budaya dan komuniti itu untuk mengusahakan permainan. Di TheGamer,Khee Hoon Chan menerangkan dengan lebih terperincidalam sekeping yang ditulis dengan sangat baik anda harus lihat.
Saya amat menggalakkan anda untuk mendapatkan kritikan dan penulisan daripada pengkritik dan wartawan Cina dan Asia. Pandangan mereka tentang perkara ini jauh lebih penting daripada saya dalam memahami bagaimana industri permainan dan hiburan di Barat boleh mewakili budaya minoriti dengan lebih baik daripada menggunakannya sebagai pakaian biasa.
Pertempuran Kumpulan
Apabila bercakap tentang perasaan Sifu untuk bermain, pada mulanya banyak yang disukai tentangnya. Pada mulanya, anda akan seronok berpusing-pusing melalui satu tahap, mempelajari kemahiran kung fu, melawan kumpulan penjahat dan mengagumi animasi unik yang dihasilkan daripada cara sengit anda menghabisi musuh anda. Anda akan menerima pukulan, tetapi membalasnya, dan dalam kumpulan musuh terdapat irama yang cukup memuaskan untuk pertempuran. Melepasi bilik musuh tanpa cedera dan meninggalkan mereka menggeliat selepas anda sama ada patah tulang atau menikam perut mereka amat menyeronokkan. Itu tidak pelik, saya janji.
Pengalaman yang anda akan alami dengan Sifu menjadi lebih jelas apabila anda sampai ke penghujung tahap pertama daripada lima. Semasa anda berlari melalui laluan, mengambil sedikit cerita latar untuk ditambahkan pada papan detektif anda, koridor menjadi semakin jarang. Dan di sana dia. Bos pertama.
Saya mula-mula sampai di sana pada usia yang agak lanjut, kerana saya baru belajar kawalan permainan dan gembira untuk mengakui sepenuhnya berada di bawah purata apabila ia datang kepada kemahiran mekanikal dalam permainan. Namun, saya yakin saya boleh membuat penyok dalam The Botanist.
Pengulangan, Pengulangan, Pengulangan, Pengulangan, Pengulangan, Pengulangan, Pengulangan, Pengulangan
Untuk ke sana adalah sukar, tetapi saya teruja untuk mendapatkan sarung tangan saya pada yang pertama daripada lima penjahat besar yang akan saya hadapi.
Saya dipukul habis-habisan sebaik sahaja bos mula menyerang. Saya sampai ke fasa kedua pertarungan (setiap bos mempunyai dua bar kesihatan untuk dihabiskan) tetapi tidak mempunyai peluang. Saya terlalu tua. Apabila umur anda meningkat, bar kesihatan anda semakin kecil dan kerosakan yang anda hadapi semakin tinggi. Ia kelihatan seperti pertukaran yang adil, tetapi saya mendapati kemerosotan kesihatan adalah halangan yang jauh lebih besar daripada peningkatan kerosakan yang sedikit. Jadi, tanpa menewaskan bos pertama, ia benar-benar adalah kes penggilingan menentang musuh yang lebih mudah di seluruh peringkat, yang telah anda lawan beberapa kali sehingga anda dapat membuka kunci beberapa peningkatan kekal dan sampai ke bos tanpa terlalu tua.
Masa ni saya mula rasa gementar dengan Sifu. Anda akan melihat tahap yang sama abanyak. Berkali-kali, anda akan menelusurinya, cuba untuk mendapatkan larian yang sempurna dengan kematian sesedikit mungkin. Kebolehan yang boleh dibuka adalah bagus untuk dimiliki, tetapi jauh daripada roti dan mentega yang akan anda gunakan secara tetap, jadi dapat membuka kuncinya secara kekal dengan membelanjakan lima kali ganda jumlah mata XP biasa tidak bermakna sepenuhnya .
Anda sampai ke tahap di mana jika anda menerima terlalu banyak kerosakan atau mati pada satu titik tertentu dalam larian melalui tahap, anda juga boleh berhenti: ia bukanlah larian yang sempurna.
Ini tidak mengapa jika bukan kerana pertempuran menjadi basi selepas anda bertarung melalui tahap beberapa kali. Animasi kelihatan hebat pada mulanya, tetapi sebaik sahaja saya menjatuhkan musuh, menumbuk muka mereka dua kali, kemudian membantu mereka bangun (mengapa saya membantu mereka bangun selepas membumikannya? Ia sangat pelik) untuk kali yang keseratus, saya mula tertanya-tanya jika ini sahaja yang Sifu tawarkan kepada saya.
Sukar, Tetapi Tidak Dengan Cara yang Seronok
Sekali lagi, saya bukan pakar dalam permainan video. Saya akan mengalahkan kebanyakan anda di Smash Bros, tetapi selain itu, saya kira-kira sederhana. Saya dapati bahawa Sifu mahu menjadi cabaran sebenar, dan matlamat untuk menewaskan semua lima peringkat dalam satu larian adalah berbaloi untuk dikejar. Apabila anda benar-benar cuba melakukannya, ia adalah satu kerja keras. Pergaduhan menentang kumpulan adalah cukup mantap, jika agak berulang, dan jika anda ingin berlari dengan baik, anda lebih baik dilayan untuk mengambil jalan yang jauh untuk membuka kunci peningkatan yang lebih khusus larian.
Bos adalah cerita yang sama sekali berbeza. Anda tidak boleh merantai serangan bersama-sama atau mencari cara untuk menganyam dalam gerakan baharu yang hebat yang telah anda belanjakan XP hasil titik peluh anda untuk membuka kunci. Ia adalah perang perpecahan. Jika anda mendapati diri anda bergaduh dengan bos pertama untuk seketika dan berfikir sendiri 'ini terasa bodoh dan menjengkelkan', ada banyak lagi dari mana asalnya. Sebaik sahaja anda mempelajari corak bos, ia masih tidak begitu responsif. Apabila melawan bos dan mempelajari corak serangan mereka dan cara mengelak setiap kali, pertempuran tidak konsisten dan terlalu menghukum apabila berlaku kesilapan.
Kadang-kadang saya mengelak ke kiri untuk mengelak pukulan terakhir dalam rentetan serangan daripada bos, dengan harapan berpeluang untuk membalas dendam. Ia berjaya. Pada kali seterusnya pada rentetan yang sama, bagaimanapun, ia nampaknya tidak berfungsi dan separuh kesihatan saya hilang. Apabila permainan sukar, kepuasan datang daripada mempelajari sistemnya dan menggunakannya dengan sebaik mungkin. Selalunya, Sifu menghukum pemain kerana cuba melibatkan diri dengan sistemnya dengan niat yang baik, dan pilihan terbaik adalah berundur untuk mencuba untuk mengatasi bos dengan serangan fokus dan menghilangkan sedikit kesihatan pada satu-satu masa.
Saya sememangnya tidak berasa seperti seorang ahli kung fu. Jauh sekali.
Pengakhiran yang Benar
Saya tidak mahu terlalu memanjakan Sifu, tetapi untuk mendapatkan pengakhiran yang sebenar, anda perlu melawan pembunuh bapa anda.tanpa benar-benar membunuh mereka. Jika tidak, anda tidak akan benar-benar memutuskan kitaran. Banyak permainan mempunyai ciri ini - anda perlu bermain dengan cara yang sangat khusus untuk mendapatkan pengakhiran yang sebenar - tetapi kebanyakannya berfungsi untuk menandakan pemain ke arah ini. Setakat yang saya sedar dalam Sifu, saya tidak pernah diberi pilihan atau diberitahu ia mungkin untuk menyelamatkan musuh. Mungkin itu permainan yang tidak sabar di pihak saya, tetapi saya tidak ingat pernah diberitahu bahawa jalan menuju kemenangan adalah dengan tidak membunuh bos.
Ini amat pelik kerana dalam pergaduhan dengan sekumpulan antek, anda mencekik tengkorak mereka dengan kayu besbol, patah tulang dan menikam perut mereka. Tanpa kekerasan bukanlah cara untuk mana-mana permainan yang lain, tetapi ia nampaknya diperlukan dengan bos.
Keputusan: 2/5
Di sinilah letak pokok masalah Sifu. Ia mahu menjadi begitu banyak perkara. Anda sedang melawan kumpulan musuh, anda meningkatkan kebolehan anda seolah-olah anda bermain seperti roguelike, anda berhadapan dengan bos yang jauh melebihi kekuatan anda, dengan mekanik yang semakin tua bekerja menentang anda sepanjang masa.
Semuanya bergabung menjadi permainan yang terlalu sukar dan tanpa kepuasan yang diperoleh daripada membuat kemajuan dalam permainan yang sukar. Ia seperti menghantuk kepala anda ke dinding, dan tidak seperti permainan lain dengan pendekatan ini, dinding tidak mula runtuh. Dinding telah menjadi muka sombong dan ketawa kerana ia bersedia untuk menghilangkan salah satu kebolehan watak anda yang paling penting, tepat pada masanya untuk pertempuran bos terakhir.
Disemak pada PS5. Kod telah disediakan oleh penerbit.