Bagaimana Rancangan Square Enix 2009 untuk Penguasaan Global Menjadi Arka Jokernya

Daripada pemerolehan studio yang bercita-cita tinggi kepada perkongsian sel dalam suaka blockchain dengan Snoop Dogg

Pening sudah tentu bertukar apabila, pada 2 Mei, Square Enix dan Embracer Groupmengumumkan perjanjian $300itu akan menyaksikan penerbit Jepun melepaskan beberapa studio utamanya yang berpangkalan di luar Jepun, sebagai tambahan kepada hak IP untuk siri seperti Tomb Raider dan Deus Ex, untuk perkara yang ditafsirkan ramai sebagai di bawah nilai pasaran.

Hanya beberapa bulan selepas industri permainan nampaknya memasuki zaman kegemilangan syarikat bersaiz megalodon memperluaskan jangkauan mereka dengan mencedok ikan besar lain, denganMicrosoftdanSonymemperoleh Activision Blizzard dan Bungie masing-masing, Square Enix kelihatan melakukan sebaliknya. Seperti yang ditanya oleh ramai pengguna media sosial secara terbuka, mengapa anda menyerahkan beberapa studio dan francais mereka yang agak berjaya, hanya untukmelompat terlebih dahulu ke dalam bidang yang tidak menentu dan kontroversiseperti NFT dan blockchain sama seperti sektor-sektor tersebut melanda masa yang sukar?

Dalam pengasingan,menunggu satu lagi perjanjian besar untuk menjadikan penyelarasan itu berbaloi, Pergerakan Square Enix kelihatan seperti orang gila. Walau bagaimanapun, jika anda memasukkannya ke dalam konteks pergelutan dekad tambah penerbit untuk berjaya berkembang melangkaui tanah asalnya, perkara mungkin akan mula masuk akal.

Kesan daripada Pembelian Eidos

Tahun itu ialah 2009. 'Poker Face' Lady Gaga mendominasi carta UK dan Square Enix sedang berjudi sendiri,membelanjakan kira-kira £84.3 juta untuk memperoleh Eidos Interactive. Dengan beberapa studio yang cukup berjaya sebagai anak syarikat, termasuk Crystal Dynamics, Eidos-Montreal dan IO Interactive, Eidos Interactive telah dikenal pasti oleh Square sebagai calon utama untuk membantu penerbit Jepun berkembang ke peringkat global.

Mengikuti apenggabungan Julai 2009, Eidos menjadi sebahagian daripada Square Enix Europe, pada asasnya menjadikan visi geografi yang konkrit yang telah dibentangkan oleh penerbit dalampembentangan strategi korporatapabila membuat komitmen untuk membuat perjanjian itu. Penerbit tidak lagi akan bergantung semata-mata pada bahan ruji tradisionalnyaFantasi Akhir,Pencarian Naga, danKingdom Hearts, setelah seolah-olah menceburkan diri untuk memperoleh Eidos pada masa ini harga saham yang kedua mencecah titik terendah. Zaman keemasan global Square, dirangsang oleh nilai jenama sejarah IP yang baru diperoleh sepertiPenceroboh Makam,Pembunuhan, dan Deus Ex, nampaknya baru bermula.

Ternyata, beberapa tahun akan datang tidak akan berjalan dengan lancar, dengan penerbit hanya bangkit daripada kerugian kewangan yang mengecewakan pada tahun 2011 melaluikejayaan besar yang tidak dijangka Deus Ex: Revolusi Manusia. Walaupun begitu, penguasaan global adalahmasih menjadi sasaran setakat 2012, dengan bos Square Enix, Yoichi Wada, menggunakan IP baharu dalam Sleeping Dogs, serta versi but semula Tomb Raider dan Hitman untuk memacu syarikat itu ke hadapan dan ke atas. Strategi ini, sayangnya, dibom. Ketibaan 2013 menyaksikan ketiga-tiga perlawanan tersebutgagal mencapai angka jualan tinggi yang telah diramalkan oleh Square untuk mereka. Wada terpaksa meletak jawatan kerana kerugian 13 bilion yen dan penerbit komited untuk membelanjakan kira-kira sepuluh bilion yen untuk pembaharuan besar untuk menghentikan perkara yang sama daripada berulang.

Lelaki yang dipilih untuk mengambil tempat Wada sebagai presiden ialah Yosuke Matsuda, yang cadangan penyelesaiannya kepada masalah kewangan yang melanda keluaran Square mungkin menawarkan petunjuk sejarah pertama ke arah perubahan akhirnya dalam keutamaan kewangan penerbit yang dilambangkan oleh perjanjian Embracer. Masalah untuk permainan seperti Sleeping Dogs, yang diterangkan Matsuda semasa taklimat kewangan Square 2013, ialah permainan seumpamanya secara amnya hanya mempunyai satu peluang sebenar untuk menjana wang, ini adalah selepas dikeluarkan. Jadi, Matsuda berhujah, pembangunan permainan sepatutnyaberusaha untuk mencerminkan Kickstarter dari segi kewangan, dengan memberi pemain lebih banyak cakap dalam evolusi permainan sebagai pertukaran wang, membolehkan permainan membuat keuntungan sebelum dan selepas dikeluarkan. Komen-komen ini tidak benar-benar membawa kepada apa-apa pada masa itu, tetapi mereka pastinya menarik apabila dilihat semula.

Pengembangan Mudah Alih Gagal dan Tawaran Marvel

Beberapa tahun berikutnya untuk Square Enix adalah lebih stabil, dengan penerbit mengelakkan sebarang pengulangan langsung bencana 2013. Walau bagaimanapun, usaha pengembangan globalnya terus mengalami masalah, dengan studio mudah alih baharu masukIndiadanAmerika Latinkedua-duanya ditutup tidak terlalu lama selepas pembukaan mereka, dengan isu-isu termasuk perselisihan faham antara studio baharu dan pengurusan Jepun Square Enix disebut antara sebab pelaburan ini, yang pernah dilihat sebagai jangka panjang, hampir-hampir tidak berjaya. Berikutan kemunduran ini, langkah besar seterusnya yang dibuat oleh penerbit berkenaan dengan studio bukan Jepun datang pada 2017, melaluimenandatangani perjanjian dengan Marvelitu akan menyaksikan kedua-dua Eidos Montreal dan Crystal Dynamics membangunkan permainan berdasarkan The Avengers.

Walaupun Sega sebelum ini bergelut untuk menjadikan permainan Marvel menguntungkan, ini kelihatan seperti peluang yang baik untuk studio luar negara Square untuk membuktikan nilai mereka kepada pihak atasan yang masih ragu-ragu di Jepun, dengan alam semesta sinematik Marvel sedang dalam proses meningkatkan populariti wira-wira syarikat hiburan. Sebaliknya, perjanjian ini, yang dengan cepat melihat Square Enixterpaksa menjual studio IO Interactive dan IP Hitman yang popularuntuk membebaskan sumber, boleh dikatakan menandakan titik di mana baki studio yang diperoleh dalam perjanjian Eidos 2009 memasuki peluang terakhir mereka.

Anda lihat, semasa Crystal Dynamics dan Eidos Montreal masing-masing mengusahakan Marvel's Avengers dan Marvel's Guardians of the Galaxy, Square Enix mula terlibat dalam sektor kontroversi yang kini nampaknya percaya boleh memberikannya jenis struktur pendapatan yang lumayan yang dielakkan oleh Matsuda. semua tahun sebelumnya. Kali ini trend baharu yang disebut-sebut sebagai penyelesaian hebat yang akan menjamin kemakmuran masa depan Square bukanlah Kickstarter, tetapi permainan berasaskan blokchain.

Kes ujian pilihan Square Enix untuk falsafah baharu yang ingin diguna pakai ialahKotak Pasir, aRoblox-permainan mudah alih oleh pembangun Pixowl yang telah memulakan kehidupan sepanjang tahun 2012 sebagai tajuk yang agak biasa. Walau bagaimanapun, pada tahun 2019, The Sandbox menerima ubah suai besar yang diilhamkan oleh blokchain, ihsan syarikat berpangkalan di Hong Kong bernama Animoca Brands, yang telahmemperolehnya pada 2018. Square Enix adalah antara syarikat yangmenyumbang sekitar $2 juta dalam bentuk tunai dan mata wang kriptoke arah membina versi baharu permainan ini.

Visi Kontroversi untuk Masa Depan

Memajukan pantas beberapa tahun, menjelang 2021 adalah jelas bahawa pelaburan Marvel tidak berjalan seperti yang dimaksudkan oleh penerbit, dengan Presiden Matsudasecara terbuka membincangkan kekecewaannyadalam Marvel's Avengers dan mengisytiharkan Crystal Dynamics "tidak sesuai" untuk membangunkan permainan. Hanya beberapa bulan kemudian, perjanjian Embracer telah dibuat, dan hampir semua studio yang diperoleh dalam pemerolehan Eidos 2009 yang direka untuk menjadikan Square Enix global tidak lagi menjadi sebahagian daripada penerbit. Di tempat mereka, seperti yang digariskan dalam Square'sbaru-baru ini mengeluarkan laporan kewangan 2022, ialah rancangan untuk mencapai tahap kedudukan global yang serupa melalui yang sangat kontroversi dansedang runtuhmedium NFT danblockchain itu.

Square Enix sebahagiannya meletakkan masa depan kewangannya dalam bot yang sama seperti Snoop Dogg, Avenged Sevenfold, dan The Smurfs, yang kesemuanya juga telah bekerjasama dengan The Sandbox. Hakikatnya penerbit lebih suka kembali kepada perkara yang sama berkaitan dengan matlamat globalisasi yang ditetapkan pada tahun 2009, olehmelabur semata-mata dalam studio Jepunnyasebagai tambahan kepada inisiatif yang tidak terbukti dan berisiko yangmungkinmembayar dividen pada satu ketika pada masa hadapan, nampaknya, buat masa ini, mencerminkan langkah ke belakang.

Saya hanya berharap bahawa keputusan Square Enix untuk berbuat demikian, walaupun ia masuk akal dalam jangka pendek, tidak membawa kepada keadaan kewangan yang lebih bergelora.