EVO Online แสดงให้เห็นว่าการเล่นออนไลน์ที่ดีมีคุณค่ามากกว่าที่เคย

การแพร่ระบาดของ COVID-19 อย่างต่อเนื่องส่งผลให้เกิดความเป็นจริงใหม่สำหรับโลกแห่งเกมการแข่งขัน การถ่ายทอดสดถูกยกเลิกไปทั่วโลก โลกของ Esports ยังคงดำเนินต่อไป แต่ขณะนี้ทุกเหตุการณ์สำคัญกำลังเกิดขึ้นทางออนไลน์ EVO ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าไม่มีข้อยกเว้น บ่อยครั้งที่การทรยศหักหลังของวงการเกมที่มีการแข่งขันสูง แม้แต่ชุมชนเกมต่อสู้ก็ยังต้องทำการปรับเปลี่ยนให้เหมาะสมกับความเป็นจริงของโควิด-19 และหนึ่งในการปรับเปลี่ยนเหล่านั้นได้ให้ความสำคัญกับเกมที่มีโค้ดเน็ตที่ดีมากขึ้นกว่าเดิม

ที่เห็นได้ชัดในสิ่งใหม่อีโวออนไลน์ผู้เล่นตัวจริงเปิดเผยช่วงเย็นวันพุธ ผู้เล่นตัวจริงดั้งเดิมส่วนใหญ่ไม่บุบสลาย มี Street Fighter V: Champion Edition, Tekken 7, SoulCalibur VI และ Samurai Shodown และอื่นๆ อีกมากมาย ในความเป็นจริง ขณะนี้กิจกรรมได้เปลี่ยนรูปแบบไปทางออนไลน์ทั้งหมดแล้ว ผู้ที่อยู่เบื้องหลัง EVO ได้ขยายกิจกรรมออกไปตลอดทั้งเดือน โดยเพิ่มเกมใหม่สี่เกมเข้าในรายการ

สี่เกมดังกล่าว ได้แก่ Mortal Kombat 11: Aftermath, Killer Instinct, Them's Fightin' Herds และ Skullgirls: 2nd Encore เป็นเรื่องน่าสนใจที่ได้เห็น Mortal Kombat 11 อีกครั้งหลังจากนั้นตอนแรกดูแคลน- แล้วทำไมจู่ๆถึง 180? ไม่ใช่แค่ว่าจู่ๆ ก็มีที่ว่างสำหรับเกมมากขึ้น แม้ว่าจะมีบางอย่างเกี่ยวข้องกับมันก็ตาม แต่ MK11 มีบางอย่างที่เหมือนกันกับอีกสามเกมในรายการนี้ มีการเล่นออนไลน์ที่ดีที่สุดในเกมต่อสู้ทุกเกม

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เกมต่อสู้ถูกสร้างขึ้นบนหลักการของการเล่นในท้องถิ่นที่แข็งแกร่งและการเล่น เป็นแนวคิดที่ย้อนกลับไปในสมัยอาร์เคดเก่าๆ ที่คนสองคนจะกระโดดกันในหนึ่งในสี่และเห็นคู่ต่อสู้แบบเห็นตากัน ขยายไปสู่ทัวร์นาเมนต์การแข่งขัน ก่อนที่คำว่า "esports" จะเข้าสู่ศัพท์เกี่ยวกับเกมด้วยซ้ำ การแข่งขันเกมต่อสู้แบบแข่งขันถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของผู้เล่นสองคนที่เผชิญหน้ากันในบริเวณใกล้เคียง มันทำให้เกมต่อสู้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เพราะมันเป็นมากกว่าแค่การแสดงทักษะในเกม นอกจากนี้ยังเกี่ยวกับการเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาและบุคคลที่มีเสน่ห์อีกด้วย และเป็นเรื่องเกี่ยวกับการแบ่งปันประสบการณ์ในชุมชน

เราได้เห็นช่วงเวลาของเกมต่อสู้ที่น่าทึ่งตลอดหลายปีที่ผ่านมา EVO Moment 37 ที่ Daigo Umehara ปะทะ Justin Wong อย่างไร้ที่ติ เข้ามาในความคิดทันทีและเปิดตัวเกมต่อสู้ที่มีการแข่งขันสูงให้กับผู้คนนับล้านทั่วโลก พวกเขาได้ขยายไปสู่ยุคสมัยใหม่ผ่านช่วงเวลาเช่นนี้SonicFox เริ่มจริงจังที่ EVO 2016-Justin Wong หมุนถังหลังจากชนะ Marvel ที่ EVO 2014-การเปิดตัวของ ESAM ที่ 2GG Civil Warและนั่นเป็นเพียงการขีดข่วนพื้นผิว ไม่มีใครอยากเห็นช่วงเวลาแบบนั้นเป็นจุดจบ เราอยากเห็นพวกเขามากกว่านี้ แต่ความจริงก็คือ ไม่มีใครรู้ว่าเมื่อใด (หรือถ้า) การแข่งขันเกมการแข่งขันอย่าง EVO จะกลับมาเป็นปกติอีกครั้ง

นี้คือความเป็นจริงของเราในปัจจุบัน การต่อสู้จะต้องออนไลน์ การแสดงละครสดจะต้องถูกละเว้น เนื่องจากบุคคลอันเป็นที่รักของ FGC สวมชุดหูฟังสำหรับการต่อสู้ระยะไกล มีเกมจำนวนมากขึ้นที่พร้อมสำหรับสถานการณ์นี้ ทัวร์นาเมนต์ Open Online ทั้งสี่รายการที่กล่าวมาข้างต้นล้วนเล่นออนไลน์ได้อย่างราบรื่น นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงถูกเพิ่มเข้าไปในรายชื่อผู้เล่นตัวจริง และในทางกลับกัน นั่นเป็นสาเหตุที่ Super Smash Bros. Ultimate ดูเหมือนจะถูกลบออกไปแล้ว

มีการพูดถึง netcode แย่ๆ ของ Ultimate มากมายตั้งแต่เกมออก ไม่มีใครดังเกี่ยวกับปัญหาของมันมากไปกว่าฉาก Smash ที่แข่งขันกัน พวกเขาคือคนที่พยายามฝึกฝนในสภาพแวดล้อมที่เต็มไปด้วยความล่าช้า ผู้จัดทัวร์นาเมนต์พยายามทำให้ฉากดำเนินไปผ่านกิจกรรมออนไลน์ เพียงเพื่อให้งานพังเนื่องจากเวลาแฝงต่ำหรือขาดการเชื่อมต่อทั้งหมด มันถูกเรียกว่าเล่นไม่ได้โดยผู้เล่นบางคน Gonzalo "ZeRo" Barrios ดึงความสนใจไปที่หัวข้อนี้บน Twitter เมื่อเร็ว ๆ นี้ และเป็นหัวข้อที่ยังคงสดใหม่อยู่ในใจของผู้เล่น Smash ที่แข่งขันกันเกือบทุกคน

#FixUltimateOnline

ความล่าช้าในการป้อนข้อมูลและระบบที่เล่นภายใต้ (ไม่ใช่การย้อนกลับ) ทำให้ออนไลน์แย่ลงกว่าที่ควรจะเป็น

Smash Ultimate พร้อมประสบการณ์ออนไลน์ที่ได้รับการปรับปรุงจะประสบความสำเร็จมากยิ่งขึ้นและทำให้ฐานผู้เล่นมีความสุขมากขึ้น

ใช้แฮชแท็ก!

– ซีโร (@zerowondering)23 เมษายน 2020

Super Smash Bros. เป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ EVO ของมันตั้งค่าบันทึกมากกว่าหนึ่งครั้ง แต่นั่นเป็นเวลาที่แตกต่าง ความเป็นจริงที่แตกต่าง หากต้องการนำ Super Smash Bros. Ultimate มาแสดงพร้อมกับการเล่นออนไลน์ในสถานะปัจจุบันคงเป็นเรื่องที่น่าอับอาย

สิ่งที่ตลกก็คือถึงแม้ Smash จะกำจัดออกไปแล้ว ความลำบากใจก็ยังคงมีอยู่บนโต๊ะอยู่มาก การเล่นแบบออนไลน์สำหรับเกมต่อสู้ที่โดดเด่นจำนวนหนึ่ง... ไม่ค่อยดีนัก แฟน ๆ Street Fighter รู้ดีว่าโค้ดเน็ตของ Street Fighter V ไม่ค่อยดีนัก เหมือนกันสำหรับ Tekken 7, Samurai Shodown และ Dragon Ball FighterZ เมื่อพิจารณาว่านักพัฒนาเหล่านี้มักจะใช้ EVO เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการประกาศที่น่าตื่นเต้น และเป็นช่องทางในการพยายามขายสำเนาของเกมมากขึ้น การแข่งขันออนไลน์ที่หายนะอาจพิสูจน์ได้ว่าดูไม่ดีสำหรับพวกเขา และอาจส่งผลกระทบต่อยอดขายที่เพิ่มขึ้นที่พวกเขาหวังไว้ รับ.

กูรูด้านเกมต่อสู้ Maximilian Christiansen สะกดไว้บน YouTube EVO ไม่ควรเป็นคนท้องถิ่นหรือภูมิภาค นี่ควรจะเป็นงานเกมต่อสู้ระดับนานาชาติที่ใหญ่ที่สุดในโลก เน็ตโค้ดของเกมในทางทฤษฎีจะต้องสามารถรองรับสิ่งนั้นได้ ไม่เช่นนั้นจะนำไปสู่ความลำบากใจ ความขัดแย้ง หรือทั้งสองอย่างอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เป็นเรื่องง่ายที่จะเอาชนะ Tokido กับ NuckleDu ใน Street Fighter V เมื่อพวกเขาอยู่ในห้องเดียวกัน มันไม่ง่ายเลยเมื่อพวกเขาอยู่คนละซีกโลก

มีเพียงไม่กี่คนที่เข้าใจถึงความสำคัญของ netcode ที่แข็งแกร่งเช่น Mike Zaimont ของ Lab Zero Games เขานิ่งการทำอัพเดตโค้ดเน็ตถึง Skullgirls: 2nd Encore เกือบเจ็ดปีหลังจากวางจำหน่าย และเขารู้ดีว่าสำหรับเกมต่อสู้ทั้งเล็กและใหญ่ การเล่นออนไลน์ถือเป็นองค์ประกอบสำคัญสู่ความสำเร็จ

Skullgirls 2nd อังกอร์

“การเล่นออนไลน์ที่ดีอาจเป็นได้ที่คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดสำหรับเกมเล็กๆ เพราะในหลาย ๆ ที่อาจมีผู้เล่นไม่มากนักที่อาศัยอยู่ในบริเวณใกล้เคียงกัน” Zaimont กล่าวกับ Shacknews “ฉันเคยไปงานสังสรรค์มามากกว่าสองสามครั้งตั้งแต่ในชนบทของสหรัฐอเมริกาไปจนถึง อิสราเอล ที่ซึ่งผู้เล่นเกมต่อสู้ในท้องถิ่นบอกฉันว่า นอกเหนือจากการรวมตัวกัน พวกเขาเล่นเกมที่พวกเขาไม่ชอบมากนักเพียงเพราะมีชุมชนออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุด ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถค้นหาแมตช์ออนไลน์ที่ใกล้เคียงกันมากขึ้นและเป็นที่ยอมรับมากขึ้น การเชื่อมต่อ การใช้ GGPO สำหรับ Skullgirls ช่วยให้แคลิฟอร์เนียเล่นในยุโรป หรือญี่ปุ่นเล่นในสหรัฐฯ และหมายความว่าผู้เล่นไม่ได้ถูกจำกัดอยู่เพียงการต่อสู้กับ CPU หากพวกเขาไม่พบผู้คนภายใน 50 ไมล์ เกมที่คุณชอบให้การย้อนกลับหมายความว่าหากคุณเป็นคนเดียวในเมืองที่เล่น คุณก็ยังสามารถเล่นได้เล่น!-

ส่วนเพิ่มเติมของ Mortal Kombat 11: Aftermath, Killer Instinct, Them's Fightin' Herds และ Skullgirls: 2nd Encore แสดงให้เห็นว่า EVO รู้ดีว่าอนาคตอยู่ที่ไหนด้วยเกมต่อสู้ที่มีการแข่งขันสูง สมมติว่าสภาวะปกติไม่ใกล้เข้ามา เกมต่อสู้จะต้องถูกสร้างขึ้นด้วยโค้ดเน็ตที่ดีเพื่อให้สามารถแข่งขันระดับนานาชาติได้ นักพัฒนาในอเมริกาเหนือได้เข้าใจว่าความยุ่งเหยิงที่เต็มไปด้วยความล่าช้าไม่ใช่เรื่องสนุกสำหรับการเล่น และแน่นอนว่าไม่สนุกที่จะรับชมด้วย ดังนั้นพวกเขาจึงนำ Rollback Netcode มาใช้มากขึ้น เช่นเดียวกับที่ GGPO เสนอให้ น่าเสียดายที่เกมที่ใหญ่ที่สุดของ EVO ส่วนใหญ่มาจากญี่ปุ่น ซึ่งติดอยู่กับระบบที่ใช้การหน่วงเวลาอินพุตที่ล้าสมัย สถานการณ์กรณีที่เลวร้ายที่สุด สิ่งนี้จะนำไปสู่ภัยพิบัติ

แต่กรณีที่ดีที่สุดคือหน้าต่างสู่อนาคตที่ดีกว่าสำหรับเกมต่อสู้ที่มีการแข่งขันสูง เมื่อเราอ่านคำพูดของ Adam Heart จาก Iron Galaxy ผู้พัฒนา Killer Instinct

“เป็นเรื่องดีที่ได้เห็น EVO มอบเกมที่มีชื่อเสียงในด้านสล็อต netcode ที่ยอดเยี่ยมในงาน EVO Online ครั้งแรก” Heart กล่าวกับ Shacknews เราหวังว่าอนาคตที่เกมต่อสู้ทั้งหมดจะมีการเล่นออนไลน์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้"

หนึ่งในหลักการที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของชุมชนเกมต่อสู้ก็คือเพื่อที่จะชนะ เราต้องปรับตัว เพื่อให้ฉากการแข่งขันอยู่รอดมากขึ้นกว่าที่เคย พวกเขาจะต้องปรับตัวให้เข้ากับความเป็นจริงที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วนี้ นั่นรวมถึงการต่อสู้กับผู้พัฒนาเกมด้วยเช่นกัน หากอนาคตคือออนไลน์ ทั้งเกมที่มีอยู่และเกมในอนาคตก็ต้องปรับตัวตามไปด้วย ไม่เช่นนั้นเกมนั้นจะไม่มีอนาคตการแข่งขัน และเมื่อ EVO Online เกิดขึ้นในเดือนกรกฎาคม ผู้ชมจะได้เห็นว่าเกมใดมีอนาคตแห่งการแข่งขัน

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?