Star Wars Outlaws sepatutnya mendapat inspirasi daripada Red Dead Redemption 2
Dengan Ubisoft dan Massive Entertainment yang sedang berkembangPenjenayah Star Wars, permainan di mana anda bermain sebagai Kay Vess, watak yang digambarkan sebagai "penjahat jahat...mencuba salah satu rompakan terbesar yang pernah dilihat oleh Outer Rim", adalah munasabah untuk mengandaikan bahawa mereka akan mengambil beberapa petunjuk utama daripada Genre Barat.
Jika itu yang berlaku, mengapa tidak mencipta Red Dead Redemption 2 di angkasa? Idea ini boleh dikatakan menjual dirinya sendiri. Red Dead 2 sememangnya dianggap oleh ramai sebagai salah satu permainan terbaik dalam dekad yang lalu, jika tidak sepanjang masa. Melukis pada perkara yang menjadikan permainan itu begitu hebat apabila membangunkan ruang barat nampaknya seperti pilihan yang logik. Jika ia ingin mencapai tahap kejayaan yang terus dinikmati Rockstar, Star Wars Outlaws secara literal hanya perlu menjadi Red Dead Redemption 2 di angkasa.
Francais Star Wars sentiasa mempunyai hubungan yang kuat dengan genre Barat. Beri dia Stetson, dan Han Solo pada asasnya hanyalah seorang penjenayah berkarisma langsung daripada spageti barat. Mos Eisley ialah sebuah bandar yang penuh dengan arketaip koboi; cantina tidak lebih daripada sebuah saloon yang sering dikunjungi oleh penyamun dan penjahat, walaupun penyamun asing dan penjahat. The Mandalorian juga meminjam daripada genre itu, dengan Din Djarin karya Pedro Pascal menjadi pengembara bersenjata membantu mereka yang memerlukan dan dengan cepat menggoda mereka yang ingin mencederakannya (dan Grogu).
Daripada coretan kecil permainan yang telah kita lihat, nampaknya Massive Entertainment akan menghormati hubungan Star Wars dengan Barat klasik. Pada satu ketika dalam treler, selepas ditemui menyelinap melalui wilayah musuh, Kay Vess membuat cabutan pantas gaya koboi di Hutt yang diupah, à la Arthur Morgan atau John Marston. Kemudian dia berpusing dengan basikal yang lebih laju - okey, ia bukan kuda, tetapi ia cukup dekat - untuk mengejar rakan droidnya di Jaunta's Hope, sebuah penempatan sempadan seperti Mos Eisley. Seterusnya, ia ke saloon yang penuh dengan watak yang kelihatan cerdik. Sarang busuk dan kejahatan, tepatnya.
Salah satu sebab utama di sebalik kejayaan besar Red Dead Redemption 2 ialah dunia berasa dan bertindak balas seperti tempat yang sebenar. Bahagian sempadan Amerika yang anda terokai dalam permainan dibuat dengan teliti, menawarkan pemain taman permainan yang mengasyikkan tidak seperti yang lain. Perhatian terhadap perincian adalah mengejutkan, daripada landskap yang pelbagai kepada sistem cuaca yang dinamik. Kemudian terdapat komitmen terhadap realisme, dengan hidupan liar seperti hidupan dan NPC interaktif yang Arthur boleh bercakap dan berbual. Semua bahagian ini sesuai untuk mencipta dunia permainan yang seolah-olah ia terus wujud walaupun anda tidak bermain.
Perasaan tersesat di hutan belantara adalah sesuatu yang saya harap Star Wars Outlaws boleh meniru. Kami tahu bahawa permainan akan termasuksekurang-kurangnya empat planet: Tatooine, Kijimi, Akiva, dan bulan Toshara tetapi kita tidak tahu dengan tepat berapa besar setiap planet ini. Dalam treler permainan, Kay Vess memerlukan basikal yang lebih laju untuk melintasi Toshara, jadi kami boleh menjangkakan mereka menjadi besar. Massive Entertainment akan menghadapi kesukaran untuk mencipta empat dunia yang berasingan, semuanya mengikut skala dan kerumitan peta Red Dead Redemption 2 – dan saya belum lagi menyebut penerokaan angkasa lepas – tetapi seperti yang telah ditunjukkan sebelum ini dengan permainan seperti The Division 2, mereka telah membuktikan mereka boleh mencipta persekitaran yang luas dan terperinci.
Jika Star Wars Outlaws berjaya menangkap hanya sebahagian kecil daripada pembinaan dunia yang dilihat dalam Red Dead Redemption 2, ia boleh menetapkan standard baharu untuk permainan Star Wars, dan mungkin permainan dunia terbuka secara keseluruhan.
Terdapat trend baru-baru ini dalam permainan Ubisoft untuk menggabungkan elemen RPG, bertolak dari gaya biasa mereka. Tajuk Ubisoft Utama, seperti Assassin's Creed dan Far Cry, kini menampilkan mekanik RPG, sama ada meratakan watak anda atau melengkapkan gear yang diratakan untuk menghadapi musuh peringkat lebih tinggi. Walaupun pendekatan ini boleh berfungsi dalam beberapa keadaan—Assassin's Creed: Valhalla ialah RPG aksi yang berjaya—pada masa lain, ia boleh jatuh rata, seperti yang dilihat dalam Far Cry 6 dengan musuhnya yang diratakan yang terasa seperti span peluru apabila ditembak.
Star Wars Outlaws harus mengikut jejak Red Dead Redemption 2, di mana peralatan dan buka kunci diberikan kepada pemain secara semula jadi sepanjang permainan atau dibeli dari kedai dengan wang tunai yang diperoleh daripada misi dan aktiviti. Saya fikir ia adalah penting Star Wars Outlaws mengelakkan mekanik RPG hambar yang mungkin merosakkan pengalaman yang mengasyikkan. Red Dead Redemption 2 berjaya mencipta dunia yang terasa hidup, di mana perkembangan terikat pada naratif dan tindakan pemain dan bukannya sistem peningkatan tahap RPG tradisional. Star Wars Outlaws boleh mendapat manfaat yang besar daripada menggunakan pendekatan yang serupa, mewujudkan galaksi yang dinamik dan mengasyikkan yang berkembang berdasarkan pilihan dan interaksi pemain dan bukannya hanya peningkatan berangka dan kemajuan berasaskan rampasan.
Sebagai seseorang yang memuja Star Wars Universe, saya ingin menerokai Outer Rim dan planet-planetnya demi menemui rahsia dan mendedahkan misterinya, bukan kerana saya sedang memburu item yang akan memberi saya peningkatan secara berperingkat kepada statistik yang saya tidak tahu pun. Saya mahu tersesat dalam dunia permainan, tidak sentiasa menyemak ratusan ikon pada peta saya. Mungkin itu terlalu banyak untuk diharapkan; Permainan Ubisoft suka mempunyai peta dunia dengan aktiviti dan koleksi yang tidak terkira banyaknya, tetapi saya berharap Massive Entertainment akan mengeluarkan satu halaman daripada buku Rockstar dan menyedari bahawa kadangkala kurang adalah lebih apabila ia datang untuk mencipta dunia terbuka yang mengasyikkan. Kita tidak perlu dihujani dengan sejumlah besar penanda dan tugas; sebaliknya, mereka boleh menumpukan pada menyampaikan pengalaman yang kaya dan padu.