ขณะที่ฉันเดินข้ามภูมิทัศน์อันเยือกเย็นของ Ashen ร่างก็ออกมาจากหมอก ฉันหยุดสั้นและอ่านสโมสรของฉัน ซึ่งแตกต่างจากอันธพาลที่ฉันจะพูดพล่ามบางหลากลับมาใกล้แคมป์ไฟ NPC นี้เข้ามาใกล้คลิปที่มั่นคงและทออย่างขี้เมาบนภูมิประเทศ ในขณะที่เขาเข้ามาใกล้ฉันเห็นว่าเขาเป็นเขา - มนุษย์ - มนุษย์ติดตั้งในชุดธรรมดาคล้ายกับของฉันและจับหอก
ทันใดนั้นเขาก็หันมาเห็นฉัน ซิกแซกของเขาหยุดและเขามาที่ฉันโดยตรง ฉันคลิก R3 บนคอนโทรลเลอร์ Xbox One เพื่อล็อค ไม่มีอะไรเกิดขึ้น ด้วยตัวเลือกและไม่เพียงแค่โยนหินออกไปจากคู่ต่อสู้ของฉันฉันได้บด R1 เพื่อขนถ่ายการโจมตีแบบเบา ๆ สโมสรของฉันผ่านรูปแบบของผู้โจมตีของฉันราวกับว่าเขาทำจากหมอกชนิดเดียวกันซึ่งเขาเป็นรูปธรรม คนแปลกหน้าหยุดอยู่ตรงหน้าฉันกระโดดขึ้นมาราวกับว่าฉันเป็นคำสั่งจ่าสิบเอกของนักเจาะจากนั้นก็วิ่งไปรอบ ๆ ตัวฉันแล้ววิ่งไปตามทางไปยังกำแพงหินด้วยมือถือสองมือ
ขณะที่ฉันดูรูปแบบของเขาโตขึ้น นั่นไม่ใช่ศัตรูและเขาก็ไม่ได้เป็นผู้โจมตี ฉันเป็นผู้รุกรานและในการทำเช่นนั้นกลัวพันธมิตรที่มีศักยภาพ
“ เราไม่มีการแชทด้วยเสียงเพราะเราเชื่อว่ามันให้รสชาติบางอย่างกับประสบการณ์ที่บางคนไม่ชอบ” Leighton Milne ผู้กำกับศิลป์ที่ ID@Xbox นักพัฒนา Aurora 44 อธิบาย“ การแชทด้วยเสียงช่วย แต่เราพยายามดูสิ่งที่เราสามารถทำได้ในแง่ของท่าทาง ดังนั้นบางอย่างเช่นโบกมือ 'มาที่นี่' ผิวปาก - เป็นเช่นนั้นเพียงเพื่อดูว่าการกระทำสามารถนำเกมนี้ไปได้หรือไม่”
จากแถบความแข็งแกร่งที่อยู่ใต้ HP Bar ของคุณและการแมปปุ่มที่คุ้นเคยเช่นการโจมตีแบบเบาและหนักในทริกเกอร์ R1 และ R2 ตามลำดับเพื่อเน้นการสื่อสารอวัจนภาษาอิทธิพลของ Ashen นั้นชัดเจน
“ Dark Souls เป็นหนึ่งในเกมโปรดของเรา เราทุกคนได้รับแรงบันดาลใจจากมัน” มิลน์กล่าว “ การต่อสู้นั้นคล้ายกันมากดังนั้นคุณต้องคิดก่อนที่คุณจะลงมือทำเพราะคุณอาจตกอยู่ในสถานการณ์ที่ยุ่งยากและเข้ามาในหัวของคุณ ทักษะพื้นฐานเป็นอิทธิพลหลักจากวิญญาณมืดที่มีต่อเรา”
การสาธิตของฉันซึ่งเกิดขึ้นที่งานแสดง E3 ของ Microsoft เริ่มต้นด้วยการที่ฉันควบคุมอวตารที่ทำขึ้นมาก่อนและอาวุธไม่กี่ตัว อาวุธต้องถูกกำจัดจากศพและแคชที่ปลูกทั่วโลกของ Ashen ขณะที่ฉันหมุนกล้องเพื่อดูอวตารที่ดีขึ้นของฉันฉันสังเกตเห็นความแตกต่างที่ไม่น่าเชื่อระหว่างเกมและวิญญาณของ Aurora 44 ใน Dark Souls และ RPG ส่วนใหญ่ผู้เล่นใช้เวลาหลายชั่วโมงในการปรับแต่งรูปลักษณ์ของพวกเขาด้วยสไลเดอร์และเมตรทุกประเภทที่เปลี่ยน minutia เช่นตำแหน่งดวงตา ตัวละครใน Ashen มีใบหน้าที่ราบรื่นและว่างเปล่าเช่นหุ่นไม้ที่ศิลปินมุ่งมั่นที่จะพยายามวาดภาพวาดที่เหมือนจริง
“ เมื่อเราพัฒนาสไตล์ [ศิลปะ] ครั้งแรกลองทำสิ่งใหม่ ๆ เราเล่นกับความคิดของพวกเขาที่ไม่มีใบหน้า” มิลน์กล่าว “ ใบหน้าของบุคคลมีลักษณะมากมาย คุณสามารถกำหนด [ความหมายและอารมณ์] จำนวนมาก ดังนั้นเราจึงพูดว่า 'เอาใบหน้าออกไปและปล่อยให้การกระทำของพวกเขาอธิบายว่าพวกเขาเป็นใคร' นั่นเป็นจุดประกายครั้งแรกและมันเชื่อมโยงกับแนวคิดหลักของเราในการพบกับคนแปลกหน้าทำงานกับพวกเขาทำเป้าหมายและให้การกระทำอธิบายว่าคุณเป็นใคร”
เช่นเดียวกับ Dark Souls Ashen เริ่มต้นจากการผจญภัยเดี่ยว ฉันสำรวจอย่างไม่แน่นอนในขณะที่แฟน ๆ วิญญาณทำดึงศัตรูออกไปจากกลุ่มคนทีละคนและรวมพื้นที่ใหม่สำหรับเสบียง นั่นคือตอนที่ฉันวิ่งเข้าไปหาเพื่อนใหม่สมาชิกอีกคนหนึ่งของสื่อเกมเล่นที่สถานีข้างๆฉัน หรือบางทีอยู่ตรงข้ามฉันหรือข้างหลังฉัน ฉันไม่รู้และไม่ต้องการ “ เมื่อคุณพบใครบางคนจริง ๆ แล้วมันเป็นประสบการณ์แบบตัวต่อตัว” มิลน์กล่าว “ เราต้องการสัมผัสส่วนตัวแบบนั้น แนวคิดก็คือเพราะ [การเชื่อมต่อผู้เล่นหลายคน] ไร้รอยต่อคุณสามารถหาใครสักคนแล้วลอยออกจากกันและพบคนอื่นในภายหลัง มันเป็นอินทรีย์มาก เมื่อคุณพบใครบางคนขึ้นอยู่กับเป้าหมายของคุณในเกมถ้าพวกเขาเข้าแถวคุณสามารถทำให้พวกเขาเสร็จสมบูรณ์ด้วยกันหรือตัดสินใจว่า 'เขาจะไปทางซ้ายฉันจะไปถูกต้อง' และพวกคุณก็แยกจากกันได้”
ฉันติดตามผู้เล่นลึกลับไปที่ผนังที่ฉันมาก่อนหน้านี้ใบหน้าที่มีรูสองชุดที่ออกแบบมาเพื่อให้พอดีกับมือสองคู่ วิ่งเป็นวงกลมเพื่อให้ได้รับความสนใจจากพันธมิตรที่คาดหวังของฉัน - Ashen ไม่มีทางที่จะเปล่งเสียงหรือท่าทางที่ฉันสามารถหาได้ - ผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้รับคำใบ้ เราแต่ละคนเผชิญหน้ากับกำแพงและจับมือถือของเรา การทำงานร่วมกันทำเคล็ดลับ หินแยกจากกันเผยให้เห็นการเปิดที่นำไปสู่ความมืด
ท่าทางแสงและความมืดประกอบด้วยแกนหลักของ Ashen เงยหน้าขึ้นมองขณะสำรวจโลกของเกมและคุณจะไม่เห็นดวงอาทิตย์บนท้องฟ้า แสงมาจากโครงสร้างเสาหินที่พ่นแอชซึ่งจะส่องสว่างโลกของเกม “ ที่ตั้งของการสาธิตตั้งอยู่ที่ฐานของพื้นที่นั้นดังนั้นมันจึงค่อนข้างสว่าง” มิลน์อธิบาย “ ยิ่งคุณเดินทางไกลออกไปจากที่นั่นความมืดมิดของโลกก็จะได้รับดังนั้นความคิดเรื่องแสงและความมืดนั้นแข็งแกร่งจริงๆ”
เข้าสู่พื้นที่ภายในเช่นถ้ำหรือดันเจี้ยนและคุณถูกตั้งข้อหาให้แหล่งกำเนิดแสงของคุณเองโดยปกติแล้วจะเป็นโคมไฟที่คุณจะพบผ่านการสำรวจที่ครอบคลุม “ ตะเกียงเป็นสิ่งที่คุณต้องใช้เมื่อคุณอยู่ในคุกใต้ดินและไม่มีเถ้าและแหล่งกำเนิดแสงจากธรรมชาติ]” มิลน์กล่าวต่อ “ เกมเรียงลำดับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยซึ่งคุณต้องแน่ใจว่าคุณสามารถเห็นสิ่งที่คุณกำลังทำและตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสามารถโจมตีสิ่งที่อยู่ในนั้นและไม่ล้มลงได้”
เมื่อเข้าไปข้างในเราติดอยู่ด้วยกัน - ก่อน พันธมิตรของฉันและฉันขนาบข้างแมงมุมที่คลานขึ้นมาจากหลุมในก้อนหินพวกเราคนหนึ่งเล่นล่อในขณะที่อีกคนหนึ่งเอาชนะหัวของมันเป็นเยื่อกระดาษ เราเข้าไปในถ้ำจนกว่าเราจะไปถึงหลุมที่อ้าปากค้าง ฉันสังเกตเห็นว่าการหยดนั้นลึก ฉันก้าวเข้ามาใกล้มากขึ้นจากนั้นก็ก้าวออกไปและไปนิ่ง หุ้นส่วนของฉันคลายตัวไปที่ขอบจากนั้นก็เปลี่ยนใจและวิ่งออกไปตามทางเดินที่มืดครึ้ม ฉันรู้สึกถึงความเจ็บปวดชั่วขณะของผู้เล่น Dark Souls ที่ได้รับประสบการณ์เมื่อเพื่อนที่ถูกเรียกโดยเฉพาะผู้ที่ต่อสู้เคียงข้างกับพลเมืองและเจ้านายของระดับก็จางหายไปมีแนวโน้มที่จะไม่เคยเห็นหรือได้ยินจากอีกครั้ง
“ การเดินทางเป็นแรงบันดาลใจอย่างมากในเกม” มิลน์กล่าวเสริม “ แค่ความคิดของ: คุณกำลังเล่นเกมมีคนเข้ามาในเกมของคุณในช่วงเวลาสั้น ๆ พวกเขาออกและเกมของคุณเปลี่ยนไปตลอดกาลเพราะสิ่งนั้น มันค่อนข้างลึก แต่ก็น่าสนใจที่จะเห็นผู้คนเล่นเกมเป็นครั้งแรก”
ไม่สะทกสะท้านกับความสันโดษอย่างฉับพลันของฉันและมีสุขภาพที่เหลืออยู่เพียงอย่างเดียวฉันก็กระโดด ด้านล่างตัวละครของฉันใช้เวลาสักครู่เพื่อลุกขึ้นยืน ฉันเหล่ผ่านเงาและพบว่าตัวเองอยู่ในถ้ำ ครู่ต่อมามิเตอร์ชีวิตที่เกิดขึ้นที่ด้านล่างของหน้าจอ นั่นก็ควรจะคุ้นเคยกับแฟน ๆ Dark Souls: เจ้านายได้เข้ามาในพื้นที่ แน่นอนว่ารูปแบบมืดคลานออกมาจากโลกและวิ่งมาที่ฉัน ฉันหนีไปกลืนเห็ดเพื่อเติมเต็มสุขภาพและพยายามที่จะได้รับแบริ่งของฉัน ทุกครั้งที่เจ้านายเข้ามาใกล้หน้าจอของฉันก็จะสั่นคลอนขึ้นเรื่อย ๆ ราวกับว่ามันอยู่ใกล้กับโคมไฟของฉัน
อยู่คนเดียวและจากการรักษาฉันก็ล้มลงอย่างรวดเร็ว แม้จะพ่ายแพ้ฉันก็ออกไปจาก Ashen Energized เกมดังกล่าวได้รับการประกาศเมื่อ E3 2014 สามปีที่ Aurora 44 ใช้เวลาทำงานที่ Dark-Souls-Meet-Journey Mashup แม้ว่าเกมจะไม่ได้รับผลกระทบจาก Windows 10 และ Xbox One จนถึงต้นปี 2018 ผลลัพธ์ที่ได้ดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่แฟน ๆ วิญญาณกำลังมองหา: เหมือนวิญญาณที่มีการเชื่อมต่อที่ชัดเจนกับผลงานชิ้นเอกของ FromSoftware
“ ไม่มีอุปสรรคในการเข้าสู่ผู้เล่นหลายคน” มิลน์กล่าว“ และเราต้องการประสบการณ์เล็ก ๆ น้อย ๆ เหล่านั้นสิ่งเหล่านั้น-ถ้าคุณมีประสบการณ์ที่ดีกับใครบางคนคุณสามารถจำได้ มันน่าจดจำมากขึ้นเล็กน้อย”
ตัวอย่างนี้ขึ้นอยู่กับการสาธิตการเปิดตัวเกมในเหตุการณ์ที่ Microsoft ให้เครื่องดื่ม
David L. Craddock เขียนนิยายสารคดีและรายการขายของชำ เขาเป็นนักเขียนซีรีส์ ANDAY ANDAY และ LISHY และซีรีย์ Gairden Chronicles ของนวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาว นอกเหนือจากการเขียนเขาสนุกกับการเล่นเกมมาริโอ, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงดีที่สุดในซีรีส์ ติดตามเขาทางออนไลน์ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock