วิศวกรเสียงของ Doom 64 พูดถึงความสนใจของเขาในการออกแบบเสียง และรายละเอียดในการสร้างความหวาดกลัวในชื่อเดิมเฉพาะของ N64
Doom 64 เป็นหนึ่งในเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่สุดสำหรับแพลตฟอร์ม 64 บิตของ Nintendo มันเล่นได้เหมือนกับ Doom 2 ศัตรูแบบเดียวกัน อาวุธแบบเดียวกัน การเพิ่มพลังแบบเดียวกัน แต่เปลี่ยนจากเกมแอคชั่นชู๊ตเตอร์แบบตรงไปตรงมาไปสู่ประสบการณ์ที่ช้ากว่าและหนาวกว่า ในขณะที่ยังคงรักษาความสนุกสนานในการวิ่งและยิงปืนไว้ได้มากมาย
นักพัฒนา Midway ต้องการทำสิ่งที่แตกต่างจากพอร์ตก่อนหน้าบนคอนโซล เช่น Super NES และ PlayStation และ Doom 64 ก็เหมาะสมกับความต้องการนั้น โปรแกรมเมอร์สองคนแบกรับความรับผิดชอบในการสร้างสรรค์ฉากเสียงที่จะเดินไปตามขั้นตอนด้วยเอนจิ้นแสงใหม่ สัตว์ประหลาดที่ออกแบบใหม่ และการเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการสำรวจและไขปริศนาที่ใหญ่ขึ้น ในฐานะวิศวกรเสียงของโปรเจ็กต์ Scott Patterson ทำงานร่วมกับนักแต่งเพลง Aubrey Hodges เพื่อสร้างหนอนหูที่จะฝังลึกเข้าไปในจิตใจของผู้เล่น และทำให้พวกเขาฝันร้ายไปนานหลายทศวรรษ
แพตเตอร์สันกับฉันคุยกันถึงภูมิหลังของเขาในอุตสาหกรรมนี้ วิธีที่เขามุ่งเน้นไปที่วิศวกรรมเสียง และกระบวนการสร้างสภาพแวดล้อมทางเสียงเพื่อให้เพลงประกอบและซาวด์เอฟเฟกต์ของ Hodges มีชีวิตขึ้นมา
หากต้องการสร้างบรรยากาศ ให้ฟังเพลงประกอบขณะอ่าน
David L. Craddock: คุณเริ่มต้นในอุตสาหกรรมเกมได้อย่างไร
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: สมัยเป็นวัยรุ่น ฉันสนใจเครื่องเสียงอิเล็กทรอนิกส์ และโดยเฉพาะกล่องเอฟเฟกต์เสียงที่คุณเห็นแทบเท้าของนักกีตาร์หรือในสตูดิโอบันทึกเสียง ฉันพยายามสร้างเครื่องมิกซ์เสียงของตัวเองในโรงเรียนมัธยม แต่ไม่รู้จริงๆ ว่ากำลังทำอะไรอยู่ ฉันชอบคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ และตัดสินใจเรียนสาขาวิศวกรรมไฟฟ้า
ระหว่างเรียนมหาวิทยาลัย ฉันเคยทำงาน Co-op บางงานที่ไม่เกี่ยวกับเสียง แต่พวกเขาสอนฉันถึงวิธีสร้างต้นแบบอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์บน breadboard ด้วยการพันสายไฟ ที่มหาวิทยาลัยในปีสุดท้าย ฉันได้สร้างอุปกรณ์ที่มี CPU และหน่วยความจำ รวมถึงฮาร์ดแวร์อินพุตและฮาร์ดแวร์เอาท์พุต เพื่อให้คุณสามารถใช้แป้นเหยียบเพื่อเรียกลำดับเพลงในรูปแบบ MIDI ไปยังซินธิไซเซอร์ โครงการดังกล่าวถือเป็นโอกาสอันดีที่ได้ทำงานเกี่ยวกับการออกแบบทั้งฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ และแสดงให้เห็นถึงทักษะที่ฉันมีในขณะนั้น
ฉันอาศัยอยู่ในแมริแลนด์ และหลังจากเรียนจบมหาวิทยาลัย เพื่อนคนหนึ่งที่ฉันรู้จักก็มาทำงานที่ MicroProse Software ซึ่งอยู่ทางตอนเหนือของบัลติมอร์ เพื่อนของฉันได้งานในแผนกฮาร์ดแวร์ (ตอนนั้น MicroProse กำลังสร้างเกมอาร์เคด) และบอกฉันว่าฉันควรคุยกับพวกเขาเกี่ยวกับงานในแผนกซอฟต์แวร์ของพวกเขา นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ และฉันจำได้ว่านำอุปกรณ์ MIDI ของฉันไปพร้อมกับเครื่องต้นแบบที่หุ้มด้วยลวดทั้งหมดเพื่อสัมภาษณ์ของฉันที่นั่น หวังว่านั่นจะช่วยแสดงระดับความสนใจของฉันในเรื่องเสียง และบางสิ่งบางอย่างจะต้องได้ผลเมื่อฉันได้งานในกลุ่มซอฟต์แวร์เสียงของพวกเขา
เอฟเฟ็กต์เสียงเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับฉันในช่วงแรกๆ แต่ยังรวมถึงสิ่งอื่นๆ ด้วย เช่น ซีเควนเซอร์และซินธิไซเซอร์เพลง และอะไรก็ตามที่เกี่ยวข้องกับเสียง เมื่อฉันเริ่มทำงานในการพัฒนาเกม ฉันก็ได้สัมผัสกับหัวข้อและรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ รวมถึงโลกแห่งเทคโนโลยีเกมที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในที่สุดฉันก็แตกแขนงออกไปในด้านอื่นๆ เช่น เครื่องมือสร้างเนื้อหา 3 มิติ ระบบภาพยนตร์และกล้อง ระบบสตรีมมิ่ง การพัฒนาตัวละคร ฟิสิกส์การเล่นเกม และสถาปัตยกรรมเครือข่ายผู้เล่นหลายคน
Craddock: อะไรทำให้คุณมาที่มิดเวย์?
มีการทับซ้อนกับเรื่องราวของ Doom และเมื่อฉันเริ่มต้นที่ MicroProse นักออกแบบ Sandy Peterson ทำงานที่ MicroProse ตอนที่ฉันอยู่ที่นั่น และต่อมาเขาไปทำงานที่ id Software เพื่อทำงานกับ Doom และฉันจำได้ว่านักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ ซิลาส วอร์เนอร์ ผู้สร้าง Castle Wolfenstein ดั้งเดิม เคยทำงานที่ MicroProse ในช่วงเวลาที่ฉันเริ่มต้นที่นั่นด้วย ฉันจำได้ว่าเกมนี้มีความระทึกใจเป็นพิเศษ นับตั้งแต่เริ่มต้นที่ MicroProse ในปี 1990 ฉันทำงานเป็นนักพัฒนาวิดีโอเกม
ฉันย้ายไปซานดิเอโกในปี 1993 เพื่อทำงานที่ Leland Interactive และเพื่อนสองสามคนที่ฉันรู้จักก็ย้ายไปอยู่ที่นั่นด้วย Leland Interactive กลายเป็น Williams Entertainment เมื่อพวกเขาซื้อสตูดิโอ ในช่วงเวลานั้น เราย้ายไปที่อาคารหลังใหม่ขนาดใหญ่และเป็นผู้พัฒนาแพลตฟอร์มเกมคอนโซลรุ่นใหม่ล่าสุดในขณะนั้น ซึ่งรวมถึง Nintendo 64 ด้วย
ฉันสร้าง WESS (Williams Entertainment Sound System) ซึ่งทำงานกับฮาร์ดแวร์เสียง PC ต่างๆ ในยุคนั้น และทำงานกับ 3DO, Sony PlayStation และ Nintendo 64 WESS ถูกใช้ในเกมหลายเกมที่เราเปิดตัว รวมถึง Doom 64
Craddock: โดยทั่วไปแล้ว อะไรจะเกิดขึ้นกับการพัฒนาระบบเสียง?
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: ก็มีบ้างนิดหน่อย ทราบความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละแพลตฟอร์ม รู้วิธีสื่อสารกับฮาร์ดแวร์เพื่อให้ได้การควบคุมที่คุณต้องการ เครื่องมือที่แปลงรูปแบบเสียงดิจิทัล เครื่องมือที่แปลงรูปแบบลำดับเพลง รันไทม์ที่สามารถรับรูปแบบที่แปลงแล้วและทริกเกอร์ เสียงและเอฟเฟกต์เสียง ซึ่งเป็นรันไทม์ที่สามารถกำหนดค่าได้ตามข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพและหน่วยความจำ
บางครั้งระบบเสียงยังต้องจัดการกับข้อมูลการสตรีมลงในหน่วยความจำเพื่อดึงข้อมูลเสียงชุดต่างๆ ตามบริบทของเกม หรือจัดการกับการซิงโครไนซ์การเล่นเสียงกับสิ่งอื่นๆ เช่น ภาพเคลื่อนไหวหรือการเล่นวิดีโอ หัวข้อต่างๆ ที่พบในการเขียนโปรแกรมหลายด้านยังปรากฏอยู่ในการเขียนโปรแกรมเสียงด้วย เช่น การจัดการกับการแคช การบีบอัด การขยายการบีบอัด และการเพิ่มประสิทธิภาพ
Craddock: การทำงานร่วมกับฮาร์ดแวร์ Nintendo 64 เป็นอย่างไรบ้าง?
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: ในตอนแรกไม่มีฮาร์ดแวร์คอนโซล Nintendo 64 ที่จะพัฒนาด้วย เป็นหนึ่งในครั้งเดียวในการพัฒนาเกมที่ฉันจำได้ว่ามีคอมพิวเตอร์เข้ามาในสำนักงานโดยมีจุดประสงค์เพื่อจำลองฮาร์ดแวร์ในท้ายที่สุด คอมพิวเตอร์เครื่องนั้นคือ SGI Onyx แต่แน่นอนว่าเราได้ฮาร์ดแวร์มาในภายหลัง และนั่นเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ SGI Indy ซึ่งต่อมามีความจำเป็นสำหรับการพัฒนา
เครื่อง SGI ใช้ระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า IRIX และนี่เป็นครั้งแรกที่ฉันใช้ Unix และต้องเรียนรู้สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ Unix ทั้งหมดที่คุณต้องพิมพ์ที่บรรทัดคำสั่งเพื่อให้ระบบปฏิบัติการนั้นทำสิ่งที่คุณต้องการ สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์คุณต้องสร้างรายการคำสั่ง เพื่อให้การเล่นเสียงตามเวลารันของ Nintendo 64 คุณต้องสร้างรายการคำสั่งและส่งไปยังระบบระดับล่างเพื่อประมวลผล ในทำนองเดียวกัน ในการแสดงกราฟิก คุณจะต้องสร้างรายการคำสั่งและส่งมันไปยังระบบระดับล่างเพื่อประมวลผล
ก่อนที่จะมีฮาร์ดแวร์คอนโซล SGI Onyx สามารถประมวลผลรายการคำสั่งเหล่านั้นเพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าฮาร์ดแวร์คอนโซลจะทำอะไรในที่สุด เมื่อฮาร์ดแวร์คอนโซลพร้อมใช้งาน ก็สามารถจัดการการประมวลผลรายการคำสั่งเหล่านี้ด้วยฮาร์ดแวร์ที่กำหนดเองที่ออกแบบมาเพื่อให้สามารถประมวลผลรายการคำสั่งเฉพาะเหล่านั้นได้ จึงมีราคาถูกกว่าในการผลิต
Craddock: คุณคุ้นเคยกับ Doom ในระดับใดก่อนที่จะมาทำงานกับ Doom 64?
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: ฉันคิดว่ามันปลอดภัยที่จะบอกว่านักพัฒนาเกมส่วนใหญ่ในช่วงต้นทศวรรษ 90 รู้จัก Wolfenstein 3D และ Doom เนื่องจากความสำเร็จด้านเทคนิคและผู้บริโภค และ id Software ก็เป็นผู้นำในด้านวิธีสร้างกราฟิกประสิทธิภาพสูงบนฮาร์ดแวร์กราฟิกพีซีที่มีอยู่ในนั้น วัน
Craddock: คุณร่วมงานกับ Aubrey Hodges อย่างไรบ้างในขณะที่เขาออกแบบเพลงประกอบเกมและเอฟเฟกต์เสียง?
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: Aubrey เป็นหนึ่งในนักออกแบบเสียงของเราที่สตูดิโอ และฉันจำได้ว่าเขาเป็นนักดนตรีที่มีความสามารถรอบด้านมาก ฉันจำได้ว่าเพลงประกอบที่เขาสร้างใน Doom 64 นั้นมืดมนและน่าขนลุกมาก
Aubrey จะออกแบบและเล่นเพลงสำหรับเกมด้วยอุปกรณ์ของเขาเอง จากนั้นใช้เครื่องมือของฉันเพื่อแปลงเพลงและข้อมูลเสียงเพื่อเล่นบน Nintendo 64 นอกจากนี้ สำหรับการพัฒนาเสียงของ Nintendo 64 ฉันได้สร้างยูทิลิตี้ที่อนุญาตให้คุณ เชื่อมต่ออุปกรณ์ MIDI กับ SGI Indy แล้วมันจะส่งต่อคำสั่งไปยังระบบเสียงของฉันที่ทำงานบน Nintendo 64 ดังนั้นคุณจึงสามารถเล่นสิ่งต่าง ๆ แบบสดๆ จากคีย์บอร์ดหรือทริกเกอร์จากซีเควนเซอร์เพื่อดูว่ามันฟังอย่างไรบนคอนโซล
Craddock: ลักษณะเฉพาะหรือการใช้งานเฉพาะใดที่เป็นลักษณะเฉพาะของ N64 และ Doom 64 ในแง่ของการพัฒนาระบบเสียง
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: ทุกแพลตฟอร์มมีข้อจำกัดด้านอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลและหน่วยความจำ สำหรับตลับ Nintendo 64 ฉันแน่ใจว่าเราได้จัดเก็บสิ่งต่าง ๆ ที่ถูกบีบอัดและนำเข้าไปยังหน่วยความจำ และคลายการบีบอัดเมื่อจำเป็น สำหรับเพลง เราเล่นแทร็กเสียงตามลำดับ และสำหรับเอฟเฟกต์เสียงก็เล่นในลักษณะเดียวกัน ไม่มีที่ว่างสำหรับแทร็กเสียงที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือวิดีโอขนาดยาว
Craddock: อะไรคือความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างระบบเสียงของ Doom 64?
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: ฉันไม่แน่ใจว่าฉันมีความท้าทายเฉพาะในการพัฒนา Doom 64 ฉันสร้างระบบเสียงเพื่อใช้งานได้กับหลายเกมและหลายแพลตฟอร์ม และอาจเป็นเกม Nintendo 64 เกมแรกที่ระบบเสียงของฉันจัดส่งด้วยคือ Crusin' USA
Craddock: เมื่อมองย้อนกลับไปที่โปรเจ็กต์นี้ Doom 64 มีความหมายต่อคุณอย่างไรในวันนี้ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการเปิดตัวอีกครั้งในปลายเดือนนี้)
สกอตต์ แพตเตอร์สัน: เป็นเรื่องดีที่ได้รำลึกถึงประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครในการทำงานร่วมกับ SGI และ Nintendo และ id Software เพื่อสร้างเกมนั้นในเวลานั้น
ตื่นเต้นกับ Doom Eternal เหรอ? ตรวจสอบ นับถอยหลังสู่วันโลกาวินาศ สำหรับฟีเจอร์ วิดีโอ และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Doom มากยิ่งขึ้น
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock