Fortnitetelah merosakkan landskap permainan moden.
Saya tahu, pernyataan berani untuk memulakan artikel, bukan? Jelas sekali, saya membuangnya untuk menarik perhatian anda, tetapi saya tetap dengan sentimen itu. Sudah tentu, juggernaut dari Epic Games telah melakukan banyak perkara untuk mengalihkan permainan ke hadapan, tetapi peningkatan popularitinya telah menyebabkan keretakan besar dalam permainan video apabila banyak pembangun dan penerbit cuba mencuba perkara yang mustahil dan menangkap jenis kilat yang sama dalam botol .
Fortnitememulakan kerjaya pada tahun 2017 dan tidak lama selepas pelancaran awalnya, Epic Games memperkenalkan mod battle royale ke dalam apa yang, sehingga ketika itu, permainan PvE. Kita semua tahu kisahnya sejak itu. Permainan berlangsung, mendominasi masa bermain dan waktu penstriman permainan; ia menjadikan nama rumah sebagai penstrim dan menjadi hobi kegemaran anak-anak anda. Kami semua mengejek tarian flos, kami menyertai acara masa nyata berskala besar dan menyaksikan kerjasama dan sokongan selebriti dilancarkan.
Ia membuatkan setiap pembangun dan penerbit dalam industri berdiri dan mengambil perhatian. Dalam beberapa tahun selepas ituFortnitehebat, battle royale lain mula muncul di pasaran. Ada yang telah wujud untuk seketika dan dibayangi dengan jelas walaupun melihat kejayaan, yang lain melompat ke atas kereta muzik dengan harapan sama adaFortniteakan tergagap-gagap, atau lebih mungkin, bahawa penonton akan membahagikan masa mereka. Jika difikirkan semula, kami tahu kedua-duanya tidak berlaku, tetapi perkara kedua itulah inti artikel ini.
Walaupun apa yang difikirkan oleh sesiapa sahajaFortnite, ia tidak menjadi perlahan. Pasti, beberapa musim battle royale tidak berlaku seperti yang diharapkan oleh Epic Games, tetapi peminat sentiasa ada untuk kembali pada musim berikutnya. Kini, terdapat begitu banyak mod permainan dalam ekosistem sehingga sukar untuk melihat mengapa sesetengah pemain akan pergi ke tempat lain pada masa lapang mereka.
Permainan Epik
Masalahnya, industri yang lebih luas menyangka mereka juga boleh mendapatkan sepotong pai yang sama. Mari kita lihat inovasi yangFortnitetelah memohon - tidak dicipta semestinya, tetapi berinovasi - untuk sampai ke tempat ia berada. Terdapat kandungan yang berkembang dan sentiasa dikemas kini, acara masa nyata, perkongsian selebriti, pas pertempuran, dan istilah 'perkhidmatan langsung' yang lengkap. Pada masa kini, ia telah menjadi hab untuk hiburan, tetapi kami akan kembali kepada perkara ini.
Syarikat lain melihat hasil permainan yang semakin meningkat, kemudian mula menyesuaikan produk mereka sendiri di sekitar tiang khemah baharu ini dalam industri yang ditubuhkan olehFortnitedengan tahap kejayaan yang berbeza-beza. Kami melihat beberapa permainan gagal untuk setiap produk perkhidmatan langsung yang berkembang maju.
Ia mudah untuk melihat sebabnya. Tahun selepas lonjakan popularitinya,Fortnitememperoleh lebih $5.4 biliondan sementara itu merosot pada 2019 kepada £3.7 bilion, ia meningkat semula untuk tahun Covid-19 ($5.1 bilion untuk 2020) dan tidak begitu perlahan sejak itu. Itu perniagaan besar. Tidak hairanlah apabila Activision mula beroperasi dan dilancarkanPanggilan Tugas: Warzoneyang, seperti yang dilaporkan pada 2024oleh Dot Esports, membuat lebih £5 juta dolar setiap hari.
Tetapi itu tidak berlaku pada setiap projek, dan sementara syarikat seperti Activision mempunyai kewangan untuk mengadakan permainan seperti ini semasa musim yang lebih rendah dan kurang berjaya itu, pembangun lain dibiarkan berebut-rebut kerana pemain semakin bosan atau memilih untuk tidak berhijrah . Sama ada itu, atau mereka melihat semasa trend berlalu mereka, mengeluarkan produk yang tidak diingini oleh sesiapa lagi.
Permainan Epik
Saya tidak suka membangkitkanConcordkerana ia telah melalui banyak masalah sejak pembatalannya oleh Sony, tetapi ia adalah contoh utama isu ini. Penembak wira adalah semua kemarahan, maka, mereka secara semula jadi mati, dengan pemain berpegang kepada tajuk yang mereka suka.Concordperlu menjadi lebih istimewa untuk menarik pemain daripada permainan yang mereka telah menghabiskan wang, serta beratus-ratus jam.Saingan Marveltelah mengatasi masalah ini dengan membuat hubungan dengan Marvel Comics, sebuah entiti yang terkenal. Tetapi mengapa pemain, yang begitu mendalami permainan, mahu pergi untuk sesuatu yang baharu sedangkan mereka boleh kekal selesa dengan perkara yang lama dan boleh dipercayai?
Walau bagaimanapun, ramai ketua industri hanya melihat tanda dolar, mengabaikan kesan daripada mengejar arah aliran. Membawa ini kembali kepadaFortnite, kejayaan itu melahirkan gelombang pembangun yang mengambil peluang yang tidak diperlukan. Saya tidak mengatakan apa-apa yang baharu di sini, tetapi kami tidak memerlukan pas pertempuran dalam setiap permainan, dan semuanya tidak perlu dimuatkan dengan model perkhidmatan langsung.
Tetapi, sudah tentu, eksekutif sentiasa mencari barisan untuk naik. Pada masa ini, pengalaman RPG yang kukuh tidak mencukupi untuk berkembang maju sebagai pengembaraan pemain tunggal, atau untuk pemain hanya melabur dalam permainan sekali dan kemudian menikmatinya selama-lamanya. Kami sentiasa perlu berbelanja secara berterusan dan konsisten untuk memastikan penerbit dan studio dibuka. Ini memberi impak yang besar kepada pemain, dan mudah untuk melihat sebab mereka menolak beberapa keluaran baharu. Lagipun, hanya ada banyak masa dan wang di dunia. Saya tidak pasti dari mana penerbit ini berpendapat kami akan mendapat 9.99 lagi untuk pas pertempuran kelima.
Ia akan menjadi sukar untuk meyakinkan, pada peringkat ini, mana-mana tegarFortnitepemain untuk pergi ke arah sesuatu yang baru. Mengapa mereka boleh? Anda mempunyai battle royale kompetitif yang sentiasa dikemas kini, aMinecraft-gaya pengembaraan dalamLEGO Fortnite, permainan perlumbaan (yang boleh dibatalkan tidak lama lagi, untuk bersikap adil), dan permainan irama muzik. Itu belum termasuk mod pengekstrakan yang dikhabarkan, ituMogok balasmod serangan dan pertahananbalistikyang baru dilancarkan serta yang baru diumumkanLEGO Brick Lifesim.
Fortnitemengukir niche, dan walaupun apa yang mereka lakukan sekarang tidak boleh dianggap sebagai niche, mereka mendapat pukulan dan sentiasa melabur semula wang itu ke dalam permainan. Ini menyaksikan pertumbuhan eksponen dan pencipta lain dalam industri berharap untuk memanfaatkannya dan memanfaatkannya dengan menggunakan model yang sama, secara salah menyangka bahawa keajaiban itu juga akan menimpa mereka.
Permainan Epik x LEGO
Ia adalah jelas bahawaFortnitesecara asasnya telah mengubah apa itu permainan. Saya kentut lama, jadi saya masih ingat zaman kartrij dan tiada internet, tetapi dalam tempoh lima tahun yang lalu, model perniagaan dan hiburan yang ditawarkan dalam keluaran tunggal itu telah menyesatkan industri. Saya melihat tabiat permainan anak-anak saya dan bagaimana mereka telah berubah selama ini. Lima tahun yang lalu, kami telah bermainParti Mario,Minecraft, sedikitMario Kart… Kini, mereka telah melabur dengan begitu mendalamFortnite,bukan sahaja kerana mereka mahir dan berseronok, tetapi kerana mereka benar-benar telah melabur wang ke dalamnya melalui kulit, trek muzik dan pas pertempuran.
Saya tidak fikir kejayaanFortnitesememangnya sesuatu yang buruk, tetapi ia telah melahirkan amalan buruk dalam industri yang sesak dengan begitu banyak peluang. Sudah tiba masanya untuk berhenti mencuba menangkap kilat dalam botol dua kali, berhenti cuba menggoda orang lain dengan produk tiruan. Ia tidak seperti tiada kreatif asli dalam industri yang menunggu peluang mereka untuk mencipta mod permainan atau mekanik baharu. Banyak wang yang disalurkan ke dalam projek-projek yang telah ditakdirkan ini boleh dilaburkan dalam studio pemupukan, membiarkan kreativiti mengekang, dan menyaksikan sesuatu yang luas berkembang secara semula jadi. Memaksa isu ini tidak membawa kami ke mana-mana dan merosakkan landskap permainan.