ใกล้จะได้เดินทางกลับอ่าวอาคาเดียแล้ว แฟน ๆ ของ Life is Strange ถูกกำหนดให้เดินทางย้อนเวลากลับไปแม้ว่าจะไม่มีกลไกการเดินทางข้ามเวลาจริงก็ตาม เมื่อพวกเขาเริ่ม Life is Strange: Before the Storm นี่คือเรื่องราวของ Chloe Price ในช่วงที่มืดมนที่สุดช่วงหนึ่งในชีวิตของเธอ เป็นช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงอันวุ่นวายและช่วงเวลาแห่งความไม่แน่นอน
เพื่อให้เห็นภาพที่ชัดเจนขึ้นเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ข้างหน้า Shacknews เพิ่งมีโอกาสพูดคุยกับผู้พัฒนาจาก Deck Nine Games เกี่ยวกับโปรเจ็กต์ที่กำลังจะมาถึง ผู้เขียนบท แซค การ์ริส และผู้อำนวยการสร้าง เดวิด ไฮน์ พูดคุยถึงเรื่องราวของ Chloe, ความลึกลับของ Rachel Amber, คลื่นกระแทกที่เกิดจากการสูญเสีย Ashly Burch นักพากย์เสียง Chloe และแวดวงดนตรี Oregon
Shacknews: Chloe Price มีอารมณ์อยู่ที่ไหนเมื่อเรื่องราวนี้เริ่มต้น?
แซค การ์ริส นักเขียนบทนำ: สองปีหลังจากที่พ่อของเธอเสียชีวิต สองปีหลังจากที่แม็กซ์จากไป จอยซ์ออกเดทกับเดวิดและเดินหน้าต่อไป ส่วนโคลอีก็ถูกทำลายในหลายๆ ด้าน เหมือนหลงทาง เธอไม่ได้รับความมั่นใจ เธอไม่มีผมสีฟ้า หมวกบีนนี่ และทัศนคติแย่ๆ ที่เธอมีในซีซั่น 1 เธออ่อนแอกว่า และในหลายๆ ด้าน เธอถูกกักขังด้วยความโศกเศร้าที่เธอรู้สึกกับพ่อของเธอ และความรู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติ กับเธอ เพราะไม่มีใครในชีวิตของเธอดูเหมือนจะชอบเธอ ฟังเธอ หรือเข้าใจว่าเธอรู้สึกอย่างไรหรือมาจากไหน เธอยังเป็นวัยรุ่นอยู่ เธออยู่จุดไหน
Shacknews: ฉันดูบันทึกการพัฒนาที่ผ่านมาแล้ว และสิ่งหนึ่งที่น่าสนใจที่คุณสังเกตเห็นก็คือ Chloe พบกับ Rachel ในเวลาที่เหมาะสม แต่ Rachel ไม่จำเป็นต้องมีอิทธิพลเชิงบวกต่อ Chloe คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่ามันหมายถึงอะไร?
การ์ริส: ฉันคิดว่าความสัมพันธ์ที่ Chloe เกี่ยวข้องกับ Max เกี่ยวกับ Rachel ในเกมแรก วิธีที่เธอพูดถึง Rachel นั้นคลุมเครือ คุณสามารถบอกได้ว่าโคลอีหลงใหลในตัวตนของราเชลเป็นอย่างมาก เธอเดินไปรอบๆ มหาวิทยาลัย ติดโปสเตอร์ที่หายไป พยายามตามหาเธออย่างสิ้นหวัง และค้นหาสาเหตุการหายตัวไปของราเชล แอมเบอร์ แต่เธอก็กลับไม่ระวังตัวเมื่อรู้ว่าเรเชลมีความสัมพันธ์กับแฟรงก์ มันทำร้ายโคลอี้จริงๆ มันเป็นความลับที่ราเชลมี
ฉันคิดว่าเราเห็นศักยภาพมากมายทั้งในสิ่งที่เธอเก็บไว้เป็นส่วนตัว ด้วยการพูดคุยกับแม็กซ์ Chloe ไม่ได้แบ่งปันมากเกินไปโดยเฉพาะ แต่สิ่งที่เธอแบ่งปันคือความเชื่อมโยงทางอารมณ์ ความรู้สึกดีๆ และการทรยศ ดังนั้นเราจึงเห็นความซับซ้อนมากมายที่เราสามารถเล่นได้
สิ่งที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสใน Before the Storm คือการได้เห็นช่วงเวลาอุกกาบาตที่เด็กสาวสองคนมาพบกันและการที่หญิงสาวแต่ละคนต้องการบางสิ่งบางอย่างจากอีกฝ่ายในบทนี้ในชีวิตของพวกเขา ขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณทำในฐานะผู้เล่น เอเจนซี่ที่คุณกำลังดำเนินการ คำตอบของคำถามบางข้อเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของโคลอีกับราเชลว่าเป็นอย่างไร นั่นจะขึ้นอยู่กับคุณ คุณจะต้องคิดออกเองเพื่อให้เข้ากับหลักการของเกมแรก
แต่สิ่งที่คุณอาจค้นพบก็คือ พลังลึกลับทั้งหมดของราเชล วิธีที่เธอทำให้ทุกคนหลงใหล การที่ทุกคนมีความคิดเห็นเกี่ยวกับเธอ เธอไม่ได้ปลอดภัยเสมอไป มีอันตรายบางอย่างสำหรับเธอและความไม่แน่นอนสำหรับเธอซึ่งจะทำให้ผู้เล่นคาดเดาได้
Shacknews: ถ้าอย่างนั้น Rachel Amber มีความหมายต่อพวกคุณอย่างไร? คุณกำลังเข้าใกล้ตัวละครของเธอด้วยกระดานชนวนที่ว่างเปล่าหรือคุณเขียนเธอโดยคำนึงถึงบุคลิกโดยคำนึงถึงชะตากรรมของเธอในเกมแรก?
การ์ริส: ฉันคิดว่า Dontnod ได้แกะสลักพื้นที่เฉพาะสำหรับ Rachel ไว้ในเกมแรกที่จงใจลึกลับ เราไม่เคยโต้ตอบกับเธอโดยตรง เราได้สัมผัสสิ่งที่คนอื่นพูดและจดจำเกี่ยวกับเธอ บางครั้งความทรงจำและความคิดเห็นเหล่านั้นขัดแย้งกัน ดังนั้นสิ่งที่เราอยากจะโอบกอดราเชลคือใครสักคนที่มีเสน่ห์ดึงดูดมากจนเธอสามารถทิ้งผลกระทบแบบนั้นให้กับชีวิตของคนรอบข้างเธอได้ เธอเป็นคนที่ใครๆ ก็มองดู เมื่อเธอเดินเข้าไปในห้อง เธอก็จุดไฟขึ้นมา เธอเป็นคนที่มีบุคลิกแบบนั้น
แต่ในทางหนึ่ง ราเชลเป็นคนขี้เล่น เธอมีแง่มุมที่แตกต่างกันของตัวเองที่จะออกมาในบริบทที่แตกต่างกัน นั่นเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เธอเป็นทุกสิ่งทุกอย่างของทุกคน ไม่ว่าจะเป็นเพื่อนที่สมบูรณ์แบบสำหรับคุณ คู่หูที่สมบูรณ์แบบของเดวิด ศัตรูที่สมบูรณ์แบบสำหรับฉัน เธอมีความเก่งกาจในลักษณะนั้นที่อาจพูดตามตรง แต่ก็อาจจะไม่เป็นเช่นนั้น เราเห็นว่าตั้งแต่เกมแรกและเนื้อหาประเภทที่สำรวจที่นั่นและเราต้องการที่จะโอบรับความลึกลับแบบนั้นและเชิญชวนผู้เล่นให้มีโอกาสต่อสู้กับเธอโดยตรงเพื่อพัฒนาความสัมพันธ์แบบที่พวกเขาต้องการมีด้วย ผู้หญิงคนนี้ที่ใครๆ ก็คิดว่าสมบูรณ์แบบและมีชีวิตที่สมบูรณ์แบบ แล้วคุณจะพบว่าเธออาจต้องการใครสักคนจริงๆ ในตอนนี้
Shacknews: อะไรคือความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการบอกเล่าเรื่องราวที่แฟน ๆ ส่วนใหญ่รู้ถึงผลลัพธ์สุดท้ายของตัวละครหลัก?
การ์ริส: โดยทั่วไปแล้ว ฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในความท้าทายของภาคก่อนอย่างแน่นอน เราจงใจวางเรื่องราวของเราไว้ล่วงหน้าสามปีก่อนเหตุการณ์ในเกมแรก เพื่อที่เราจะได้วางเรื่องราวไว้ในพื้นที่หนึ่ง เพื่อไม่ให้ผู้เล่นในเกมแรกทราบบทสรุปของมัน แฟนเกมภาคแรกจะไม่รู้ว่าเกมนี้จบลงอย่างไร ตัวเลือกที่คุณต้องทำในเรื่องนี้ ผลลัพธ์ของตัวเลือกเหล่านั้น คุณจะไม่มีทางรู้ว่าข้อสรุปเหล่านั้นอาจไม่สอดคล้องกับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นได้อย่างไร เพราะว่าเรากำลังย้อนกลับไปไกลถึงสิ่งที่เรากำลังพูดถึงในเรื่องนี้จริงๆไม่ใช่เรื่องราวการหายตัวไปของราเชล แอมเบอร์ นั่นไม่ใช่สิ่งที่เรากำลังมุ่งเน้น เรากำลังมุ่งเน้นไปที่ปริศนาอื่น อีกครั้ง ในลักษณะที่เราคิดว่าจะสร้างความไม่แน่นอนที่น่าพึงพอใจได้อย่างมาก แม้แต่สำหรับแฟนตัวยงจากเกมแรกก็ตาม
Shacknews: อะไรคือความท้าทายครั้งใหญ่ในการสร้างเกม Life is Strange โดยไม่ต้องใช้กลไกการกรอกลับ
เดวิด ไฮน์ โปรดิวเซอร์: การย้อนกลับเป็นพลังที่ดีจริงๆสำหรับแม็กซ์ มันเหมาะกับตัวละครของเธอและเหมาะกับบทเรียนที่เธอต้องเรียนรู้ตลอดการผจญภัยครั้งนั้น ซึ่งคำตอบจะมีผลที่ตามมา เธอเป็นคนประเภทที่อาจนั่งอยู่ข้างสนาม ซึ่งอาจคาดเดาตัวเองเป็นครั้งที่สอง และต้องการลองเส้นทางหนึ่งแล้วลองอีกเส้นทางหนึ่ง มีความปลอดภัยอยู่ในนั้น ซึ่งฉันคิดว่าแม็กซ์สบายใจมาก
เมื่อมองดูโคลอี โคลอีก็ไม่มีปัญหาเหล่านั้น โคลอีจะตัดสินใจ แก้ไขปัญหา และเผชิญกับผลที่ตามมาที่ตามมา บ่อยครั้งที่คำวิจารณ์คือเธอไม่คิดเพียงพอเกี่ยวกับผลที่ตามมา ดังนั้นเราจึงเห็นว่าสิ่งนั้นเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของเธอ และเราได้นำสิ่งนั้นมาใช้ในทุกระดับของการออกแบบ ทั้งในด้านฟีเจอร์ วิธีแก้ปริศนา และวิธีที่เราพัฒนาความสัมพันธ์ผ่านเรื่องราว คุณเป็นเหมือน Chloe Price ดังนั้นนั่นหมายถึงวิธีที่คุณจะแก้ไขปัญหาจะรู้สึกแตกต่างอย่างมากจากวิธีที่ Max แก้ปัญหา แต่เราหวังว่าจะเป็นแนวทางที่น่าพอใจสำหรับการผจญภัยครั้งนี้และน่าพึงพอใจสำหรับสิ่งนี้ อักขระ.
เริ่มแรกมันเป็นคำถามใหญ่ เราต้องการพลังไหม? เราจะใช้กลไกแบบไหน? และเราปล่อยให้โคลอี้ในฐานะตัวละครเป็นดารานำของเราในแบบนั้น และเรามีความสุขมากกับสิ่งที่เราได้รับด้วยเหตุนั้น
Shacknews: กรอบเวลาสามปีเปิดโอกาสให้คุณเพิ่มมิติใหม่ให้กับตัวละครที่มีอยู่หรือไม่? หลังจากออกจากการสาธิต ฉันมองเห็นด้านใหม่ของเดวิด
การ์ริส: สัญชาตญาณประการหนึ่งเมื่อคุณเขียนพรีเควลคือการเดินเข้าไปในเรื่องราวโดยสมมติว่าตัวละครที่คุณรู้จักและคุ้นเคยเป็นตัวละครเหล่านั้นในเวอร์ชันเหล่านั้น หนึ่งในความท้าทายที่น่าพึงพอใจและน่าสนใจที่สุดในการเล่าพรีเควลซึ่งเป็นเรื่องราวก่อนหน้านี้ คือการท้าทายสมมติฐานเหล่านั้น ว่าเดวิดคือใคร จอยซ์คือใคร ตัวละครอื่นๆ ที่คุณจะรู้จักและมีความคิดเห็นที่หนักแน่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ เกมแรก... คุณจะได้เห็นพวกเขาและมีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขาในช่วงเวลาที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงในชีวิตของพวกเขา และคุณจะต้องตัดสินใจเลือกเกี่ยวกับพวกเขาที่อาจท้าทายคุณและอคติของคุณ หวังว่าคุณจะได้เห็นตัวละครเหล่านั้นเติบโต เปลี่ยนแปลง และพัฒนาตลอดเรื่องราว มันเป็นโลกที่แตกต่างและเป็นเวลาที่แตกต่างกัน
Shacknews: ทีมงานมีปฏิกิริยาอย่างไรเมื่อรู้ว่า Ashly Burchจะไม่พากย์เสียงโคลอีสำหรับเกมนี้ และคุณจะก้าวไปข้างหน้าโดยไม่มีเธอได้อย่างไร?
การ์ริส: นั่นเป็นเรื่องที่น่าสะเทือนใจจริงๆ เรารักแอชลี่ เรารักเธอตั้งแต่เกมแรก เธอเป็นคนพิเศษ เธอสร้างตัวละครที่น่าทึ่งด้วยการแสดงของโคลอี้ การนัดหยุดงานเป็นเรื่องที่ซับซ้อน เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น เราพัฒนาไปไกลมาก และเราตระหนักว่านั่นคือสิ่งที่จะหมายถึง เราจะไม่สามารถใช้ Ashly ได้ เราถือว่าน่าจะทุกอย่างที่เราจะมีได้ รวมถึงการล้มเลิกโปรเจ็กต์นี้ เพราะบางทีเราอาจจะอย่าก้าวไปข้างหน้าโดยไม่มี Ashly
ในที่สุดเราก็ตัดสินใจว่านั่นคือสิ่งที่เราต้องการทำ เรารู้ว่าแฟนๆ อยากกลับไปที่อ่าว Arcadia และเรื่องราวที่เราอยากเล่าก็เข้มข้น นั่นเป็นเรื่องยากมาก สิ่งที่เราทำคือแค่แชร์บทกับเธอโดยตรงแล้วพูดว่า "นี่คือบทตอนที่ 1 ของเรา นี่คือเรื่องราวที่เรากำลังเล่าพร้อมกับภาคก่อน เราอยากได้ยินความคิดเห็นของคุณ" ความหลงใหลและความสนใจของเราโดนใจเธอมาก และเธอก็กล่าวว่า "นี่เป็นอะไรที่พิเศษจริงๆ" และเธอเข้าร่วมทีมของเราในฐานะที่ปรึกษาเรื่องราว และนั่นก็ยอดเยี่ยมมากจริงๆ! เราต้องได้ยินฝีมือของเธอในฐานะนักเขียน ความเข้าใจภายในของเธอว่าโคลอีคือใคร เธออ่านบทสนทนาทุกบท เธออ่านบททั้งหมด และเธอยังพูดถึงความคิดของเธอเกี่ยวกับเรื่องราวที่เรากำลังทำอยู่ด้วย นั่นเป็นหนึ่งในการยืนยันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดว่าเรากำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง และแน่นอนว่าโครงการนี้มีคุณค่าอย่างยิ่ง
Shacknews: สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะไปในทิศทางที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย ดนตรีมีความหมายต่อคุณอย่างไรสำหรับเกมนี้? เราได้เห็นมันตลอดทั้งเกมแรกและผ่านการสาธิต คุณรู้สึกอย่างไรว่ามันเพิ่มการเล่าเรื่อง และคุณประกอบเพลงประกอบได้อย่างไร?
ฮาน: ใช่แล้ว ดนตรีมีความสำคัญมากสำหรับ Life is Strange ดนตรีเป็นส่วนสำคัญในการทำความเข้าใจตัวละครในเกมภาคแรกและโลกของ Arcadia Bay มันเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งแวดล้อม มีความสำคัญพอๆ กับแสงและศิลปะ ดังนั้นเราจึงยอมรับสิ่งนั้นสำหรับเกมของเราจริงๆ สิ่งที่เราต้องการทำคือสำรวจว่าส่วนทางดนตรีแบบนั้นของอ่าวอาร์คาเดียอาจมีความหมายผ่านโคลอี แทนที่จะเป็นแม็กซ์ ดังนั้นเราจึงใช้ความพยายามอย่างมากกับดนตรีประเภทต่างๆ ที่จะสื่อถึงความรู้สึกอินดี้ตามแนวชายฝั่งโอเรกอนในช่วงเวลานี้ของปี แต่ยังพูดถึง Chloe ในฐานะบุคคลด้วย คุณจะได้ยินมันที่โรงสีในการสาธิต นั่นเป็นสถานที่แบบที่แม็กซ์ไม่เคยไป แต่เป็นสถานที่ที่สมบูรณ์แบบสำหรับโคลอี และเราคิดว่าดนตรีมีขอบแบบนั้นซึ่งสะท้อนถึงทัศนคติของเธอและจุดที่เธออยู่ในช่วงเวลานี้ในชีวิตของเธอ
การ์ริส: เรามีบทสนทนาสนุกๆ มากมายและเรื่องต่างๆ ที่จะแบ่งปันเกี่ยวกับดนตรีในอนาคต มันน่าตื่นเต้นจริงๆ
Life is Strange: Before the Storm มีกำหนดจะเริ่มในวันที่ 31 สิงหาคม เมื่อตอนแรกวางจำหน่ายบน PC, Xbox One และ PlayStation 4
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?