Tahun-tahun kebelakangan ini telah menyaksikan letupan dalam populariti pembina dek seperti penyangak. Slay The Spire memperkenalkan formula itu pada tahun 2017, dan sejak itu kami telah melihat filem seperti Monster Train dan Cobalt Core, diikuti oleh megahit Balatro.
Ia adalah genre yang dekat dan sayang di hati saya, jadi saya duduk bersama pembangun yang mengusahakan beberapa tajuk baharu yang paling menarik dalam ruang untuk membincangkan perkara yang menarik minat mereka pada mulanya, ke mana ia boleh pergi seterusnya, dan mengapa genre telah menjadi lebih popular.
Sebagai sebahagian daripada meja bulat, saya dapat bercakap dengan perkara berikut:
Kevin Chang, Pengarah Permainan di Box Dragon, sedang membangunSemasa Kita Turun
Tim Skafte, Pengasas Bersama dan Artis di Guidelight Games, sedang membangunSpellRogue
Leonardo Castanho, Pereka Permainan di Little Leo Games, sedang membangunAstrea: Oracle Enam Sebelah
Andrew Krausnick, Pengarah Permainan di Shiny Shoe, sedang membangunKereta Api RaksasadanInkbound
Permulaan yang sederhana
Jadi, di manakah seseorang bermula apabila tertarik kepada genre yang begitu menarik dengan tanah yang subur untuk dibina? Seperti yang berlaku, ia selalunya permainan atas meja - sekurang-kurangnya mengikut saiz sampel kami yang terhad.
"Saya seorang lelaki reka bentuk meja,"Chang memberitahu saya, sambil menyatakan bahawa dia telah bekerja pada permainan papan pembina dek roguelike.
“Jadi saya fikir ia adalah wajar untuk pergi ke bangunan dek roguelite, selepas melihat filem seperti Slay the Spire. Jika pemain PC tidak sabar-sabar untuk memainkan genre ini juga, masuk akal untuk melakukannya."
Castanho mempunyai pengalaman yang sama."Saya mahu membuat pembina dek kerana saya mula bekerja pada permainan papan juga"dia menerangkan.
“Saya tidak menjana wang, saya hanya membuat prototaip dan cuba memahami cara menjadi pereka permainan, jadi saya mencuba banyak perkara termasuk bukan pembina dek. Astrea datang dari permainan koperasi, permainan papan, tetapi saya tertarik kepada mekanik bina geladak, dan saya telah diilhamkan oleh Slay The Spire dan Monster Train."
Krausnick, yang bekerja di Monster Train, menyatakan rasa ingin tahunya didorong oleh DreamQuest, inspirasi awal untuk Slay The Spire.
"Kami melakukan sesuatu secara dalaman dipanggil Hydra, yang merupakan satu siri prototaip,"dia mendedahkan.
“Kami baru sahaja mencuba sesuatu, dan kami melakukan beberapa idea permainan kad yang berbeza, dan mencampurkannya dengan unit yang hanya dirasakan seperti konsep yang menyeronokkan. Keadaan papan yang berterusan boleh menjadi sangat menyeronokkan untuk bermain, dan kami mendapati bahawa pembina geladak lain tidak memilikinya.”
Untuk Akses Awal, atau tidak?
Dengan banyak genre yang dilancarkan ke Akses Awal atas pelbagai sebab, saya ingin tahu mengapa sesetengahnya tiba dalam versi 1.0, manakala yang lain tersedia untuk ujian.
"Kami memulakan pembangunan secara terbuka dan hanya berkongsi binaan pada Discord selama beberapa tahun,"Tim Skafte menerangkan.
"Kami melakukan itu untuk 40 atau 50 binaan, sesuatu seperti itu. Dan kemudian kami akhirnya masuk ke Steam, dan kemudian pada awal tahun ini, kami melancarkan Akses Awal. Jadi kami sentiasa sangat bereksperimen dan membuat perubahan besar pada permainan kami.”
“Kami telah melancarkan perubahan besar yang mungkin dihadapi oleh beberapa pemain yang lebih kasual dan lebih baharu ketika kami membuat perubahan besar pada permainan. Anda mendapat data, tetapi anda perlu bertimbang rasa untuk membawa pemain bersama anda.”
"Kereta Api Raksasa bukan Akses Awal, tetapi Inkbound, projek kami baru-baru ini, dan kami berada dalam 1.0 sekarang,"Krausnick menerangkan.
“Ekosistem di sana hanya berubah secara umum. Saya fikir ia tidak semestinya untuk perubahan permainan. Orang ramai mempunyai perasaan tentangnya, dan sebagainya, dan anda boleh melakukannya dengan penguji dalaman. Tetapi ini untuk perkara lain - kami mempunyai sistem pengewangan yang kami alih keluar sepenuhnya, dan anda tidak boleh mengujinya dengan ujian bermain seperti itu."
“Ia juga amat sukar untuk berubah dalam apa-apa jenis permainan langsung dan orang ramai menganggap akses awal seperti pelancaran seperti permainan langsung, dan anda hanya perlu melakukannya dengan mengharapkannya.”
Castanho menyatakan bahawa pasukannya tidak pasti sepenuhnya bagaimana untuk melancarkan Astrea.
“Kami merasakan kami tidak mempunyai wang yang cukup, sumber yang mencukupi,”dia menerangkan."Kami merasakan bahawa jika kami menggunakan akses awal dengan sumber yang kami ada, kami mungkin akan gagal."
“Kami lebih suka risiko menjadi 'buta' kerana kami agak buta. Apabila ia datang kepada pengimbangan dan mekanik, kami tidak mempunyai banyak penguji."
"Saya fikir ia adalah satu keputusan yang baik kerana kami percaya permainan itu berada dalam keadaan baik."
Chang dan pasukan di BoxDragon masih bersiap sedia untuk melancarkan tajuknya, As We Descend, dan dia masih tidak pasti sepenuhnya bagaimana ia akan dilancarkan.
“Pemain masih mengharapkan permainan yang sangat hebat daripada semua orang yang melakukan akses awal. Dan ia masuk akal. Mereka masih menukar wang untuk permainan anda. Ia pada asasnya tidak berbeza daripada 1.0 yang sangat kasar, bukan?"
"Tetapi pada dasarnya anda memberitahu mereka bahawa, 'Hei! Jangkaan anda sepatutnya bahawa ini adalah permainan dalam pembangunan. Kami akan melakukan beberapa perkara komuniti. Kami akan melibatkan anda pada asasnya supaya kami boleh membina 1.0' yang lebih hebat, tetapi itu adalah satu janji."
“Ia bukan sahaja seperti 'kami akan melakukan akses awal kerana kami merasakannya'. Kami melihatnya lima tahun lalu, mungkin anda hanya melemparkan akses awal tetapi saya rasa sentimennya telah berubah sedikit. Orang ramai telah dibakar oleh terlalu banyak yang tidak baik, jadi apabila anda mengatakan anda hanya ingin melakukan akses awal, mereka seperti 'Nah, adakah anda mempunyai kelayakan untuk melakukannya?'"
"Jika anda berada di penghujung landasan anda, ia adalah 'pelancaran seperti itu atau orang patut kecewa dengan anda'", kata Krausnick.
“Saya fikir ia wajar kerana ia bukan akses awal. Bukan itu yang mereka daftarkan. Anda akan kecewa.”
Fantasi ditendang menuruni tangga
Kebanyakan "sos rahsia" genre seperti penyangak datang daripada kesediaan untuk memberikan pemain alat untuk membina watak mereka, dan saya ingin tahu bagaimana pembangun mengimbanginya dengan keperluan untuk menendang pemain kembali ke permulaan tangga pada satu ketika. .
“Saya rasa itu kawalan pemain,”Krausnick menerangkan.“Anda perlu berasa seperti anda boleh melakukan sesuatu yang berbeza di suatu tempat, walaupun terdapat banyak keajaiban, anda seperti, 'Oh, saya membina dek saya. Saya membuat pilihan yang berbeza. Jika saya membuat pilihan yang berbeza dan itulah keseluruhannya, itulah yang membawa saya kembali pada masa akan datang.'"
“Jika kami dapat melihat orang ramai mendapat kemenangan berturut-turut, tetapi juga kalah banyak, kami seperti, hebat. Terdapat banyak kedalaman di sana, terdapat banyak kemahiran."
“Saya fikir penyangak yang paling berjaya, tidak kira menjadi pembina dek atau tidak, adalah berasaskan bilik atau berasaskan pertemuan jadi sentiasa ada pergaduhan yang anda boleh pilih bahagian dan biarkan pemain itu benar-benar kuat untuk satu pertarungan itu. ,”Chang menambah.
"Mereka boleh menjadi liar sepenuhnya, memusnahkan segala-galanya pada skrin, meletupkan dunia, dan itu tidak mengapa kerana apabila mereka sampai ke bilik sebelah, mungkin mereka mempunyai musuh yang menentang mereka dan mereka menyedari mereka melakukan kesilapan."
Permainan seperti Skafte's Spellrogue dan Castanho's Astrea menambah satu lagi kedutan dalam bentuk peluang rawak melalui lemparan dadu.
"Untuk Spellrogue, kami menggunakan banyak data hanya untuk mengetahui perkara seperti penskalaan kuasa",Skafte menerangkan.
“Jadi data adalah, sangat penting kepada kami tetapi ia adalah permainan pemain tunggal pada penghujung hari, jadi pemain itu sepatutnya menjadi 'babi liar' dari semasa ke semasa. Anda perlu meninggalkan peluang untuk pemain menjadi gila. Tetapi pada masa yang sama, itu perlu diperolehi dengan cara.”
Bermain bersama
Sebahagian daripada ledakan genre adalah kepada pemain yang melihat penstrim melompat ke dalam roguelikes dan kemudian mencubanya sendiri, tetapi saya ingin tahu tentang pendapat kumpulan yang menjadikan genre ini begitu menyeronokkan untuk dinikmati bersama oleh penstrim dan penonton.
"Saya fikir ia adalah persimpangan yang sempurna untuk berbilang pemain, pemain tunggal,"kata Chang.
“Ia adalah berbilang pemain yang sangat simetri, bukan? Seorang di tempat duduk juruterbang, tetapi yang lain menonton. Jika anda membuat permainan, itu menarik untuk ditonton dan menjadi pemain yang ideal seperti itu, dan roguelike adalah ruang seperti itu.”
Jadi, dengan peningkatan populariti, adakah peluang kita melihat penerbit AAA berusaha untuk memasuki genre?
"Ini mungkin salah satu ruang paling selamat, secara jujur,"kata Chang.
"Daripada semua perkara yang AAA mungkin berkerumun, membuat permainan pembina dek yang berasaskan larian, dan bukan berasaskan naratif, bukanlah sesuatu yang boleh mereka lakukan dengan lebih banyak otot."
“Saya fikir ia adalah satu laknat kepada cara AAA berfikir tentang mendekati permainan dari segi kandungan, penciptaan cerita, melemparkan lebih ramai artis kepada sesuatu. Orang boleh merasakan ketulenan dalam permainan anda, mereka boleh melihat sama ada anda benar-benar menyukai genre itu atau tidak."
“Pasukan Vampire Survivors telah mengusahakan permainan itu selama bertahun-tahun, tetapi anda fikir syarikat seperti Riot, mereka akan dapat membuat permainan seperti itu dalam sekelip mata tetapi mereka tidak melakukannya - ada sesuatu tentang cara permainan ini. dibuat."
“League of Legends mempunyai Legends of Runeterra, dan di dalamnya terdapat Path of Champions, roguelike yang berdiri sendiri. Tetapi ia tidak begitu popular - mengapa ia bukan permainan kendiri? Kenapa rasanya mereka hanya menyusunnya di sudut belakang Legends of Runeterra?”
"Mereka seperti, 'Hei, buat sahaja perkara ini', apa pun, kami akan letakkannya di belakang di sini. Ia seolah-olah mereka hampir tidak cukup bangga untuk menunjukkannya sebagai permainan utama atau mereka bimbang, seperti, 'Bagaimana jika ia lebih baik daripada Legends of Runeterra?'"
Skafte bersetuju, menunjuk kepada CD PROJEKT RED's Gwent, pembina dek yang menunjukkan janji tetapi tidak mencapai tahap yang sepatutnya.
"Pembina dek peringkat AAA akan menjadi seperti genre yang paling banyak diterbitkan, bukan?"
Namun, apabila genre menjadi lebih sesak, adalah wajar bahawa permainan perlu bekerja lebih keras untuk menonjol.
“Jika saya tidak cuba menonjolkan diri, saya tidak tahu mengapa saya melakukannya,” kata Castanho. "Jika saya tidak merasakan bahawa ia adalah idea baru, saya mungkin tidak akan mencubanya."
"Kita semua mahu menjadi sebesar itu tetapi juga menjadi cukup besar untuk meneruskan adalah sentiasa baik,"Krausnick mengakui.
"Anda perlu melakukannya kerana anda mempercayainya dan anda tahu apa yang akan menjadikannya baik, anda tidak boleh bersikap sinis mengenainya."
“Anda tidak boleh cuba membuat kejuruteraan terbalik seperti 'bagaimana jika saya melakukannya dengan dam? Apakah dam roguelike? Tiada formula yang anda boleh terus ulangi. Maksud saya, ia anti-formulaik secara lalai, bukan?”
"Saya fikir ia benar-benar sihat untuk bercita-cita tinggi, tetapi pada masa yang sama ia juga, sekurang-kurangnya dalam kes kita, sihat untuk bersikap realistik tentang peluang untuk menjadi Balatro atau Vampire Survivors seterusnya,"Aci menambah.
Langkah seterusnya
Dengan Balatro mengambil semua pujian tahun ini dengan membuat pembina dek seperti roguelike yang diilhamkan Poker, saya ingin tahu tentang apa yang pasukan boleh lihat sebagai roguelike 'besar' seterusnya.
"Saya fikir ia akan menjadi sesuatu di luar medan kiri untuk mengambil jawapan cop-out,"Chang bergurau.
“Ia akan menjadi Penyulitan, Balatro, perkara yang anda tidak jangkakan. Saya fikir itulah sebabnya kami semua sangat gembira berada di ruang ini kerana ia hampir merupakan genre pereka dalam banyak cara memikirkan semua kemungkinan apa yang anda boleh bina dalam pembina dek yang jahat.”
"Anda boleh membuat masa nyata, anda boleh membuat battle royale, terdapat banyak cara untuk membinanya,"tambahnya, sambil juga menunjukkan cabaran teknikal.
“Saya rasa orang ramai mula berfikir tentang membuat permainan kad kerana mereka seperti 'ah, ia sangat mudah didekati' tetapi permainan kad mempunyai beberapa keperluan dari segi sistem pengubah suai mereka, mutator, semua sistem berasaskan negeri ini untuk mengekalkannya. waras dan bukan hanya menjadi kucar-kacir kereta yang meletup sepanjang masa.”
“Saya gembira dengan letupan permainan papan baru-baru ini,” Krausnick berkata."Walaupun ruang boleh berasa terkekang dalam beberapa cara, terutamanya sebagai orang luar, terdapat banyak variasi."
“Setiap tahun, terdapat idea baharu, segar dan menarik yang masih dimainkan dalam ruang kotak pasir tertentu yang boleh dirasakan kecil daripada orang luar, tetapi sebagai peminat genre, seperti terdapat sekumpulan besar orang yang sangat menyukai permainan ini”.
“Saya fikir terdapat banyak kaki di sini dan apa yang kelihatan pada masa depan bukanlah seperti yang biasanya kelihatan seperti permainan. Ia tidak seperti jika PlayStation 6 keluar esok, kita akan mempunyai pembina dek seperti penyangak yang berbeza.”
"The New York Times, adakah mereka akan membuat pembina dek?"dia bergurau.