เข่าลึกในพอร์ต: จัดอันดับเวอร์ชันที่ดีที่สุด (และแย่ที่สุด) ของ Doom

ในปี 2008 Tetris ถือเป็นความสำเร็จของวิดีโอเกมที่มีพอร์ตมากที่สุดในประวัติศาสตร์ ซึ่งสมเหตุสมผล อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แทบทุกชนิดสามารถใช้งาน Tetris ได้ นั่นคือความสวยงามของการออกแบบ: ยากที่จะเชี่ยวชาญ แต่เป็นการควบคุมและวัตถุประสงค์ที่เข้าถึงได้มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา

อย่างไรก็ตาม Doom กำลังร้อนแรงบนส้นเท้าของ Tetris คุณสามารถเล่น Doom ได้บนระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล คอนโซลส่วนใหญ่ และอุปกรณ์พกพาจำนวนมาก คุณสามารถรันเกมได้บนพื้น- คุณสามารถเล่น Tetris บนเปียโนได้หรือไม่? นั่นคือสิ่งที่ฉันคิดว่า (แม้ว่าสักวันคุณอาจจะทำได้ก็ตาม คีย์เปียโนดูคล้ายเส้นอย่างน่าสงสัย)

จนถึงทุกวันนี้ ฉันมีความผูกพันกับการเล่นพอร์ตของเกมโปรดของฉัน ฉันชอบที่จะสำรวจว่าการดัดแปลงแหล่งข้อมูลมีความแตกต่างกันอย่างไรในเวอร์ชันหนึ่งไปยังอีกเวอร์ชันหนึ่ง ในทางที่ดีและไม่ดี ฉันเล่น Doom บนแพลตฟอร์มมากกว่าที่ฉันจำได้ หลายคนมีความโดดเด่นอย่างยอดเยี่ยม อื่นๆ ไม่ค่อยดีเลิศเท่าไรนัก เพื่อประโยชน์ของเวลา - และความจริงที่ว่าไม่ใช่ทุกพอร์ตของเกมที่สามารถใช้งานได้ผ่านการจำลอง - ฉันตัดสินใจเล่นซ้ำเก้าพอร์ตที่ฉันชอบ (หรือไม่) ตลอดเกือบ 28 ปีของการดำรงอยู่ของ Doom และจัดอันดับจาก ที่ชื่นชอบน้อยที่สุดกับครีมของพืชผล

Doom และ Tetris: ตอนนี้เล่นได้บนอุปกรณ์เกือบทุกเครื่องที่อยู่ใกล้คุณ

ก่อนที่เราจะลุยน้ำ ข้อจำกัดความรับผิดชอบบางประการ ประการแรก รายการนี้เป็นเรื่องส่วนตัว เหมือนทุกรายการเลยทีเดียว ระยะทางของคุณอาจแตกต่างกันออกไป และก็ไม่เป็นไร ประการที่สอง ฉันติดอยู่กับพอร์ตที่เผยแพร่บนแพลตฟอร์มคอนโซลหลักๆ เนื่องจากการเล่นเกม FPS ที่มีตัวควบคุมมีความแตกต่างอย่างมากกับการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์

สุดท้ายนี้ ความตั้งใจของฉันในรายการนี้ไม่ได้ทำให้ผลงานของนักพัฒนาที่สร้างพอร์ตเหล่านี้เสื่อมเสีย มีแพลตฟอร์มไม่กี่แห่งในทศวรรษ 1990 ที่ต้องเผชิญกับความท้าทายในการจำลองเกมยิงปืนของ id นักพัฒนาทุกคนพยายามอย่างดีที่สุดกับสิ่งที่พวกเขาต้องร่วมงานด้วย และจริงๆ แล้วการที่พอร์ตเหล่านี้มีอยู่หลายแห่งถือเป็นปาฏิหาริย์ ฉันดีใจที่พวกเขามีอยู่ แน่นอนว่านั่นไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะดีเลย นั่นไม่ใช่ความผิดของนักพัฒนาที่อยู่หลังพวงมาลัยเสมอไป

เพื่อไม่ให้เป็นการเสียเวลา เรามาพูดถึงบางพอร์ตกันดีกว่า


9. ซุปเปอร์ NES

  • ปี: 1996
  • ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ประติมากรรม

เพียงเพราะคุณสามารถย้ายเกมไปยังแพลตฟอร์มไม่ได้หมายความว่าคุณควรจะทำ "Super Doom" เป็นตัวแทนของการตัดสินใจที่โชคร้ายในการย้ายเกมยิงยอดขายมหาศาลของ id Software ไปยังคอนโซล 16 บิตยอดนิยมของ Nintendo

ปัญหาของท่าเรือมีมากมาย อัตราเฟรมมักจะลดลงเป็นเลขหลักเดียว สิ่งนี้ไม่เพียงแต่ดูแย่มาก แต่อัตราเฟรมที่ต่ำยังส่งผลต่ออินพุตอีกด้วย การเล่นเกมและอัตราเฟรมมักจะเกี่ยวพันกัน ยิ่งอัตราเฟรมของคุณสูงเท่าไร เกมก็จะประมวลผลและกดปุ่มได้เร็วขึ้นเท่านั้น อัตราเฟรมที่ต่ำที่สุดของ Super Doom ส่งผลให้สูญเสียอินพุตเมื่อคุณต้องการให้ให้ความสนใจมากที่สุด ซึ่งมักจะวนเวียนไปตามอาวุธในการต่อสู้

นักเล่นเกมพีซีที่ใช้ Doom ในปี 1993 อาจจำ Low Detail ได้ ซึ่งเป็นโหมดที่ทำให้กราฟิกไม่ชัดเจน แต่เพิ่มประสิทธิภาพบนฮาร์ดแวร์ระดับล่าง กราฟิกของ Super Doom นั้นแย่กว่ามาก พื้นผิวถูกถอดออกจากพื้นและเพดาน ช่วยลดอันตราย เช่น ลาวาและของเหลวที่เป็นพิษ ให้เป็นระนาบสีเดียวแบบเรียบ กราฟิกใด ๆ ที่อยู่ไกลออกไปจะถูกเบลอจนเกินจุดที่สามารถจดจำได้ ไม่เพียงแต่จะน่ารำคาญสายตาเท่านั้น แต่การแยกศัตรูออกจากระยะไกลนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เว้นแต่คุณจะสังเกตเห็นการเคลื่อนไหวที่กระวนกระวายใจของพวกเขา

การควบคุมเป็นผู้กระทำความผิดที่เลวร้ายที่สุด เนื่องด้วยความจำเป็น ศิลปินของ Sculptured Software จึงตัดแอนิเมชั่นและสไปรต์ให้เหลือน้อยที่สุด เป็นผลให้ศัตรูอยู่ฝ่ายเดียวและหันหน้าไปข้างหน้าเสมอ เพื่อให้มอนสเตอร์มีโอกาสต่อสู้ วิศวกรได้ถอดความสามารถในการยิงกราดวงกลมออก เป็นไปไม่ได้ทางกายภาพที่จะเคลื่อนไหวและกราดยิงในเวลาเดียวกัน อัตราเฟรมจะสะสมเพื่อชะลอการเคลื่อนไหวไปสู่การรวบรวมข้อมูลที่ขาด ๆ หาย ๆ ใครก็ตามที่เคยไหลผ่านด่าน Doom ด้วยคีย์บอร์ดและเมาส์ (หรือแค่คีย์บอร์ดแบบที่เราเล่นกันในปี 1993) จะรู้สึกอึดอัด

ทั้งหมดนี้ก็พอทนได้หากคุณสามารถบันทึกเกมของคุณได้ คุณไม่สามารถ. ไม่มีแบตเตอรี่ ไม่มีรหัสผ่าน ไม่มีอะไรเลย เตรียมทำตอนที่คุณเลือกให้จบได้ในคราวเดียว เว้นแต่ว่าคุณกำลังเล่นบนโปรแกรมจำลองและไม่ต้องกังวลเรื่องการเก็บขยะ

ที่แปลกประหลาดยิ่งกว่านั้นคือในขณะที่ตอนที่ 2 และ 3 รวมอยู่ด้วย (The Shores of Hell และ Inferno) ทั้งคู่ต่างก็กำหนดข้อกำหนดด้านความยากลำบากที่จำเป็น ตอนที่สองต้องมี Hurt Me Plenty เป็นอย่างน้อย Inferno ต้องการ Ultra-Violence ซึ่งเป็นการตั้งค่าสูงสุดของเกม เนื่องจาก Nightmare ถูกตัดออกอย่างปราณีต การควบคุมและอัตราเฟรมที่ช้าของ Super Doom ทำให้ยากเพียงพอโดยไม่ต้องคำนึงถึงความยากลำบาก

Doom นั้นวิ่งบน Super NES เลยถือเป็นปาฏิหาริย์ น่าแปลกที่แฟน ๆ หลายคนได้สัมผัส Doom เป็นครั้งแรกมาจากการเล่นเวอร์ชันนี้ ดังนั้นการทดลองของ id และ Sculptured Software จึงได้ผลอย่างน้อยก็ในแง่หนึ่ง อย่างที่บอกไป คุณควรหลีกเลี่ยงการดัดแปลงนี้จะดีกว่า เว้นแต่ว่าเครื่อง 16 บิตของ Nintendo จะเป็นหนทางเดียวในการเล่นของคุณ

8. เซก้า 32X

  • ปี: 1994
  • ผู้พัฒนา: เซก้า
ดูมบน Sega 32X

นอกเหนือจากเอฟเฟกต์เสียงเพิ่มเติมเล็กน้อยและกราฟิกที่ดีขึ้นเล็กน้อย (เน้นที่เล็กน้อย) Doom ไม่ได้มีราคาที่ดีกว่าใน 32X มากไปกว่า Super NES Sega ทิ้งระดับ Inferno ทั้งเก้าไว้บนพื้นห้องตัด พร้อมด้วยองค์ประกอบหลายอย่างของตอนที่หนึ่งและสอง เช่น รูปทรงบางอย่างและพื้นผิวจำนวนมาก

เศษไม้และเศษไม้ที่ขาดไปไม่เพียงแต่ทำให้ระดับดูจืดชืดเท่านั้น การละเลยสิ่งต่างๆ เช่น บันไดและลิฟต์ในบางพื้นที่ทำให้พื้นที่เหล่านั้นน่าสนใจในการสำรวจน้อยลง Doom ได้รับความสนใจอย่างมากในปี 1993 เนื่องจากความสมจริงของมันเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ ที่เคยเกิดขึ้นก่อนหน้านี้ แฟน ๆ ส่วนใหญ่รู้ว่าตอนนี้มันไม่ใช่ 3D จริง แต่ในตอนนั้นไม่มีใครสนใจ เรากำลังปีนบันไดและขึ้นลิฟต์! อนาคตอยู่ในขณะนี้! เอ่อ แล้ว! ชิ้นส่วนการออกแบบเหล่านั้นไม่ใช่เครื่องสำอาง พวกเขาเป็นส่วนสำคัญ หากไม่มีพวกเขา Doom 32X ก็ขาดจิตวิญญาณของต้นฉบับ

กราฟิกเกือบจะพร่ามัวพอๆ กับพอร์ต Super NES ไม่น่าแปลกใจเลยที่ 32X เป็นส่วนเสริมของ Sega Genesis ที่ใช้ Genesis เป็นโปรเซสเซอร์ร่วม ที่แย่กว่านั้นคือจอแสดงผลมีเส้นขอบเพื่อแก้ไขปัญหาด้านประสิทธิภาพที่เกิดขึ้นระหว่างการพัฒนา ทำให้วัตถุในสนามเด็กเล่นที่มืดมนอยู่แล้วมีขนาดเล็กลง และยากต่อการถอดรหัส

Doom 32X มีเสียงและเล่นเช่นเดียวกับรูปลักษณ์ ชิปเสียง Yamaha ของ Sega สำหรับ Genesis ได้รับการใช้งานได้ไม่ดี ทำให้ผู้เล่นมีซาวด์แทร็กที่อู้อี้และเสียงเบสที่หนักแน่นจนเกินไป Sega รองรับเกมแพดแบบหกปุ่ม แต่กราดยิงจะถูกแมปกับปุ่มเดียวที่คุณต้องกดค้างไว้ขณะเคลื่อนที่ ซึ่งหมายความว่าการกราดยิงแบบวงกลมนั้นไม่ต้องดำเนินการ ไม่เป็นไร เพราะศัตรูฝ่ายเดียวไม่ก่อให้เกิดภัยคุกคามมากนัก เว้นแต่คุณจะปล่อยให้พวกมันโจมตีคุณ

การตัดต่อขยายออกไปมากกว่าภาพและเสียง คุณจะไม่พบ BFG-9000 เว้นแต่คุณจะป้อนรหัสโกง แต่คุณอาจไม่ต้องการมัน: Cyberdemon และ Spider Mastermind ถูกทิ้งไว้ข้างหลัง เช่นเดียวกับ Spectre ที่แตกต่างของปีศาจพิ้งกี้ ฉันสามารถทำได้โดยไม่ต้องใช้ Spectre แต่การไม่มีบอสหลักของเกมจะทำให้สัตว์ร้ายอ่อนแอลง

หากแป้นหกปุ่มของ Sega มีปุ่มที่ไหล่รวมอยู่ด้วย Doom 32X จะสามารถเล่นได้มากกว่า แต่ถึงอย่างนั้นก็ไม่สามารถชดเชยเสียงที่คลุมเครือ ความเที่ยงตรงของภาพที่ไม่ดี ระดับที่น้อยลง และช่องโหว่ที่ Sega จัดการได้

7. อาตาริจากัวร์

  • ปี: 1994
  • ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ id, อาตาริ
ดูมบนอาตาริจากัวร์

Doom สำหรับ Jaguar ของ Atari มีประโยชน์มากมาย ประการแรก มันเป็นพอร์ตเดียวของ Doom id ที่สร้างขึ้นภายในบริษัท สำหรับสองคน พวกเขาพัฒนามันบนแพลตฟอร์ม NeXTSTEP ของ Steve Jobs ผู้ร่วมก่อตั้ง Apple เช่นเดียวกับเวอร์ชันพีซี John Carmack เป็นผู้เขียนเครื่องยนต์ และโปรแกรมเมอร์ Dave Taylor ระบุว่ามีผู้เล่นหลายคน ซึ่งใช้งานได้โดยการเชื่อมโยงคอนโซลสองเครื่องเท่านั้น

เมื่อยางมาบรรจบกับถนน เราก็ได้ท่าเรือที่ดูค่อนข้างเป็นโคลน ซึ่งตอนนั้นไม่ค่อยดีนักและมีอายุได้ไม่ดีนัก เรขาคณิตและพื้นผิวถูกตัดทอนออกจากระดับส่วนใหญ่ ส่วนทั้งหมดถูกตัดออกจากแผนที่ขนาดใหญ่ อาจเนื่องมาจากปัญหาด้านประสิทธิภาพที่เกิดขึ้นเมื่อพยายามแสดงอสังหาริมทรัพย์มากเกินไปในคราวเดียว แม้ว่าจะไม่มีเส้นขอบ ดังนั้นพอร์ต Jaguar จึงเหนือกว่าเกม 32X

เนื้อหาอื่นๆ ไม่ค่อยดีนัก แผนที่ห้าแผนที่ถูกตัดออกจากตอนที่สองและสาม หนึ่งในนั้นคือ Tower of Babel (E2M8) เป็นหนึ่งในแผนที่ที่ฉันชื่นชอบ เป็นการประลองที่น่าจดจำกับ Cyberdemon บอสคนโปรดของฉันใน Doom-dom ทั้งหมด ไม่ต้องกังวล: ทั้ง Cyberdemon และ Spider Mastermind ก็หายไปเช่นกัน หากไม่มีการเผชิญหน้าครั้งยิ่งใหญ่เหล่านั้น ตอนต่างๆ ของพวกเขาจะมอดลงแทนที่จะจบลงด้วยเสียงดังปัง การละเว้นที่ชัดเจนที่สุดคือเพลงประกอบของ Bobby Prince ทั้งหมด ยกเว้นเพลงสำหรับเมนูหลักและหน้าจอช่วงพัก/การสังหาร ตามข้อมูลของ Doom Wiki โปรเซสเซอร์ร่วมทางคณิตศาสตร์ของ Jaguar จะจัดการกับฟังก์ชันที่เน้นการเล่นเกม เช่น การตรวจจับการชนกัน รวมถึงเพลง ระหว่างการคำนวณการเล่นเกมและดนตรี เพลงต้องดำเนินต่อไป

พูดตามตรงรุ่น 32X และ Jaguar ก็มีเลือดออกด้วยกัน ท่าเรือ Jaguar นั้นเหนือกว่าเพียงเพราะมีเลเวลน้อยกว่า แต่ไม่มีท่าเรือใดที่เหมาะที่จะสัมผัสประสบการณ์ Doom

6. ไอโอเอส

  • ปี: 2009 และ 2019
  • ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ id
ดูมบน Apple iOS

ระหว่างการเขียนเอ็นจิ้นเกมและการสร้างจรวด หนึ่งในโปรเจ็กต์สุดโปรดของ John Carmack คือการพอร์ตแค็ตตาล็อกเกมด้านหลังของ id ไปยังอุปกรณ์มือถือ Doom Classic ได้รับการเผยแพร่ครั้งแรกบน App Store ของ Apple ในปี 2009 แต่น่าเสียดายที่ Bethesda แทนที่ด้วยการเปิดตัวใหม่ในปี 2019 ที่ด้อยกว่า

Doom Classic '09 ใช้งานได้ดีเพราะมันเป็นหนึ่งในเกม FPS ยุคแรก ๆ ที่มีความเรียบง่ายในแง่ของคุณสมบัติและเทคโนโลยี คุณไม่สามารถกระโดด หมอบ หรือเล็งกล้องขึ้นหรือลงในเกมต้นฉบับได้ ทำให้เหมาะสำหรับอินเทอร์เฟซแบบสัมผัสของ iOS ซึ่งมีปุ่มเสมือนเพียงพอที่จะทำให้หน้าจอไม่เกะกะ (เกมอย่าง Duke Nukem 3D ล้มเหลวบน iOS ส่วนใหญ่เนื่องจากการรวมกันของปุ่มเสมือนมากเกินไปและการต้องเลื่อนนิ้วหัวแม่มือของคุณไปทั่วหน้าจอทำให้ยากต่อการดูว่าเกิดอะไรขึ้นและควบคุมได้)

พอร์ตของ Carmack ไม่ได้สมบูรณ์แบบ ไม่มีพอร์ตของเกมทั่วไปสำหรับการควบคุมแบบสัมผัส แต่มันก็ดีเกินพอสำหรับราคาที่ต่ำ และสำหรับการเล่น Doom ในระหว่างเดินทาง การเปิดตัวใหม่ของ Bethesda สะดุดออกจากประตู ผู้ใช้จำเป็นต้องเข้าสู่ระบบ Bethesda.net แม้ว่าคุณต้องการเล่นเพียงผู้เล่นคนเดียวก็ตาม จนกว่า "คุณสมบัติ" จะได้รับการแก้ไขในหนึ่งหรือสองสัปดาห์ต่อมา น่าเสียดายที่การควบคุมยังคงแย่มาก ผู้พัฒนาได้เพิ่มเกจความไวมารยาทบนหน้าจอ ผู้เล่นเคลื่อนที่เร็วขึ้นหรือช้าลงขณะที่เลื่อนนิ้วหัวแม่มือขึ้นหรือลง ปัญหาคือการเลื่อนนิ้วหัวแม่มือของคุณขึ้นหน้าจอเพื่อวิ่ง ซึ่งเป็นความจำเป็นใน Doom ขัดขวางการมองเห็นการกระทำของคุณ คุณสามารถยกนิ้วโป้งลงบนหน้าจอได้ แต่นั่นหมายถึงการเคลื่อนไหวช้าๆ หากคุณไม่ได้เคลื่อนที่ด้วยความเร็ว 90 ไมล์ต่อชั่วโมงใน Doom คุณจะเคลื่อนไหวจริง ๆ หรือไม่?

การถ่ายภาพก็ดูอึดอัดเช่นกัน แทนที่จะแตะค้างไว้อย่างที่คุณคาดหวัง คุณต้องแตะสองครั้ง การยิงนัดเดียวใช้เวลานานเกินไป ขณะที่คุณแตะหน้าจออย่างบ้าคลั่งเพื่อยิงในอัตราที่ลดลง คุณจะมีแอคชั่นอื่น ๆ ที่ต้องเล่นปาหี่ เช่น การเคลื่อนไหวพื้นฐานและการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การยิงกราดเป็นวงกลมเพื่อหลบศัตรูและกระสุนปืน

คุณยังคงสามารถเล่น Doom บน iOS ได้ แต่มีตัวเลือกแบบพกพาที่ดีกว่าสำหรับเงินของคุณ

5. เกมบอยแอดวานซ์

  • ปี: 2544
  • ผู้พัฒนา: โปรดักชั่น David A. Palmer
Doom บน Nintendo Game Boy Advance

GBA ของ Nintendo มักถูกมองว่าเป็นส่วนหนึ่งกับ Super NES ในความเป็นจริง ฮาร์ดแวร์ของมันมีความสามารถมากกว่าในบางด้าน แต่ในบางด้านก็ด้อยกว่า เปิดตัวแปดปีหลังจากที่เกมสร้างกระแสบนพีซี พอร์ต GBA ของ Doom ก็มีความโดดเด่น

รูปทรงเรขาคณิตจำนวนมากขาดหายไป เช่น บันไดและแท่นยกสูงที่อยู่นอกห้องเริ่มต้นของ E1M1 และลิฟต์ซ่อนอิมป์ตัวเดียวไว้ในห้องทางออกของ E1M2 โชคดีที่คุณคงยุ่งเกินกว่าจะประหลาดใจกับความราบรื่นของเกมจนพลาดรายละเอียดเหล่านี้ไปนาน กราฟิกยังคงเบลอในระยะไกล แต่สามารถจดจำได้ในช่วงกลางมากกว่าพอร์ต SNES และ 32X

การเล่นเกม GBA Doom เล่นได้ราวกับอยู่ในความฝัน คุณสามารถยิงวงแหวนได้ซึ่งเป็นไปไม่ได้ใน Super NES; เพียงอย่างเดียวเท่านั้นที่ทำให้คุณมีความเท่าเทียมกับทุกสิ่งที่ตกนรกใส่คุณ ฉันอยากจะบอกว่าการเคลื่อนไหวพื้นฐานนั้นให้ความรู้สึกที่เกือบจะลื่นไหลเหมือนกับบนพีซี ข้อร้องเรียนเดียวของฉันคือแอนิเมชั่นสำหรับการยกปืนขึ้นและลดระดับปืนในขณะที่คุณวนรอบนั้นยังคงเดิม การตัดพวกมันจะทำให้การสับเปลี่ยนอาวุธทีละชิ้นเร็วขึ้นมาก ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญเมื่อศัตรูรุมคุณ

เมื่อกลับไปสู่ความสวยงาม ความแตกต่างที่สำคัญเพียงอย่างเดียวที่เห็นได้ชัดในพอร์ต GBA ก็คือภาพลักษณ์ที่เป็นมิตรกับครอบครัวของ Nintendo เลือดสีแดงทั้งหมดกลายเป็นสีเขียว และสไปรต์ที่น่ารำคาญบางส่วน เช่น ซากศพทะเลที่เสียบเข้ากับหนามแหลม ได้ถูกกำจัดออกไปแล้ว การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นไม่ส่งผลกระทบต่อรูปแบบการเล่น ซึ่งถือว่าโดดเด่นมาก แต่การเซ็นเซอร์มักจะเป็นเรื่องที่แย่เสมอไป มันก็แปลกเช่นกันเมื่อเทียบกับประวัติศาสตร์ของ Nintendo กับ Doom House of Mario ไม่สนใจที่จะเซ็นเซอร์เลือดในพอร์ต SNES เป็นอีกครั้งที่ปี 2544 เป็นช่วงที่มีการปราบปรามเนื้อหา พอร์ต Resident Evil 2 ของ Capcom บน N64 มีตัวเลือกในการเปลี่ยนเลือดเป็นสีเขียวหรือสีน้ำเงิน แต่มันก็เป็นตัวเลือก ไม่ใช่วิธีเดียวที่จะเล่น

4. ดูม 3: รุ่น BFG

  • ปี: 2012
  • ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ id, เกม Panic Button
Doom in Doom 3: BFG Edition (พีซี)

Doom 3: BFG Edition เกือบจะสมบูรณ์แบบแล้ว เกือบ. โดยรวบรวมเกม Doom สามเกมแรกของ id ยกเว้น Final Doom ซึ่งประกอบด้วยด่านที่แฟน ๆ สร้างขึ้น และ Doom 64 ที่สร้างโดย Midway หากคุณเล่น BFG Edition บนคอนโซล คุณจะไม่สังเกตเห็นความแตกต่างใดๆ เนื่องจากเกมในแพ็คเกจไม่ได้เริ่มต้นบนคอนโซล บนพีซี พอร์ตต่างๆ หายไปทีละน้อย ซึ่งรู้สึกว่าเป็นการถอดออกโดยพลการมากกว่าที่จำเป็น

รหัสผู้เล่นหลายคนและสูตรโกงหายไป การไม่มีผู้เล่นหลายคนดูเหมือนจะเป็นการละเลยอย่างเห็นได้ชัด เมื่อเห็นว่า Doom ได้รับความนิยมในการเล่นผ่านเครือข่าย จนกว่าคุณจะพิจารณาว่าเกมดั้งเดิมดั้งเดิมเหล่านี้ทำงานบนโปรโตคอลที่ใช้ MS-DOS ระบบ PlayStation และ Xbox มีสถาปัตยกรรมเครือข่ายในตัวเพื่อโฮสต์เซสชันผู้เล่นหลายคน แต่พีซีไม่มี ดี.

ที่น่างงกว่านั้นคือการตัดสินใจตัดปุ่มลัด การดำเนินการต่างๆ เช่น การกด F2 เพื่อบันทึกหรือ F9 เพื่อการโหลดอย่างรวดเร็วถูกปิดใช้งานแล้ว หากต้องการบันทึกหรือโหลด คุณต้องกด Escape เพื่อเปิดเมนูหลัก และเลือกบันทึกหรือโหลด มันอาจดูไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไร มันเป็นเพียงทางเลือกที่แปลก ฉันจะบอกว่าขั้นตอนพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการบันทึกและการโหลดนั้นน่าเบื่อ

หากคุณมี Doom 3: BFG Edition บนพีซี คุณก็เล่นเกมคลาสสิกได้เช่นกันเนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งของแพ็คเกจ หากคุณต้องการเกมตามที่จินตนาการไว้ เช่นเดียวกับการรองรับม็อดอย่าง Brutal Doom คุณสามารถเปิดไดเร็กทอรีการติดตั้งของ BFG Edition และดึงข้อมูลเกม (doom.wad, doom2.wad และ neuro.wad) แล้วเล่นใน พอร์ตต้นทางจำนวนเท่าใดก็ได้ที่สามารถใช้ได้อย่างอิสระ ซึ่งทั้งหมดรองรับฟีเจอร์ล้ำสมัย เช่น บันทึกด่วนและโหลดด่วน

3. เอกซ์บอกซ์ไลฟ์อาร์เคด

  • ปี: 2549
  • ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ Nerve, Vicarious Visions
Doom บน Xbox 360 Xbox Live Arcade

หากคุณต้องการเวอร์ชันของ Doom ที่ยังคงความซื่อสัตย์ต่อแหล่งข้อมูลและแม้กระทั่งขัดเงาให้เงางาม เวอร์ชัน XBLA จะเป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุด โดยจะแสดงที่ความละเอียด 1080p มีโหมดสหกรณ์และโหมดเดธแมตช์ผ่านหน้าจอแยกและบน Xbox Live และมีราคาเพียง 10 ดอลลาร์เมื่อเปิดตัว (Bethesda เพิ่มความหวานโดยลดราคาเหลือ 5 ดอลลาร์)

ระดับ กราฟิก เอฟเฟกต์เสียง อาวุธ ทั้งหมดนี้อยู่ที่นี่ จริงๆ แล้วการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเพียงอย่างเดียวคือการเล่นคอนโทรลเลอร์ อย่างไรก็ตาม Nerve และ Vicarious ใช้ประโยชน์จากแพด 360 'อย่างเต็มที่ ตั้งแต่อาวุธสำหรับปั่นจักรยานไปจนถึงการยิงกราดเป็นวงกลม ทุกการกระทำทำได้เพียงแค่กดปุ่มหรือแตะแท่งอนาล็อก

คุณยังคงสามารถเล่นพอร์ต XBLA ของ Doom ได้ (และ Doom 2 ซึ่งรวมถึงตอนโบนัสเก้าระดับของ Nerve ซึ่งรวมอยู่ใน Doom 3: BFG Edition ด้วย) ผ่านโปรแกรมความเข้ากันได้แบบย้อนหลังของ Xbox One

2. สวิตช์

  • ปี: 2019
  • ผู้พัฒนา: ซอฟต์แวร์ id, ซอฟต์แวร์ประสาท
Doom บนสวิตช์ Nintendo

นอกเหนือจากการเพิ่มเส้นขอบเพื่อทำให้เกมแสดงผลได้อย่างถูกต้องที่ความละเอียดจอกว้าง (ซึ่งตรงข้ามกับการใช้เส้นขอบโดยไม่จำเป็น เช่น ในพอร์ต Jaguar) Doom on Switch ยังเป็นการแปลงที่เชี่ยวชาญ ผู้เล่นหลายคนจำกัดอยู่แค่ตัวเลือกในท้องถิ่น การตัดสินใจอาจได้รับอิทธิพลจากการที่ Bethesda (ค่อนข้างเข้าใจได้) ขาดความสนใจในการโฮสต์เซิร์ฟเวอร์สำหรับ Doom และ Doom 2 และ/หรือจ่ายเงินให้กับ Nerve Software มากขึ้นเพื่อสร้างโครงสร้างพื้นฐานเครือข่าย แต่นั่นอาจเป็นสิ่งที่ดีที่สุด . เซิร์ฟเวอร์ออฟไลน์ การเล่นในท้องถิ่นจะคงอยู่ตลอดไป

วันและวันที่เผยแพร่ด้วย PS4, Xbox One และพอร์ต iOS ที่ปรับปรุงใหม่ในปี 2019 อัตรา Doom on Switch สูงกว่าพอร์ตอื่น ๆ ด้วยเหตุผลเดียว: ไม่เพียงแต่เป็นการปรับคุณสมบัติที่สมบูรณ์ของ The Ultimate Doom เท่านั้น แต่ยังเป็นเวอร์ชันพกพาที่ดีที่สุด ของเกม สำหรับหลาย ๆ คน นั่นอาจทำให้ดีที่สุดเช่นกัน

1. เพลย์สเตชัน

  • ปี: 1995
  • ผู้พัฒนา: วิลเลียมส์เอนเตอร์เทนเมนต์
Doom บน Sony PlayStation

มีบางอย่างที่ต้องกล่าวถึงสำหรับพอร์ตที่ใช้ลิขสิทธิ์สร้างสรรค์อย่างชาญฉลาด Doom บน PSX ไม่ใช่ผลงานชิ้นเอกทางเทคนิค วิธีเดียวที่จะบันทึกได้คือการใช้ระบบรหัสผ่าน และเกมดังกล่าวมีมาก่อนการมาถึงของคอนโทรลเลอร์ DualShock แบบแท่งคู่ของ Sony แม้ว่าคุณจะสามารถยิงวงแหวนได้โดยใช้ทริกเกอร์ที่ไหล่ก็ตาม ในแง่ของความคิดสร้างสรรค์ ฉันไม่เพียงแต่เป็นพอร์ตที่ดีที่สุดของ Doom เท่านั้น แต่ยังเป็นเวอร์ชันโปรดของเกมอีกด้วย

PSX Doom แยกตัวเองจากพอร์ตอื่นๆ ด้วยวิธีที่สำคัญบางประการ ตั้งแต่เริ่มต้น ซาวด์สเคปของ Aubrey Hodges (สร้างขึ้นสำหรับพอร์ตนี้และใช้ใน Doom 64 ในภายหลัง) นั้นช่างน่ากลัวอย่างยิ่ง ปีศาจคำรามและคำรามขณะที่พวกมันตามล่าและต่อสู้กับคุณ เพลงประกอบที่เด็กคร่ำครวญและเพลงทุ้มต่ำที่หลอกหลอนสร้างความน่าสะพรึงกลัวที่เพิ่มมากขึ้นเมื่อคุณสำรวจด่านต่างๆ

เสียงที่ปรับปรุงใหม่ของฮอดจ์สทำงานได้ดีมากเพราะมันผสมผสานกับระบบไฟที่ปรับปรุงใหม่ PSX Doom มีแสงที่มีสีสันมากขึ้นรวมถึงการไล่ระดับแสงที่ไม่เคยทำได้บนพีซีในปี 1993 ระดับคลาสสิกที่คุณจำได้นั้นมืดกว่ามากและเต็มไปด้วยความน่าสะพรึงกลัวที่จะทำให้คุณกลัวจนต้องลุกจากเก้าอี้โต๊ะหรือเก้าอี้ปรับเอนบ่อยกว่าพีซี คู่หูทำ สกายบ็อกซ์บางอันเป็นภาพเคลื่อนไหว เช่น เปลวไฟสูงตระหง่านที่ครองเส้นขอบฟ้าในระดับธีมนรก สัมผัสเล็กๆ น้อยๆ แต่ทำให้โลกรู้สึกมีชีวิตชีวามากขึ้น

สายเลือดด้านภาพและเสียงของ PSX Doom เป็นเพียงส่วนเล็กของกรงเล็บของ Cyberdemon แทนที่จะแบ่งตอนของ Doom ออกเป็นส่วนๆ วิลเลียมส์จะรวมตอนต่างๆ ไว้ด้วยกัน คุณก้าวจากการประลองที่น่าจดจำกับ Barons of Hell ใน E1M8 ตรงไปยัง E2M1 ของ The Shores of Hell และต่อไปเรื่อย ๆ ผ่าน Inferno และ Thy Flesh Consumed เมื่อคุณก้าวหน้า คุณจะรักษาสถานะอาวุธ สุขภาพ และชุดเกราะของคุณไว้ ตอนของ Stitching Doom ให้รูปแบบที่ต่อเนื่องกันมากขึ้น เช่น Doom 2 และยินดีต้อนรับความต่อเนื่องเพิ่มเติม แม้ว่าจะเริ่มต้นในระดับต้นของตอนต่อ ๆ ไปด้วยอาวุธระดับสูงเช่นเครื่องยิงจรวดและ BFG ทำให้พื้นที่เหล่านั้นเล็กน้อย

แต่การเปลี่ยนแปลง PSX Doom ที่ดีที่สุดนั้นเกิดขึ้นกับความยาก Ultra-Violence เลือกมันเมื่อเริ่มต้นการผจญภัยของคุณ และสัตว์ประหลาดบางตัวจาก Doom 2 จะปรากฏในระดับของเกมต้นฉบับ คุณจะไม่มีวันต่อสู้กับ Mancubi หรือ Revenants ในปริมาณที่ล้นหลาม แต่การเพิ่มหนึ่งหรือสองที่นี่และเพิ่มไดนามิกใหม่ให้กับการเผชิญหน้าที่คุ้นเคย

จากบนลงล่าง Doom PSX ยังคงเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของวิธีที่ถูกต้องในการใช้เสรีภาพในการสร้างสรรค์ด้วยพอร์ต ค้นหาแผ่นดิสก์หากคุณสามารถหาได้ หรือดาวน์โหลดม็อดของเกมพร้อมกับเพลงประกอบของ Aubrey Hodges แล้วนำไปทดลองใช้ในสำเนา Doom 2 ที่ขายปลีกของคุณ


ตื่นเต้นกับ Doom Eternal เหรอ? เช็คเอาท์นับถอยหลังสู่วันโลกาวินาศสำหรับการอ่าน คุณสมบัติ วิดีโอ และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Doom มากยิ่งขึ้น

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock