John Staats และฉันแบ่งปันสิ่งสำคัญสองประการที่เหมือนกัน เราทั้งคู่ได้เขียนเกี่ยวกับวัฒนธรรมและเกมของ Blizzard Entertainment อย่างกว้างขวาง และเราทั้งคู่มาจากโอไฮโอ Staats เพิ่งเผยแพร่ด้วยตนเองThe WoW Diary: วารสารการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งทำหน้าที่เป็นทั้งบันทึกความทรงจำในช่วงเวลาของเขาในอุตสาหกรรมเกมที่ทำงานเป็นนักออกแบบระดับแรกของ World of WarCraft และข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการสร้าง MMORPG ที่กำหนดแนวเพลง
Staats อาศัยอยู่จากฉันครึ่งชั่วโมง ดังนั้นเราจึงพบกันที่ร้านกาแฟเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการเติบโตในรัฐโอไฮโอตะวันออกเฉียงเหนือ วันสำคัญของทีม WoW อาการทางการแพทย์ที่ยังไม่ทราบแน่ชัดที่บังคับให้เขาต้องเกษียณจากการพัฒนา
David Craddock: ฉันไม่ค่อยได้มีโอกาสพูดคุยกับผู้พัฒนาเกมในเมืองแอครอน รัฐโอไฮโอบ่อยนัก คุณเกิดและโตที่นี่ใช่ไหม?
รัฐจอห์น: ใช่ เกิดและเติบโตในเมืองแอครอน รัฐโอไฮโอ ฉันไปที่รัฐเคนต์และได้รับปริญญาด้านการออกแบบกราฟิก ดังนั้นฉันจึงมีพื้นฐานด้านศิลปะ จากนั้นฉันไปนิวยอร์กเป็นเวลา 10 ปีและทำงานด้านโฆษณา ตอนที่ฉันอยู่ที่นั่น ฉันเริ่มชอบสร้างด่าน 3 มิติขึ้นมา ฉันโตมากับการเล่น Dungeons & Dragons ดังนั้นฉันจึงอยากจะเดินไปรอบๆ ในระดับของตัวเอง

จากนั้นฉันเริ่มสร้างแผนที่สำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง สำหรับ Quake และสำหรับเกม FPS อื่นๆ ฉันลงเอยด้วยพอร์ตโฟลิโอที่ฉันสามารถใช้เพื่อสมัครงานในอุตสาหกรรมเกมได้ น่าเสียดายที่งานจำนวนมากดูไม่สดใสนัก ฉันต้องการบางสิ่งบางอย่างที่มั่นคง เพราะฉันอยู่ในสถานการณ์ที่ดีในนิวยอร์ก ฉันไม่อยากกระโดดลงเรือ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงไป ถ้า [ฉันจะออกจากงานภายในหนึ่งปี] Blizzard ดูเหมือนบริษัทที่มั่นคงมาก ดังนั้นฉันจึงได้รับการสัมภาษณ์และตัดสินใจดำเนินการ
Craddock: Blizzard ค่อนข้างมีเสถียรภาพมากกว่าส่วนใหญ่ ฉันสังเกตเห็นในช่วง 10 ถึง 15 ปีที่ผ่านมาว่าอุตสาหกรรมเกมมีการผลิตแบบฮอลลีวูดมากขึ้น: สตูดิโอจะเตรียมทีมงานสำหรับเกม จากนั้นทุกคนก็จะถูกปล่อยมือไป พวกเขากลายเป็นคนเร่ร่อนและย้ายจากโครงการหนึ่งไปยังอีกโครงการหนึ่ง
สถิติ: ใช่. มันเป็นแบบนั้นมาตลอด คุณแค่ไม่ได้ยินเกี่ยวกับเรื่องนี้เสมอไป ในช่วงปี 1990 เกมมีขนาดเล็กลง คุณจึงไม่จำเป็นต้องมีพนักงานจำนวนมาก ด้วยเทคโนโลยีที่มากขึ้น คุณต้องการผู้เชี่ยวชาญในทุก ๆ [สาขาวิชา] รวมถึงงบประมาณของคุณก็เพิ่มขึ้นด้วย มันบ้ามากที่การสร้างเกมมีราคาแพงขนาดนี้
มันเป็นเพียงรูปแบบการจ้างงานที่แตกต่างกัน คนจำนวนมากจะทำงานให้กับบริษัทแห่งหนึ่ง แต่พวกเขาจะทำงานในฐานะฟรีแลนซ์ ขณะนี้มีบางคนได้รับผลประโยชน์จากการเป็นฟรีแลนซ์ สิ่งที่บริษัททำเพื่อลดค่าใช้จ่ายคือ หากคุณมีพนักงาน 100 คน นั่นคือ 2 ล้านดอลลาร์ หากทุกคนลางานหนึ่งเดือน แล้วนายจ้างจ้างแล้วกลับมาใหม่ในเดือนหน้า ฟรีแลนซ์สามารถเรียกเก็บเงินได้มากขึ้นต่อชั่วโมง พวกเขามักจะทำเงินต่อชั่วโมงมากกว่าพนักงาน มันมักจะออกมาสม่ำเสมอ
Craddock: คุณเคยเล่นเกม Blizzard ก่อนที่จะทำงานที่นั่นหรือไม่?
สถิติ: ฉันเป็นแฟนตัวยงของ WarCraft II แต่ฉันก็เป็นแฟนตัวยงของเกมแนววางแผนทั้งหมดด้วย ความสำเร็จของ WarCraft II และ StarCraft หมายความว่า [เกมวางแผน] ดำเนินไปแบบเรียลไทม์ จริงๆ แล้วฉันรู้สึกไม่พอใจกับ Blizzard เพราะทุกเกมดำเนินไปแบบเรียลไทม์ และหลายเกมก็แย่มาก
แต่ฉันไม่เคยเล่น Diablo มันง่ายเกินไป ไม่เหมือนกับเกม RPG ยุคเก่า [เช่น Fallout] ฉันเคยไป Blizzard โดยหวังว่าฉันจะได้ทำงานเกี่ยวกับเกม WarCraft เพราะนั่นคือคุณสมบัติหนึ่งของพวกเขาที่ฉันชอบจริงๆ พวกเขาจะไม่บอกฉันว่าฉันอาจจะทำงานอะไรในขณะที่ฉันอยู่ที่นั่น (สำหรับการสัมภาษณ์) แต่ฉันรู้ว่ามันไม่สามารถเป็นเกมกีฬาหรือเกมยิงปืนได้ [หัวเราะ] พวกเขาคงพูดเล่นว่า "มันไม่ใช่เกมแข่งรถแน่นอน" ฉันสามารถจำกัดสิ่งต่างๆ ให้แคบลงได้เมื่อเห็นว่าทีมมีขนาดเล็กแค่ไหน เมื่อฉันลงนามใน NDA และดำเนินการ พวกเขาก็บอกฉัน
Craddock: คุณคุ้นเคยกับ MMO หรือไม่?
สถิติ: ตอนนั้นมันคือ EverQuest ทั้งหมด เพื่อนซึ่งเป็นเพื่อนร่วมห้องของฉันพา EverQuest กลับบ้าน ฉันมาถึงทางแยกอย่างรวดเร็ว: เล่น EverQuest ทั้งวันหรือสร้างด่าน ฉันทำทั้งสองอย่างไม่ได้ [หัวเราะ] การออกแบบด่านนั้นกินเวลามากกว่าการเล่น MMO เสียอีก ฉันทำสัปดาห์ละ 100 ชั่วโมง มีช่วงแปดเดือนที่ฉันไม่มีงานทำ และฉันก็ใช้เวลาหลายชั่วโมงไปกับการสร้างเลเวล
Craddock: ตารางงานของคุณเป็นอย่างไรในขณะที่คุณกำลังเรียนรู้? คุณกำลังสอนตัวเองอยู่หรือเปล่า? การทำงานร่วมกับผู้อื่น?
สถิติ: ฉันจำได้ว่าฉันเริ่มต้นด้วย Quake 1 ซึ่งเป็นหนึ่งในเกม 3D จริงเกมแรก ๆ ฉันใช้เวลาหลายปีในการสร้างแผนที่อันเลวร้ายและเลวร้าย นั่นดำเนินต่อไปจนถึง Quake 2 แผนที่ส่วนใหญ่ของฉันเป็นเพียง... มีข้อผิดพลาดมากมายที่ใช้เวลาแก้ไขนานมาก หากดันเจี้ยนเล็กเกินไปหรือคับแคบเกินไป คุณจะไม่รู้จนกว่าคุณจะสร้างมันขึ้นมา คุณไม่สามารถปรับขนาดได้ คุณต้องทิ้งมันไปและสร้างใหม่ นั่นคือตัวเลือกของคุณ ผู้คนไม่มีความอดทนกับเรื่องนั้น แต่ฉันอยากจะทำมันให้แย่พอที่จะปรับระดับของตัวเองซ้ำแล้วซ้ำอีก ต้องใช้ความปรารถนามาก
ฉันไม่รู้ว่าฉันจะออกมาอีกด้านหนึ่งพร้อมกับพอร์ตโฟลิโอ มันเป็นเพียงสิ่งที่ต้องทำ ฉันทำงานร่วมกับม็อดเดอร์คนอื่นๆ และเราจะตรวจสอบแผนที่ของกันและกัน ตอนนี้ฉันกำลังทำสิ่งเดียวกันกับเกมกระดาน จริงๆ แล้วสถานที่แห่งนี้เป็นสถานที่แฮงค์เอ้าท์สำหรับนักออกแบบเกมกระดานจำนวนมาก [คะแนน] โต๊ะนั้นเป็นที่ที่เราจะใช้ทดสอบเกมของกันและกัน เราจะวิจารณ์งานของกันและกัน
สำหรับการออกแบบเลเวล ยังมีบทช่วยสอนอีกมากมาย นั่นเป็นวัฒนธรรมย่อยของนักออกแบบ: ผู้คนที่ไม่ทำอะไรเลยนอกจากทำแบบฝึกหัดเกี่ยวกับวิธีการทำสิ่งต่างๆ ตอนนี้พวกเขากำลังทำสิ่งนั้นบน YouTube
Craddock: ตั้งแต่คุณเริ่มสร้างด่าน 3 มิติ ดูเหมือนว่าคุณจะจับตามองการทำงานในเกม 3 มิติ แม้ว่าคุณจะชอบ WarCraft II ซึ่งเป็นเกม 2 มิติก็ตาม
สถิติ: โอ้ใช่ ฉันเล่นเนื้อหา 2 มิติด้วย WarCraft II [เครื่องมือแก้ไขแผนที่] แต่ทุกอย่างเป็นแบบลากและวางและเรียบง่ายสุดๆ คุณไม่จำเป็นต้องมีสายตาเชิงศิลปะสำหรับสิ่งนั้นจริงๆ คุณทำได้ในระดับหนึ่ง แต่การออกแบบระดับ 3 มิติหมายความว่าคุณต้องเป็นศิลปินก่อน และคุณต้องชอบสถาปัตยกรรม และคุณต้องชอบเกมสวมบทบาทมากพอจนคุณต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงไปกับการทำงานเพื่อสร้างพื้นที่เล่นให้น่าดื่มด่ำ มันต้องใช้เวลามาก
Craddock: โดยเฉพาะที่ Blizzard ด้วยนโยบาย "เราจะปล่อยเกมเมื่อพร้อม" คุณจะต้องเตรียมพร้อมที่จะใช้เวลาอย่างมากในการปรับปรุงและขัดเกลา
สถิติ: เป็นอย่างมาก และหากคุณไม่ได้เข้ากันกับสาขาวิชาเหล่านั้นทั้งหมด บวกกับมีความกระตือรือร้นในการเล่นเกม คุณจะไม่ใช่นักออกแบบเลเวลที่ดี นักออกแบบบางคนมีความเป็นศิลปะ แต่ก็ไม่ใช่นักออกแบบระดับดี มันเป็นตำแหน่งที่ยากที่จะเติมเต็ม ฉันคิดว่าฉันเป็นคนเดียวที่เป็นนักออกแบบเลเวลอย่างแท้จริงในทีม [World of WarCraft] ตอนที่ฉันเริ่มต้นที่นั่น
Blizzard เรียกพวกเขาว่า "ศิลปินด้านสิ่งแวดล้อม" ในขณะนี้ พวกเขาไม่มีนักออกแบบเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่พวกเขาทำทุกอย่าง เพราะพวกเขารู้ทุกอย่าง ตอนนี้ [ที่ Blizzard] ศิลปินก็แค่ทำงานศิลปะ พวกเขาไม่ได้ทำเลย์เอาต์หรือการเล่นเกม

Craddock: คุณเป็นนักออกแบบระดับแรกของ WoW หรือไม่?
สถิติ: ใช่ เพราะพวกเขามีปัญหาในการจ้างคน ไม่มีใครเก่ง [ในระดับการออกแบบ] เลยอยากเล่น Blizzard เพราะพวกเขาไม่มีชื่อเสียงในเรื่องเกม 3D WarCraft III ในเวลานั้นเป็นเรื่องตลก พวกเขาทำให้เครื่องยนต์พังหลายครั้ง Diablo II ได้รับการสุ่มให้เป็นไทล์ 2 มิติ
นักออกแบบระดับมักจะไม่กระโดดจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่ง โดยปกติแล้วถ้าคุณปล่อยพวกเขาไว้ตามลำพังพวกเขาจะมีความสุข นั่นเป็นเรื่องจริงกับฉัน คุณไม่จำเป็นต้องจ่ายเงินให้พวกเขามากนัก ฉันทำงานเพื่ออะไร เงินเดือนเริ่มต้นของฉันคือ 50,000 ดอลลาร์ ซึ่งต่ำมากสำหรับการออกแบบระดับ
Craddock: และสำหรับการใช้ชีวิตในเออร์ไวน์ แคลิฟอร์เนีย
สถิติ: โอ้ใช่ พวกเขาสร้างหุ่น 6 ตัวในเท็กซัสใน Star Wars: Galaxies การทำงานที่ Blizzard น่าดึงดูดใจ แต่คุณอาจต้องอาศัยอยู่ในบ้านของคนอื่น เพราะคุณไม่สามารถจ่ายค่าครองชีพได้ด้วยตัวเอง ผู้ออกแบบเลเวลของพวกเขาล้วนเป็นคนลากและวาง [ในเกม 2D] พวกเขาไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะเจาะจงที่พวกเขาต้องการ [ฝ่ายบริหาร] ไม่รู้จริงๆ ว่าจะทำอย่างไรกับนักออกแบบระดับเมื่อพวกเขาจ้างเรา
Craddock: World of Warcraft ไปได้ไกลแค่ไหนเมื่อคุณไปถึง Blizzard? คุณเริ่มทำอะไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงบทบาทของนักออกแบบด่านที่ดูเหมือนจะไม่มีคำจำกัดความ?
สถิติ: วันแรกของการทำงาน พวกเขาให้ฉันดูเกม มันดูไม่ดีเลย มันเป็นผู้ชายในชุดชั้นในของเขา -- ไม่มีเกราะในเกม -- กำลังวิ่งไปรอบๆ AstroTurf นั่นคือหญ้าชนิดแรกของพวกเขา: AstroTurf สีเขียวที่มีเม็ดทราย มีต้นไม้ที่หยาบกระด้างจริงๆ ไม่มีอะไรที่เหมือนกับของคุณภาพ Blizzard แต่นั่นคือสิ่งที่พวกเขามีในเกม และนั่นก็ค่อนข้างจะเป็นเช่นนั้น
ฉันจำได้ว่ามียักษ์ตนหนึ่ง และเขาก็พูดว่า "นี่คือวิธีการต่อสู้" ผู้เล่นวิ่งไปหาออเกอร์แล้วพิมพ์อะไรบางอย่าง ไม่มีการแกว่งดาบ ไม่มีปฏิกิริยาตอบโต้ใดๆ มีคนบอกฉันว่า "การปล้นสะดมได้ผลเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว" ไม่มีอะไรทำงานเลย ฉันกำลังคิดว่าโอเค... นี่มันแปลกจริงๆ-
นั่นเป็นครั้งแรกที่ฉันได้สัมผัสกับเกมที่ยังสร้างไม่เสร็จ ตอนที่ฉันสร้างเลเวลสำหรับ Quake และ Quake 2 ฉันมีแผ่นดิสก์ที่มีอาร์ตเวิร์กที่เสร็จแล้วทั้งหมด พื้นผิวทั้งหมด และของทั้งหมดนั้น คุณสามารถใช้ระบบสคริปต์ ทุกอย่างเสร็จสิ้นแล้ว เมื่อเกมกำลังถูกสร้างขึ้นไม่มีอะไรเกิดขึ้น ทุกอย่างน่าเกลียด มันแบบว่า โอ้ ไอ้หนู มันไม่สนุกเลย
เราใช้เครื่องยนต์ Quake 3 เพื่อสร้างแผนที่แรกของเรา พวกมันเป็นถ้ำเล็กๆ และเหมืองทองที่สร้างขึ้นจากรูปทรงเรขาคณิตของ Quake 3 เราทุกคนมีแผ่นดิสก์ Quake 3 เรามี Quake guy ที่มีเครื่องยิงจรวดในแผนที่ WoW ยุคแรกๆ เหล่านี้ ราวกับว่าเรากำลังสร้างแผนที่ Deathmatch
Craddock: และวิ่งไปรอบๆ ด้วยความเร็วประมาณ 90 ไมล์ต่อชั่วโมง
สถิติ: ใช่แล้ว และนั่นเป็นจุดที่ดีมากจริงๆ การไปเร็วขนาดนั้นไม่มีทางบอกได้ว่าแผนที่ของคุณใหญ่แค่ไหน มันคงเป็นเรื่องยากมากที่จะรู้ว่าผู้เล่นต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการเดินทางจากจุด A ไปยังจุด B เรากำลังทำการม็อด Quake 3 เพียงเพื่อดูแผนที่ของเรา แต่แผนที่เหล่านั้นดูไม่เหมือนกับที่ World of WarCraft จะเป็นอย่างไร แผนที่ของเราล้วนเป็นเงามืด มืดมาก มีขอบแข็งในทุกด้าน แทนที่จะเป็นรูปลักษณ์ที่นุ่มนวลของ WarCraft
เราทำงานแบบนั้นมาหกถึงเก้าเดือน จากนั้นเราก็โยนรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดนั้นออกไปตามสายลม นั่นคือหลังจากทำงานสัปดาห์ละ 80 ถึง 100 ชั่วโมง เราตัดสินใจว่า "นี่ไม่ใช่วิธีที่ถูกต้องในการสร้าง เรามาทิ้งมันทั้งหมดแล้วเริ่มต้นใหม่กันเถอะ" นั่นคือสิ่งที่การพัฒนาเกมเป็น ทุกคนมีเรื่องราวนั้น ไม่ใช่แค่ทีม WoW
Craddock: ตอนนั้นมีความคาดหวังว่าคุณกำลังสร้างทรัพย์สินที่จะเข้าสู่เกมสุดท้ายหรือไม่? หรือทุกคนแค่ทดลอง?
สถิติ: เราเพิ่งสร้างด้วยบรรณาธิการของเราเอง คุณไม่สามารถมองเห็นอะไรเลยในเกม โปรแกรมเมอร์มีโค้ดอยู่บนหน้าจอ แต่เกมกลับไม่อยู่ที่นั่น ทุกอย่างก็เปลือยเปล่า
Craddock: อะไรคือส่วนแรกที่คุณทำงานในส่วนนั้น แม้ว่าจะมีการทำซ้ำหลายครั้งในภายหลัง แต่กลับกลายเป็น WoW?
สถิติ: มันเป็นดันเจี้ยนจู่โจม นั่นเป็นสิ่งแรกที่ฉันสร้างขึ้นเพื่อเข้าสู่เกม มันเป็นเรขาคณิตที่แย่มากและไม่ยืดหยุ่น ฉันกำลังเรียนรู้โปรแกรมแก้ไขใหม่และสร้างทุกอย่างผิด ศิลปินสร้างพื้นผิวเกลียดพื้นผิวของฉันเพราะฉันสร้างมันไม่ถูกต้อง และฉันก็เกลียดพวกมันเพราะว่าไม่มีพื้นผิวที่สร้างขึ้นสำหรับเกมมากนัก ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถสร้างพื้นที่ใดที่แตกต่างจากที่อื่นได้
ไม่มีใครชอบเกมนี้ในตอนนั้น แม้แต่นักสร้างสรรค์พื้นผิวก็ไม่ชอบพื้นผิวของพวกเขา แต่พวกเขาก็ยังคิดไม่ออกว่าอะไรได้ผล ในที่สุดพื้นผิวเหล่านั้นก็ถูกทิ้งร้าง ฉันคิดว่าเราจ้างใครสักคนสองสามปีต่อมาเพื่อทาสีทุกอย่างใหม่ เหมืองทองคำน่าจะเป็น [พื้นที่] แรกสุดที่รอดชีวิต พื้นผิวมีความเละ มันเป็นเพียงสไตล์ที่แตกต่างจากโปรเจ็กต์สุดท้าย ทุกอย่างพัฒนาขึ้นมาก ต้องใช้เวลาหลายเดือนในการทำดันเจี้ยนเดียว
Craddock: คุณเป็นนักออกแบบระดับแรกและคนเดียวในโครงการนี้มานานแค่ไหนแล้ว?
สถิติ: ผมว่าประมาณปีหนึ่งนะ เราจ้างคนสองสามคนจากชุมชน FPS แต่ไม่มีใครอยู่ได้นาน โดยเฉพาะหลังจากที่เราเปลี่ยนจากโปรแกรมแก้ไข BSP นั่นคือสิ่งที่พวกเขาคุ้นเคย พวกเขาชอบสิ่งที่พวกเขารู้ และผู้คนก็เป็นเช่นนั้น
ทุกคนออกไปหลังจากส่งเกมแล้ว ฉันเป็นคนสุดท้ายที่นั่น มันเป็นเพียงความเหนื่อยหน่าย ปัญหาคือมันเป็นเกมที่ใช้เวลานานมากในการสร้าง และมันก็ไม่ได้เปลี่ยนแปลง โดยปกติแล้วคุณจะจัดส่งเกม เมื่อเสร็จแล้ว และคุณจะไปยังเกมถัดไป ด้วย WoW มันเป็นการล้างและทำซ้ำ: อัปเดต การขยาย แค่สิ่งเดียวกัน โดยปกติแล้วผู้คนจะกระโดดขึ้นเรือไปดำรงตำแหน่งผู้กำกับศิลป์ในบริษัทเล็กๆ หรืออะไรสักอย่าง

Craddock: ฉันได้พูดคุยกับนักพัฒนาหลายคนจาก Blizzard Entertainment และ Blizzard North เกี่ยวกับเรื่องนั้น เมื่อเกม Blizzard วางจำหน่าย ถือเป็นกิจกรรมระดับโลก ทุกคนรู้จักเกมของคุณ และนั่นเป็นความรู้สึกที่ยอดเยี่ยม ในเวลาเดียวกัน คุณกำลังดูเพื่อนร่วมงานในอุตสาหกรรมที่จัดส่งเกมสี่หรือห้าเกมในเวลาเดียวกับที่คุณออกวางจำหน่าย
สถิติ: นั่นเป็นเรื่องจริงกับ MMO ในโครงการขนาดใหญ่ ในตอนแรก คุณเข้ามามีส่วนร่วมและไม่ได้สวมหมวกมากนัก คุณเป็นคนขี้งก แทนที่จะทำงานเป็นทีม คุณทำงานให้กับแผนกต่างๆ คุณไม่สามารถเรียนรู้ได้มากเท่ากับการเข้าร่วมทีมที่มีหลากหลายสาขาซึ่งต้องการคนจำนวนมาก ทีมขนาดเล็กก็ทำงานได้ง่ายขึ้น
ทุกคนต่างมุ่งความสนใจไปที่สิ่งนั้น ทุกสตูดิโอ เมื่อคุณมีพนักงาน 30 ถึง 40 คน ผู้คนจะแบ่งออกเป็นชนเผ่าและแผนก เพียงเพราะว่าการติดตามผู้คนในลักษณะนั้นง่ายกว่า นั่นก็เรื่องจริงของการโฆษณา การพัฒนาเกม...
Craddock: อุตสาหกรรมใดก็ได้
สถิติ: ใช่ และบริษัทใดก็ได้ แค่ความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้น
Craddock: ในฐานะผู้ออกแบบด่านใน World of WarCraft ดั้งเดิม คุณได้กำหนดระดับของคุณตามเรื่องราวหรือภารกิจที่ได้รับการบอกเล่าหรือไม่?
สถิติ: โดยปกติแล้วจะมาจากครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ บางครั้งคุณเกิดไอเดียของตัวเองขึ้นมา ดำเนินการโดยครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ และเขาก็ยกนิ้วโป้งขึ้นหรือคว่ำนิ้วโป้งให้ บางอย่างใช้งานได้ง่ายกว่าอย่างอื่นมาก บางคนอิจฉาใครก็ตามที่พยายามเพิ่มวิสัยทัศน์ของตนเอง
โชคดีที่เรามีผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยม ฉันเคยได้ยินเรื่องราวสยองขวัญเกี่ยวกับผู้คนที่ขัดแย้งกันและปกป้องความคิด Chris Metzen จาก Blizzard ตรงกันข้ามเลย ตราบใดที่ความคิดของคุณไม่ขัดแย้งกับบางสิ่งบางอย่าง เขาก็มักจะพูดว่า "ใช่ ไปเถอะ ร็อกแอนด์โรล" เขาไม่เน้นรายละเอียด ตราบใดที่ความคิดของคุณเข้ากับบรรยากาศทั่วไปของเกม เขาก็เชื่อใจผู้คนที่จะลงมือทำ
Craddock: คนเหล่านั้นมักจะเป็นผู้จัดการทีมที่ดีที่สุดใช่ไหม? คนที่จ้างพนักงานและปล่อยให้พวกเขาทำสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีที่สุด
สถิติ: อ๋อ แน่นอนครับ งานบริหารจัดการแต่ละงานแตกต่างกัน แต่เมื่อเมตเซนรู้ว่ามีคนเข้าใจแล้ว เขาก็พูดได้เลยว่า "เอาล่ะ ถ้ำแห่งนี้เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด มันคือเกาะ Isle of Dread จาก Dungeons & Dragons เข้าใจไหม ดีไหม โอเค ฉัน" ฉันออกจากที่นี่แล้ว” จริงๆ แล้วภายในไม่กี่นาที นั่นคือสิ่งที่คุณจะได้รับ จากนั้นคุณก็มีอิสระที่จะคิดไอเดียเกี่ยวกับเรื่องนั้น
นั่นเป็นวิธีหนึ่งในการ [เป็นผู้นำ] มีหลายวิธีที่จะทำได้ แต่ฉันคิดว่าบริษัทที่จ้างผู้แต่งหนังสือจะต้องพบกับจุดจบ มันเป็นระเบียบวินัยที่แตกต่างกันมาก ฉันยังพูดถึงเรื่องนี้ในหนังสือของฉัน ตำนานอย่างน้อยที่ Blizzard คือสิ่งแรกที่เปลี่ยนแปลง ฉันได้อ่านเรื่องของจอร์จ ลูคัสและวอลต์ ดิสนีย์ เพียงแต่ศึกษาเรื่องราวของพวกเขาเท่านั้น ฉันแนะนำหนังสือชัยชนะแห่งจินตนาการของชาวอเมริกันโดย นีล กาเบลอร์. เป็นหนังสือเล่มยาวมาก แต่เป็นเรื่องราวที่ละเอียดถี่ถ้วนของวอลท์ ดิสนีย์ เขาเป็นบุคคลแรกในวงการบันเทิงที่สร้างแนวทางเนื้อหาที่ขัดเกลามากเกินไป Blizzard มีชื่อเสียงในด้านเกม
Craddock: คุณให้คำจำกัดความของการเล่าเรื่องในฐานะนักออกแบบด่านอย่างไร คุณมีบทบาทอะไรในตำแหน่งนั้น?
สถิติ: ความดื่มด่ำคือสิ่งที่ผู้คนชื่นชอบเกี่ยวกับเกมจริงๆ นั่นคือสิ่งที่พวกเขาหมายถึงเมื่อพวกเขาพูดว่า "การเล่าเรื่อง" ผู้คนกล่าวว่า Half-Life มีเรื่องราวที่ดีที่สุด แต่ถ้าคุณดูจากการเล่าเรื่อง มันก็จะดูเปลือยเปล่าและซ้ำซากเหมือนกับเกมยิงปืนอื่นๆ แต่เมื่อคุณดูที่ปัญญาประดิษฐ์ การออกแบบด่าน และการเขียนสคริปต์ สิ่งเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อทำให้ผู้เล่นดื่มด่ำและสามารถสร้างตัวเองในเกมได้
การเล่าเรื่องในเกมเป็นอาวุธของบอร์ก มันต้องเรียบง่ายเพราะคุณได้รับข้อความแชท ข้อความต่อสู้ คุณมุ่งเน้นไปที่ UI สุขภาพ การต่อสู้ การเดินทาง คุณไม่สามารถมีเรื่องราวที่ละเอียดอ่อนกับทุกสิ่งที่เกิดขึ้นได้ มันแค่ไม่สู้เท่านั้น ผู้เล่นอยากจะมีชีวิตอยู่มากกว่าชื่นชมกับสิ่งที่ละเอียดอ่อนที่คุณสามารถทำได้ ในหนังสือ คุณก็ทำได้ เพราะมีแค่หนังสือเท่านั้น เช่นเดียวกับภาพยนตร์
เมื่อคุณนำนักเล่าเรื่องจากหนังสือหรือภาพยนตร์มาสู่เกม พวกเขาคือศัลยแพทย์ พวกเขาเป็นศิลปินฝีมือดีที่จะเสนอแนวคิดดีๆ ออกมา แต่โปรแกรมเมอร์จะพูดว่า "เราทำแบบนั้นไม่ได้" ผู้เขียนคนนั้นอาจใช้เวลา 16, 32 ชั่วโมง กับแนวคิดนั้นก็ได้ใครจะรู้ และมันก็พังทลายลงในวินาทีนั้น นั่นคือสิ่งที่การพัฒนาเกมเป็น เรื่องราวไม่ใช่ตัวส่วนร่วมที่ต่ำที่สุด แต่คุณมีตัวกำหนดแบนด์วิธที่คุณต้องใช้ในการเล่าเรื่อง
มีคนสร้างมังกรในตอนท้ายของ World of WarCraft ฉันคิดว่าเขาใช้เวลาสี่สัปดาห์ในการสร้างมังกรตัวนี้ และโดยปกติแล้วคุณจะใช้เวลาห้าวันไปกับอะไรแบบนั้น โอเค หัวหน้าจู่โจมคนแรกของเราคือมังกร นั่นคือเรื่องราว มันไม่ใช่ส่วนโค้งที่ยิ่งใหญ่ ฉันได้ยินมาว่ามีสตูดิโอบางแห่งที่ผู้กำกับศิลป์ปกครองแบบนั้น และสุดท้ายพวกเขาก็ได้ผลตอบแทนไม่มากเท่าที่จ่ายไป พวกเขามีผู้คนมากมายที่ทำงานเพื่อดึงเอาองค์ประกอบของเรื่องราวเดียวนี้ออกมา และโอเค มันเยี่ยมมาก แต่มันก็เกิดขึ้นแล้วดับไป ถ้าอย่างนั้นคุณก็มีเวลาอีก 98 เปอร์เซ็นต์ของเกมที่ต้องทำ
คุณต้องได้รับผลตอบแทนมากมายจากเงินที่เสียไป นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเรื่องราวจึงเป็นสิ่งแรกที่เปลี่ยนแปลง ในหนังสือเกี่ยวกับสตาร์ วอร์ส เล่มนี้ ฉันได้เรียนรู้ว่าเดิมทีไม่มีเจ้าหญิงเลอา มีคนชี้ให้เห็นว่า "จอร์จคุณต้องการตัวละครผู้หญิง" ลุค สตาร์คิลเลอร์กำลังจะไปช่วยเหลือเพื่อนผู้ชาย ลูคัสจึงเปลี่ยนเพื่อนคนนั้นให้เป็นเจ้าหญิง เทพนิยายคลาสสิก สิ่งนี้จะเกิดขึ้นที่ Cloud City; พวกเขาจะไม่ไปดาวมรณะ มันเป็นเพียงตอนที่ผู้บริหารของ Fox พูดว่า "ไม่ เราไม่ได้สร้าง Cloud City ใช้ฉากที่คุณมี" ลูคัสกล่าวว่า "เอาล่ะ ฉันคิดว่ามันดีกว่า เรามีฉากสำหรับเดธสตาร์อยู่บ้าง" ดูเถิด พวกเขาก็มาพร้อมกับดาวมรณะ
นั่นคือวิธีการบอกเล่าเรื่องราวผ่านสื่อการทำงานร่วมกัน หลายๆคนไม่ได้ตระหนักเรื่องนั้น
แครดด็อก: นั่นเป็นเรื่องจริง ฉันเคยตีพิมพ์นิยายบางเล่ม และฉันก็เขียนเกี่ยวกับเกมด้วย ในฐานะนักเขียน ฉันถูกซ่อนอยู่ในถ้ำนักเขียนด้วยงบประมาณอันไม่มีที่สิ้นสุด--
สถิติ: [หัวเราะ] ใช่ ใช่
Craddock: --เพราะว่าฉันชอบ "ฉันสามารถเขียนอะไรก็ได้" แต่ตอนที่ฉันทำงานที่สตูดิโอเกม ฉันจำได้ว่าเคยไปหาผู้กำกับคนหนึ่งแล้วพูดว่า "คุณรู้ไหม วิธีที่ NPC พูดในบทสนทนา มันเป็นเพียงบรรทัดเดียวในกล่องโต้ตอบในแต่ละครั้ง คุณต้องคลิกลูกศรต่อไปเพื่อ รับบรรทัดถัดไป มันน่าเบื่อมาก ฉันขอแค่กล่องโต้ตอบเดียวได้ไหม” ไม่กี่วันต่อมาวิศวกรกลับมาและพูดว่า "เราไม่มีงบประมาณสำหรับแถบเลื่อน" ฉันก็แบบ "... โอ้" นั่นเป็นบทเรียนที่ยิ่งใหญ่สำหรับฉัน: ในความพยายามในการเล่าเรื่องร่วมกัน คุณต้อง พิจารณาทุกระเบียบวินัยและทรัพยากรทั้งหมด ไม่ใช่แค่ของคุณเอง
สถิติ: ใช่แล้ว เข้าใจแล้วใช่ไหม?
แครดด็อก: ใช่แล้ว
สถิติ: แต่ผู้คนจำนวนมากที่อยากเข้าสู่เกมไม่ใช่โปรแกรมเมอร์หรือศิลปิน ดังนั้นพวกเขาจึงพูดว่า "เอาล่ะ ฉันเขียนเรื่องราวก็ได้" คุณค่าของการเป็นนักเล่าเรื่องในเกมส่วนใหญ่คือ ฉันขอโทษที่ต้องบอกว่า...

Craddock: พวกเขาจะเขียนในเรซูเม่ว่า "ฉันมีทักษะใน Microsoft Word"
สถิติ: [หัวเราะ] นั่นแหละ มันเป็นตำแหน่งที่ยากลำบากเพราะคุณมีหัวหน้าในสตูดิโอจำนวนมากที่ต้องการเป็นนักเล่าเรื่องด้วย มันเป็นงานที่ยากมากที่จะได้มา และคุณจะเกี่ยวข้องแค่ห้าเปอร์เซ็นต์สุดท้ายของโปรเจ็กต์นี้เท่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังเขียนเอนจิ้นของคุณเอง หากคุณได้รับใบอนุญาตเครื่องยนต์ คุณก็สามารถเพิ่มระดับขึ้นไปได้ โดยปกติแล้ว เรื่องราวจะเป็นองค์ประกอบใดก็ตามที่ถูกสร้างขึ้น ฉันเคยเห็นสตูดิโอที่ทำงานในทางตรงกันข้าม บริษัทใหญ่ๆ ที่ทำงานเกี่ยวกับเกมคอนโซลมีงบประมาณด้านคอนโซล ซึ่งมากกว่างบประมาณคอมพิวเตอร์ถึง 10 เท่า
Craddock: คุณยังจะได้เห็นเกมที่เล่นได้เหมือนกับนิยายหรือภาพยนตร์เชิงโต้ตอบมากกว่า และการเล่นเกมคือการโต้ตอบบางประเภท ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นการตัดสินใจเพื่อย้ายโครงเรื่องและส่วนโค้งของตัวละครไปยังจังหวะถัดไป ฉันเชื่อว่า The Walking Dead ของ Telltale พวกเขามีเรื่องราวที่ไม่มากก็น้อยที่จะถูกเปิดเผยก่อน
สถิติ: ใช่. การทำอะไรก็ตามที่ได้รับใบอนุญาตเป็นเรื่องยากมาก เนื่องจากคุณเริ่มต้นด้วยงบประมาณที่น้อยกว่ามากและคุณต้องใช้งบประมาณจำนวนมากในการรักษาความปลอดภัยใบอนุญาต นั่นก็หมายความว่าคุณจะถูกจำกัดมากขึ้นในแง่ของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ อัตราเฟรม ข้อจำกัดทั้งหมดนั้นรุนแรงกว่ามาก โดยปกติแล้วคุณยังต้องได้รับอนุมัติการตัดสินใจจากใครก็ตามที่ผู้อนุญาตของคุณเป็น
Craddock: คุณบอกว่าการดื่มด่ำเป็นกุญแจสำคัญในการเล่าเรื่องในฐานะนักออกแบบด่าน คุณเพิ่มรายละเอียดอะไรบ้างในระดับเพื่อทำสิ่งนั้น?
สถิติ: บางครั้งคุณก็ทำไม่ได้ บางครั้งคุณไม่มีทรัพย์สินทางศิลปะ ถ้าคุณสามารถโชว์คาราวานที่ถูกทิ้งร้างได้ก็เยี่ยมเลย หากคุณกำลังพยายามสร้างสถานที่ คุณหวังว่าคุณจะมีทรัพย์สินทางศิลปะที่จะทำเช่นนั้นได้ คุณสามารถทำมันได้ด้วยตัวเองหากคุณมีทักษะในการสร้างผลงานศิลปะด้วย
การออกแบบเลเวลนั้นค่อนข้างแปลกเพราะมีนักออกแบบเลเวลทุกประเภท มีสคริปต์ที่เป็นนักเล่าเรื่อง พวกเขาวางเอนทิตีในแผนที่ที่เดิน พูด และอื่นๆ ฉันเป็นสถาปนิกมากกว่า: ฉันกำลังเผชิญกับสถาปัตยกรรมและสิ่งที่มั่นคง การจัดการกับสคริปต์สัตว์ประหลาดตลอดทั้งระดับนั้นเป็นชุดทักษะที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง พวกเขาไม่ใช่ศิลปิน พวกเขาอยู่ด้านวิศวกรรมมากกว่า ในขณะที่ฉันอยู่ด้านศิลปะมากกว่า
คนพวกนั้น เมื่อพวกเขาเห็นห้องที่ฉันสร้าง พวกเขาจะพิจารณาองค์ประกอบต่างๆ ถ้าฉันสร้างแท่นบูชา ซึ่งปกติแล้วเป็นเพราะฉันกำลังคิดหาของที่จะใส่ไว้ในห้อง พวกเขาจะพูดว่า "โอ้ แท่นบูชาเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องนี้ ฉันจะทำอะไรกับสิ่งนั้นได้ ก็ยังมีซุ้มโค้งอยู่" ใกล้ๆ กัน บางทีซุ้มและแท่นบูชาอาจจะมีความสัมพันธ์กันก็ได้” นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นมากมาย บางครั้งคุณอาจมีคนทำพิมพ์เขียวและส่งต่อให้กับทีมศิลปะสิ่งแวดล้อม ผู้ชายคนหนึ่งอาจทำงานใน Adobe Illustrator เพื่อสร้างพิมพ์เขียวให้ทีมศิลป์นำไปปฏิบัติ
เรื่องราวทั้งหมดแตกต่างกันมาก บางคนก็แค่บอกตัวเอง ส่วนคนอื่นๆ จะถูกเปิดเผยและเกิดขึ้นในห้องใดห้องหนึ่งโดยเฉพาะ ดันเจี้ยนบางแห่งที่ฉันทำไม่ได้มีเรื่องราวมากนัก คุณกำลังพูดว่า "เอาล่ะ มาสร้างถ้ำกัน แล้วเราจะวางบอสไว้ตอนท้าย" ไม่มากก็น้อยคือการค้นหาสภาพแวดล้อมสำหรับเรื่องราวและขัดเกลาแนวคิดที่เหมาะกับสไตล์นั้น ฉันสร้างสุสานให้กับ World of WarCraft ห้องใต้ดินทั้งหมด และอะไรทำนองนั้น อะไรก็ได้สำหรับ Undead พวกเขาพูดว่า "โอ้ ถ้าคุณเพิ่มห้องอีกสองสามห้อง เราก็สามารถทำให้ห้องนั้นกลายเป็นดันเจี้ยนตัวอย่างได้" นั่นจึงกลายเป็น Scholomance ฉันไม่รู้ว่าพวกเขากำลังเล่าเรื่องใด ๆ เลย บางครั้งพวกเขาก็มองดูสิ่งที่ฉันกำลังสร้างและพูดว่า "เราสามารถบอกเล่าเรื่องราวในจุดนี้ได้"
ดังนั้น คุณสามารถเริ่มต้นด้วยเรื่องราว หรือจบลงด้วยเรื่องราว หรือดัดแปลงเรื่องราวก็ได้ ฉันคิดว่าทั้งสองอย่างเล็กน้อยเป็นวิธีที่ถูกต้องในการทำ ไม่ว่าฉากของคุณจะเป็น Wild West หรืออ่าวโจรสลัด ตราบใดที่คุณมีแนวเพลงที่สามารถระบุตัวตนได้ คุณก็จะมีไอเดียมากมายสำหรับมัน ถ้ามีคนพูดว่า "เรามีเสือดำจำนวนหนึ่งที่มีหนวดที่สั่นด้วย ดังนั้นมันจึงมองเห็นได้ยาก ลองสร้างดันเจี้ยนสำหรับสิ่งนั้นดู" มันแปลกเพราะคุณไม่รู้จริงๆว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ มันควรจะเป็นถ้ำเหรอ?
Undead อาจเป็น [ธีม] ที่ง่ายที่สุดในการสร้าง ผู้คนตอบสนองต่อโครงกระดูกและใยแมงมุม เราทุกคนมีปฏิกิริยาในโลกแห่งความเป็นจริงต่อสิ่งเหล่านั้น เราไม่ค่อยเห็นโจรสลัด เราไม่คุ้นเคยกับ Wild West มากนัก แต่เรารู้ว่าโลงศพคืออะไร และทำไมมันถึงน่ากลัว
Craddock: คุณแค่มุ่งมั่นที่จะสร้างสภาพแวดล้อมสำหรับเผ่าพันธุ์ Undead หรือไม่?
สถิติ: เราสมัครใจ. เรามีดันเจี้ยนมากมายให้สร้าง ผู้ผลิตจะพูดว่า "ใครอยากสร้างสิ่งนี้" และพวกเราคนหนึ่งจะพูดว่า "ใช่ ฉันสามารถทำอะไรแบบนั้นได้" ใช้ Undercity เมือง Undead นั่นเป็นจุดหนึ่งในเกมที่ทำให้ฉันสั่นเมื่อสวมรองเท้าบู๊ต ฉันไม่อยากสร้างมันขึ้นมาเพราะฉันไม่มีวิสัยทัศน์ในเรื่องนั้นเลย ฉันไม่รู้ว่าจะสร้างระบบท่อระบายน้ำสำหรับเมืองใต้ดินได้อย่างไร
นั่นเป็นตัวอย่างหนึ่งที่ผู้ออกแบบดันเจี้ยนเข้ามารับไอเดียนี้และเปลี่ยนจากไอเดียของคริส เมตเซน พวกเขาหลงใหลในวิสัยทัศน์ของพวกเขามาก และพวกเขาก็ได้พื้นที่ที่มีสไตล์กอทิกและสวยงามมาก และฉันก็ดีใจมากที่พวกเขาทำเช่นนั้น
ทุกสิ่งทุกอย่างที่ฉันทำเพื่อเกมนี้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการสร้าง พูดตามตรงฉันต้องการสร้างทุกอย่าง นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันสร้างดันเจี้ยนครึ่งหนึ่ง ฉันอาสาทุกอย่าง ฉันเพิ่งมีไอเดียมากมายสำหรับเรื่องนี้ แถมยังมีประวัติกับ Dungeons & Dragons อีกด้วย
Craddock: การออกแบบเลเวลมีแง่มุมใดบ้างที่ผู้เล่นอาจมองไม่เห็นหรือไม่สามารถอธิบายออกมาเป็นคำพูดได้ แต่คุณในฐานะคนที่มาจากสาขานั้น รู้ว่ามีความสำคัญอย่างยิ่งต่อด้านใดด้านหนึ่ง?
สถิติ: การดื่มด่ำเป็นสิ่งหนึ่งที่ฉันใส่ใจจริงๆ บางคนจะพูดว่าสไตล์ศิลปะเป็นวิธีหนึ่งในการประทับตราส่วนตัวในบางสิ่งบางอย่าง ฉันชอบเลย์เอาต์ที่น่าสนใจ และสามารถนำห้องกลับมาใช้ซ้ำได้ หากมีห้องใหญ่สองห้องอยู่ติดกัน ฉันชอบที่จะทลายกำแพงระหว่างห้องเหล่านั้น หากคุณให้หน้าต่างแก่ผู้เล่นที่มองเข้าไปในห้องอื่น คุณกำลังมอบมุมมองที่แตกต่างออกไปให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้น
คุณกำลังพยายามกระตุ้นสายตาให้มากที่สุด บ่อยครั้งคุณต้องการบางสิ่งบางอย่างในเบื้องหน้า กลางภาค และเบื้องหลัง สิ่งที่คุณได้รับคือเอฟเฟกต์พารัลแลกซ์ ผู้เล่นสามารถบอกได้ว่าพวกเขากำลังก้าวไปข้างหน้าหากมีเอฟเฟกต์พารัลแลกซ์ เมื่อเดินพวกเขาจะรู้สึกเหมือนกำลังก้าวหน้า หากพวกเขาอยู่ในโถงทางเดินยาวและไม่มีอะไรน่าดู ก็ไม่สนุก แม้ว่าคุณจะเดินไปในทั้งสองสถานการณ์ แต่การเดินผ่านพื้นที่หนึ่งก็ให้ความรู้สึกคุ้มค่ามากกว่าอีกพื้นที่หนึ่ง เพราะคุณทำให้ผู้คนรู้สึกถึงการก้าวไปข้างหน้า
ฉันยังชอบสร้างห้องที่ไม่เคยเห็นมาก่อน มีห้องหนึ่งใน Blackrock Depths ที่ฉันสร้างเพดานและพื้น แต่ฉันกำจัดกำแพงออกและสร้างลาวาสเคป โดยมีแม่น้ำอยู่ด้านหลัง สะพานที่อยู่ไกลออกไป มีอะไรให้ดูมากมาย และมันดูอึดอัด แต่เหนือสิ่งอื่นใดคือฉากใหญ่นี้ เป็นการเปลี่ยนแปลงที่สดชื่นจากผังห้องโถง-ห้อง-โถงทางเดินของเมืองคนแคระ การมีรูปทรงเรขาคณิตที่หลากหลายเป็นสิ่งสำคัญ
Craddock: เราได้พูดคุยเกี่ยวกับชั่วโมงทำงานของคุณ ฉันได้พูดคุยกับนักพัฒนาที่ไม่รังเกียจปัญหาเมื่อตอนเด็กๆ พวกเขาไม่มีครอบครัวและมีความสุขที่ได้ใช้เวลาทั้งหมดกับงานที่พวกเขารัก คุณเริ่มรู้สึกเหนื่อยหน่ายเมื่อใด? หรือคุณ?
สถิติ: ฉันคุ้นเคยกับมันแล้ว เมื่อฉันเริ่มต้น ฉันอายุ 30 ฉันใช้เวลา 10 ปีในอุตสาหกรรมโฆษณาในนิวยอร์ก ผู้คนจะอยู่ที่ทำงานแม้ว่าจะไม่มีงานทำก็ตาม พวกเขาเป็นผู้บริหารบัญชีรุ่นที่สองหรือสาม นั่นคือวิธีที่พ่อแม่ของพวกเขาทำงาน ดังนั้นนั่นคือสิ่งที่คุณทำ หากมีคนอื่นทำงานอยู่ คุณจะออกไปเที่ยวในที่ทำงานและเป็นเพื่อนพวกเขาไว้เผื่อว่าพวกเขาต้องการคุณ
แคลิฟอร์เนียตอนใต้มีวัฒนธรรมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ฉันทำงานนานขึ้นเพราะฉันอยากทำ คนอื่นทำงานสัปดาห์ละ 40 ชั่วโมง มีผู้ชายคนหนึ่งมาจากเมืองเพนส์วิลล์ รัฐโอไฮโอ เขาพูดว่า "ฉันต้องการตอกบัตรเข้าและออก ฉันไม่สนใจว่าเรากำลังสร้างเกมอะไรตราบใดที่พวกเขาจ่ายเงินให้ฉัน" นั่นเป็นเรื่องปกติ เขาเป็นศิลปินพื้นผิวที่ยอดเยี่ยม และนั่นคือสิ่งที่เขาต้องการทำ
Craddock: ฉันรู้ว่าอาการป่วยบังคับให้คุณออกจากวงการ จริงๆ แล้ว ฉันเชื่อว่าคุณมีปัญหาแม้จะเล่นเกมเป็นเวลานานๆ เงื่อนไขนั้นคืออะไร และคุณได้รับมันมาได้อย่างไร?
สถิติ: เพื่อน มันไม่ได้รับการวินิจฉัย สมมติว่าฉันกำลังสร้างแบบจำลองพระราชวัง ฉันกำลังสร้างโครงลวด และฉันกำลังทำงานอยู่ที่มุมหนึ่งของพระราชวัง หน้าจอแบน ดังนั้นเมื่อคุณดูมุมต่างๆ ฉันไม่สามารถบอกความแตกต่างได้ว่าเป็นมุมไกลหรือมุมใกล้จนกว่าฉันจะเอียงระยะห่าง จากนั้นฉันก็สามารถเห็นพารัลแลกซ์ของจุดยอดเคลื่อนที่เร็วหรือช้า เมื่อคุณสร้างโมเดล 3 มิติ คุณจะ [มุมมองที่เอียง] อยู่ตลอดเวลาเพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังจัดการจุดยอดที่ถูกต้องแทนที่จะเป็นสิ่งอื่น
คุณยังใช้ปุ่มลัดบ่อยมาก มือทั้งสองข้างของคุณคลิกและแตะอยู่ตลอดเวลา มันเข้มข้นกว่าแค่การพิมพ์ เมื่อคุณพิมพ์ คุณจะหยุดและคิด ด้วยการสร้างแบบจำลอง ฉันทำอย่างนั้นตลอดทั้งวัน เมื่อฉันเขียน ฉันสามารถทำงานได้สี่ถึงหกชั่วโมงก่อนที่ฉันจะหมดไฟ ฉันเริ่มใช้ Dragon Voice to Text ดีจริงๆ ดีกว่าการสั่งงานด้วยเสียงในโทรศัพท์ของคุณ และเสียง [Word] ของ Microsoft เป็นข้อความ นั่นคือสิ่งที่ฉันใช้สำหรับการผ่านครั้งแรกในหนังสือของฉัน
สำหรับการตัดต่อ ฉันสามารถพิมพ์ได้ แต่ฉันมีเวลาประมาณสองถึงสี่ชั่วโมงต่อวันก่อนที่จะอยากหยุดพัก การออกแบบระดับคือ 12 ชั่วโมง 14 ชั่วโมง 16 ชั่วโมง ต้องใช้เวลาทั้งวันในการทำอะไรให้เสร็จ และฉันไม่เล่นเกม ฉันอยากจะใช้พลังงานในการตอบอีเมลมากกว่าเล่นเกม มันเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งหรือสถานการณ์
ฉันเคยใช้ยาทดลอง เป็นยารักษาโรคข้ออักเสบทุกชนิด แต่ไม่มีอาการใด ๆ เลย มือของฉันไม่บวม ในขณะที่เรากำลังคุยกันอยู่ วันนี้ฉันไม่ได้ใช้คอมพิวเตอร์เลย ฉันได้ลองใช้แท็บเล็ตแล้ว และจะสังเกตเห็นว่าปลายนิ้วของฉันหากฉันส่งข้อความบ่อย ๆ ก็เริ่มปวด มือทั้งสองข้างได้รับผลกระทบ ไม่มีใครรู้ว่ามันคืออะไร
Craddock: ฉันเข้าใจว่าคุณเริ่มเขียนหนังสือที่ Blizzard อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณเริ่มบันทึกกระบวนการสร้าง World of WarCraft?
สถิติ: เรื่องมันยุ่งวุ่นวายไปหมด ไม่มีใครมีคำตอบสำหรับสิ่งใด BSP ไม่ทำงาน พวกเขาบอกฉันว่า 3D Studio Max จะไม่ทำงาน แม้ว่านั่นจะกลายเป็นเครื่องมือที่ดีก็ตาม จนกว่าโปรแกรมเมอร์จะใช้เวลาสี่เดือนในการทดสอบบางอย่างแล้วพูดว่า "ใช่ มันจะได้ผล" เราก็ไม่มีคำตอบ
ฉันประหลาดใจที่หนึ่งในบริษัทเกมชั้นนำของโลกสามารถค้นพบทุกสิ่งทุกอย่างได้ WoW ขัดข้องและลุกไหม้ WarCraft III ขัดข้องและลุกไหม้ ทุกอย่างเป็นระเบียบมาก นอกจากนี้ยังเป็นการแนะนำการพัฒนาเกมของฉันอีกด้วย และฉันก็พูดว่า "นี่น่าทึ่งมาก ฉันอยากจะบอกเล่าเรื่องราวนี้จากผู้ชายที่อยู่ตามท้องถนนว่าการทำงานในอุตสาหกรรมนี้เป็นอย่างไร" หนังสือเล่มนี้ไม่ใช่ด้านเทคนิค ฉันไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ ฉันอยากให้ทุกคนเข้าใจว่าการทำงานที่ Blizzard เป็นอย่างไร และการสร้าง World of WarCraft เป็นอย่างไร
ฉันจดบันทึกทุกเดือน ฉันจะเข้าไปที่โปรแกรมอีเมลของฉันและดูข้อความทั้งหมดเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น: เราพูดถูกเกี่ยวกับเรื่องนี้ ผิดเกี่ยวกับเรื่องนั้น ฉันทำงานในวันเสาร์ด้วยเพราะฉันไม่ชอบแคลิฟอร์เนียตอนใต้ ดังนั้นฉันจึงใช้เวลาช่วงสุดสัปดาห์ ฉันสามารถทำงานได้มาก วันเสาร์เดือนละครั้ง ฉันจะจดบันทึก ฉันยังสัมภาษณ์ผู้คนเพื่อให้ความรู้กับตัวเอง และฉันจะบอกพวกเขาว่าฉันกำลังทำอะไรอยู่ ฉันได้พูดคุยกับ CEO ผู้ก่อตั้ง
พวกเขาเจ๋งกับมัน ในเวลานั้น Blizzard มีเพียงประมาณ 200 คนเท่านั้น พวกเขาไม่ได้กังวลมากเกินไปเกี่ยวกับพนักงานที่ออกไปนอกเส้นทางและพูดอะไร ฉันต้องการเผยแพร่หลังจากเกมเสร็จสิ้น มากกว่าที่จะเผยแพร่เมื่อเกมเปิดตัว Blizzard มีความเชื่อที่ว่าไม่มีใครรับเครดิตสำหรับทุกสิ่ง ดังนั้นทุกคนจึงสามารถรับเครดิตได้ นั่นเป็นเหตุผลหนึ่งที่ฉันรอมานาน ศพก็ตายและฝังไปแล้ว มันเป็นทีมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ดังนั้นจึงไม่มีใครสนใจว่าใครเป็นผู้กำกับศิลป์ที่สร้างสรรค์ผลงานที่โปร่งใส ฉันไม่ต้องการที่จะเป็นคนที่เอาเครดิตออก ฉันคิดว่าหนังสือเล่มนี้ค่อนข้างแม่นยำ แต่ฉันไม่อยากเป็นคนที่ทำผิด มันเป็นกระบวนการทำงานร่วมกัน
Craddock: คุณเลือกใช้ Kickstarter อย่างไร?
สถิติ: ฉันอยากจะเผยแพร่ด้วยตัวเองอย่างแน่นอนเพราะฉันต้องการควบคุมมัน ฉันอยากมีความน่าเชื่อถือ ฉันไม่ต้องการให้เรื่องนี้เป็นงานประชาสัมพันธ์ ฉันออกแบบหนังสือให้ดูเหมือนหนังสือเรียน มันไม่มีสีสัน มันดูไม่เกี่ยวอะไรกับเกมคอมพิวเตอร์เลยด้วยซ้ำ แม้ว่าฉันแน่ใจว่าสิ่งนี้ทำให้ฉันต้องเสียยอดขายไปมาก แต่ฉันก็ต้องการความน่าเชื่อถือว่า "นี่ไม่ใช่ Blizzard ที่เขียนอัตชีวประวัติที่เน้นเฉพาะด้านที่สดใสเท่านั้น" มีเรื่องมากมายเกี่ยวกับการทะเลาะวิวาท การโต้วาที ฉันอยากจะทำให้เรื่องราวมีมนุษยธรรม
ฉันเขียนเรื่องทั้งหมดแล้วนำไปให้ Blizzard หัวหน้าพนักงานของพวกเขาคือเพื่อนร่วมห้องเก่าของฉัน และฉันเคยเล่นโป๊กเกอร์กับ Mike Morhaime และคนเหล่านั้นทั้งหมด ดังนั้นพวกเขาจึงให้ข้อตกลงใบอนุญาตแก่ฉัน แต่พวกเขาใช้เวลาเก้าเดือนในการเขียนข้อตกลงสองหน้า แต่พวกเขาต้องการเวลาเพื่อให้ทุกคนขึ้นเครื่องได้ พวกเขาต้องแน่ใจว่าฉันไม่ได้พูดอะไรที่จะสร้างความเสียหายให้กับบริษัท พวกเขาไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรเลยยกเว้นคำพูดเดียว เพราะพวกเขาไม่สามารถตรวจสอบได้ว่าบุคคลนั้นพูดอย่างนั้นหรือไม่ ฉันจึงพูดว่า "ฉันจะเขียนเป็นร้อยแก้ว และทำให้มันดูเหมือนที่ฉันพูดไว้"
Kickstarter ตัวแรกล้มเหลวอย่างน่าสังเวช ฉันคิดว่าฉันสามารถพูดว่า "เฮ้! เจ้าพายุหิมะทางนี้!" ฉันคิดว่าฉันมีผู้สนับสนุน 300 คน ฉันเปลี่ยนขอบเขตของ Kickstarter และก่อนหน้านั้นฉันไม่รู้อะไรเลย ฉันไม่ได้ซื้ออะไรจาก Kickstarter ด้วยซ้ำ ฉันนั่งคุยกับ Gerald King ซึ่งเป็นที่ปรึกษาสำหรับแคมเปญ Kickstarter สิ่งหนึ่งที่เขาบอกฉันคือ "คุณต้องได้รับ [ความคุ้มครองที่เรียงรายไปด้วย] เว็บไซต์ตั้งแต่เนิ่นๆ ล่วงหน้าอย่างน้อยหกเดือน"
การเรียกใช้ Kickstarter นั้นมีงานมากพอๆ กับการเขียนหนังสือ แต่ก็มากกว่าสองเท่า แต่คุณสามารถควบคุมสิ่งต่างๆ ได้ ฉันทำวิดีโอ ประชาสัมพันธ์ ทุกอย่าง โปรเจ็กต์ต่อไปของฉันคือเกมกระดาน และฉันจะทำทุกอย่างด้วยตัวเองอีกครั้ง
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock