เทพนิยายสงครามทั้งหมด: การสัมภาษณ์ทรอย: The Iliad, Divine Will และอื่น ๆ

ทีมงานที่ Creative Assembly ได้กล่าวถึงแนวประวัติศาสตร์หลายด้านด้วยแฟรนไชส์สงครามทั้งหมดอย่างต่อเนื่อง สำหรับรายการ Saga ล่าสุด Saga Total War: Troy ทีมจะกลับไปสู่ยุคสมัยโบราณของอารยธรรมและจัดการกับหนึ่งในความขัดแย้งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยรู้จัก ผู้เล่นกำลังจะได้สัมผัสกับสปินใหม่ในสงครามโทรจัน

ก่อนหน้านี้ Shacknews ต้องใช้รูปลักษณ์แรกที่เทพนิยายสงครามทั้งหมด: ทรอยย้อนกลับไปเมื่อต้นเดือนมิถุนายน เราต้องเรียนรู้เกี่ยวกับการตั้งค่าของ Epic กลยุทธ์ฮีโร่ในตำนานและความคิดใหม่ ๆ ที่น่าสนใจเช่นความประสงค์ของพระเจ้าตัวแทนมหากาพย์และหน่วยตำนาน และทั้งหมดดูเหมือนว่าจะคลี่ออกแตกต่างกันไปตามผู้เล่นที่มีตัวเลขทางประวัติศาสตร์ที่แตกต่างกันเช่นปารีสและเมเนลัส

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้จาก SEGA และความพยายามครั้งต่อไปของ Assembly Creative Shacknews ใช้เวลาสักครู่ในการพูดคุยกับผู้กำกับเกม Maya Georgieva เราถามเกี่ยวกับการติดตาม Iliad คลาสสิกของโฮเมอร์กลไกใหม่บางอย่างที่แนะนำในทรอยรวมถึงการสร้างเทพนิยายสำหรับทั้งทหารผ่านศึกและผู้มาใหม่

ShackNews: คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความหมายที่อยู่เบื้องหลังชื่อได้หรือไม่? อะไรทำให้สงครามทั้งหมดนี้เป็น "Saga"

Maya Georgieva ผู้อำนวยการเกม: Total War Sagas เป็นรูปแบบเฉพาะของเกมสงครามทั้งหมดที่เราพยายามทำ ทรอยเป็นคนที่สองภายใต้แบนเนอร์ย่อยของ Saga คนแรกคือThrones of Britannia- อะไรทำให้ Saga เป็น Saga? เห็นได้ชัดว่าคำว่า "Saga" นั้นเชื่อมโยงกับไวกิ้งและภูมิภาคทางตอนเหนือมากขึ้น แต่ความคิดของเทพนิยายเมื่อเทียบกับชื่อการฉีดก็คือในขณะที่ชื่อสงครามทั้งหมดที่ใหญ่กว่าพยายามที่จะเป็นตัวแทนยุคประวัติศาสตร์ทั้งหมดในตัวเอง Sagas มุ่งเน้นไปที่สถานที่เฉพาะ ดังนั้นพวกเขาจึงได้รับประสบการณ์ที่ใกล้ชิดมากขึ้นลองใช้สูตรสงครามทั้งหมดในระดับที่เล็กลง เพราะในขณะที่มีเวลาและสถานที่ที่น่าสนใจมากมายในประวัติศาสตร์ที่จะครอบคลุมพวกเขาทั้งหมดไม่เหมาะสำหรับเกม Grand Era แต่พวกเขาหลายคนยังสามารถแสดงในรูปแบบนี้และนั่นคือสิ่งที่เราพยายามทำ

ในกรณีของทรอยเราพยายามที่จะมุ่งเน้นไปที่งานที่ค่อนข้างน่ากลัวเพื่อนำซีรีส์เข้าสู่ยุคยุคสำริด แปดศตวรรษก่อนทุกสิ่งที่เราได้ลองมาจนถึงตอนนี้ซึ่งเป็นโลกที่แตกต่างและมันค่อนข้างท้าทายสำหรับเราในฐานะนักพัฒนา และเราจะพยายามจัดการกับหนึ่งในความขัดแย้งที่โด่งดังที่สุดในสงครามโทรจัน

Shacknews: เรื่องราวติดตาม Iliad ของโฮเมอร์อย่างใกล้ชิดแค่ไหน?

Georgieva: มันเป็นไปอย่างใกล้ชิดในบางแง่มุมและแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในคนอื่น ๆ สิ่งนี้คือเราไม่ต้องการทำให้ทรอยปรับตัวของอีเลียดของโฮเมอร์ มันเป็นเกมที่ใช้แหล่งที่มาของ Iliad และข้อมูลที่ผ่านตำนานนี้เพื่อเปิดเผยโลกที่แท้จริงของยุคสำริด ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้ (เราเรียกมันว่า "ความจริงเบื้องหลังตำนาน") โดยทั่วไปจะใช้แหล่งที่มาในตำนานเหล่านี้ในแบบที่นักวิทยาศาสตร์ทำจริงเพื่อเปิดเผยคำอธิบายที่น่าสนใจและน่าเชื่อถือและทฤษฎีในอดีต

วิธีที่เราทำเช่นนั้นคือเราใช้แหล่งข้อมูลของอีเลียดเพื่อเติมเต็มโลกยุคสำริดของเราด้วยตัวละครชื่อประเทศและความสัมพันธ์ในวิธีที่พวกเขานำเสนอให้เราผ่านแหล่งตำนานนี้ ในเวลาเดียวกันตัวละครของเราจะขึ้นอยู่กับหลักฐานทางโบราณคดีที่แท้จริงของชุดเกราะวัตถุทางกายภาพสถาปัตยกรรม ทุกสิ่งที่อยู่ในเกมนั้นมีพื้นฐานมาจากความรู้ทางประวัติศาสตร์ของเราในยุคนี้ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเรา

ความเป็นคู่นี้ยังเน้นไปที่ศิลปะของเกมในแบบที่สิ่งที่คุณเห็นบนพื้นผิวคือเลเยอร์ตำนาน คุณจะเห็นได้ว่านี่คือเลเยอร์ที่มาจากเครื่องปั้นดินเผากรีกของยุคคลาสสิกและรุ่นต่อ ๆ ไปหลังจาก Mycenaeans จริง คุณสามารถเห็นเครื่องปั้นดินเผารูปสีดำนี้คุณสามารถเห็นได้บนแผนที่แผ่นหนังที่ถูกจารึกไว้ด้วยคำพูดจากอิเลียดและเมื่อคุณซูมเข้าหนังนี้จะถูกเผาและคุณสามารถเห็นความเป็นจริงยุคสำริดที่แท้จริงของโลกไมซีนี นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราที่จะลองและเปิดเผยยุคที่หายไปและถูกลืมในประวัติศาสตร์ที่ผู้คนรู้น้อยมาก ความนิยมของอีเลียดนั้นเป็นยานพาหนะที่ผลักดันเราไปสู่จุดที่น่าสนใจในเวลานี้

Shacknews: แทนที่จะเลือกใช้ทรัพยากรหลักหนึ่งคุณจะไปกับห้าเกมสำหรับเกมนี้ (อาหารไม้หินบรอนซ์และทอง) สิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนี้และมีความกังวลว่านี่อาจจะมากเกินไปสำหรับผู้เล่นทั่วไปที่จะติดตาม?

Georgieva: มีข้อกังวลเสมอเมื่อคุณเพิ่มความซับซ้อนให้กับเกมที่ซับซ้อนอยู่แล้ว แต่ในเวลาเดียวกันนี่เป็นวิธีที่เหมาะสมเพียงอย่างเดียวที่เราสามารถทำได้โดยทั่วไปในโลกแห่งยุคสำริด นี่คือโลกที่นำหน้าแนวคิดเรื่องเงินที่เรารู้ เป็นโลกแห่งความเป็นจริงที่ผู้คนซื้อขายและแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ เรือเต็มไปด้วยแท่งทองสัมฤทธิ์ในรูปแบบของสกินพวกเขาถูกปรับแต่งให้เป็นรูปร่างนี้สิ่งเหล่านี้กำลังจะกลับไปมาอีกครั้งกับอีกตัวหนึ่งไม่ใช่ผ่านตัวกลางของเงิน นั่นเป็นแนวคิดในภายหลังมาก

นอกจากนี้ยังน่าสนใจเพราะมันยากมากที่จะได้รับการแลกเปลี่ยนที่ดี บางครั้งทุกคนคิดว่าพวกเขาได้รับข้อเสนอที่ดี แต่มีความแตกต่างอยู่เสมอ คุณจะเห็นได้ว่าในเกมมันยากมากที่จะทำข้อตกลงที่สมบูรณ์แบบที่เท่าเทียมกันอย่างสมบูรณ์ คุณมักจะให้อีกเล็กน้อยหรือพยายามที่จะได้รับอีกเล็กน้อยซึ่งเป็นธรรมชาติของเศรษฐศาสตร์ฉันเดา นี่คือสิ่งที่คุณสามารถเพลิดเพลินในทรอย

Shacknews: ภารกิจและภารกิจมหากาพย์ช่วยให้ผู้เล่นใหม่เรียนรู้พื้นฐานของสงครามทั้งหมดได้อย่างไร?

Georgieva: คำถามนี้เชื่อมโยงกับคำถามเกี่ยวกับการใช้แหล่งที่มาของอีเลียด ในเกมเราพยายามที่จะรักษาความเป็นคู่ที่ให้อิสระแก่ผู้เล่นที่พวกเขาต้องการที่จะได้สัมผัสในเกมสงครามทั้งหมดเพื่อเล่นตามที่พวกเขาต้องการ ในเวลาเดียวกันเนื่องจากหนึ่งในแหล่งข้อมูลของเราคือเรื่องราวที่โด่งดังสุด ๆ ที่ทุกคนรู้เรายังให้คำแนะนำมากมายเกี่ยวกับการเล่าเรื่องที่มีชื่อเสียง

ดังนั้นภารกิจมหากาพย์จึงเป็นตัวอย่างของวิธีที่เราทำ ตัวละครแต่ละตัวมีโซ่โซ่พิเศษที่ทำขึ้นสำหรับพวกเขาที่ติดตามการบรรยายของ Iliad ได้รับแรงบันดาลใจจากงานของ Iliad หรือบิตที่เชื่อมต่ออื่น ๆ ที่ Iliad ไม่ครอบคลุม เรื่องราวทั้งหมดเหล่านั้นขึ้นอยู่กับตัวละครจากตำนานและตำนานและถ้าคุณรู้เรื่องนั้นและสนุกกับมันคุณสามารถติดตามเรื่องราวนั้นและมันจะเป็นส่วนหนึ่งของเงื่อนไขชัยชนะโฮเมอร์ของคุณ เรามีตัวเลือกชัยชนะสองชุดหนึ่งตัวเรียกว่า Homeric Victory ซึ่งติดตามการเล่าเรื่องของโฮเมอร์และอีกชุดหนึ่งคือ Sandbox Victory ซึ่งเราเรียกว่า Total War Victory ซึ่งช่วยให้คุณมีอิสระในการแสดงออกอย่างเต็มที่และทำให้ตำนานของคุณเองในยุคสำริด สิ่งนี้จะช่วยให้คุณตัวอย่างเช่นหากคุณ Achilles เป็นเพื่อนกับเฮ็กเตอร์หรือถ้าคุณเป็นปารีสคุณจะทำดีกับเมเนลัส มันอาจจะไม่ง่ายที่จะบรรลุ แต่แน่นอนว่ามันเป็นไปไม่ได้ภายในขอบเขตของระบบ หนึ่งในชุดการบรรยายเหล่านั้นคือการใช้ภารกิจมหากาพย์และอีกชุดหนึ่งเป็นอิสระจากพวกเขาและคุณสามารถเล่นได้ตามที่คุณต้องการ

Shacknews: คุณได้แนะนำความประสงค์อันศักดิ์สิทธิ์ในเกมนี้ในแง่ที่ว่ากองทัพกำลังต่อสู้เพื่อเทพเจ้า คุณไปเกี่ยวกับการทำงาน Divinity ในเกมนี้ได้อย่างไรและคุณทำให้ความคิดมีพื้นฐานอยู่ในความเป็นจริงได้อย่างไร?

Georgieva: มันสำคัญมากสำหรับเราถ้าเราต้องการเป็นตัวแทนของสังคมยุคทองสัมฤทธิ์ที่จะมีศาสนาอยู่ในนั้น แต่ยังต้องซื่อสัตย์ต่อผลกระทบในสังคม ในกรณีของยุคแรก ๆ ผู้ติดตามของเทพเจ้าที่แตกต่างกันไม่ได้มองศาสนาแบบเดียวกับที่เราทำในลักษณะที่เป็นนามธรรมมากขึ้นหรือในทางศีลธรรมมากขึ้น แต่ในทางปฏิบัติมากขึ้น พวกเขามองมันในแบบที่สัมผัสกับการใช้งานจริงของชีวิตจักรวาลและทุกอย่างโดยทั่วไป

พระเจ้าแต่ละคนเป็นแง่มุมของเหตุการณ์หรือแนวคิดบางอย่างในความเป็นจริง พระเจ้าแต่ละคนมีโดเมนขึ้นอยู่กับตัวละครนี้ซึ่งมีอิทธิพลต่อแง่มุมหนึ่งในสังคม สิ่งที่คุณกำลังทำกับระบบ Divine Will กำลังจัดหาจากมุมมองการเล่นเกมอิสระมากขึ้นสำหรับผู้เล่นในการสร้างแพนธีออนของเทพเจ้าที่พวกเขากำลังจะติดตามโดยที่พวกเขาจะปรับแต่งแคมเปญและฝ่ายของพวกเขาสำหรับการเล่นแต่ละครั้ง โดยทั่วไปหมายความว่าเมื่อคุณเริ่มเล่นคุณจะเลือกเทพเจ้าหลายตัวทำงานต่อครั้งเดียว คุณจะไม่ได้มีทรัพยากรมากมายและได้รับประโยชน์จากแพนธีออนทั้งหมดดังนั้นคุณจะตั้งค่าสามสี่หรือห้าอย่างเช่นนี้และบางทีในครั้งต่อไปคุณจะเปลี่ยนบางอย่างหรือลองเทพเจ้าที่แตกต่างกัน หรือเมื่อคุณเล่นเป็นกลุ่มที่แตกต่างกันคุณจะดูว่าพระเจ้าที่แตกต่างกันนั้นเหมาะกับลักษณะเฉพาะของกลุ่มของคุณดีกว่า มันนำมาซึ่งการตัดสินใจใหม่ ๆ ทางเลือกและความสามารถในการเล่นซ้ำในระบบในขณะเดียวกันก็สร้างแบบจำลองอิทธิพลที่แท้จริงของศาสนาในสังคมประวัติศาสตร์จากยุคนั้น

ShackNews: คุณได้แนะนำหน่วยตำนาน คุณช่วยยกตัวอย่างสิ่งเหล่านั้นให้ฉันได้ไหมและพวกเขาทำงานอย่างไรในการต่อสู้?

Georgieva: หน่วยในตำนานนั้นยิ่งพูดมากขึ้นความสนุกของแนวทาง "ความจริงเบื้องหลังตำนาน" เราไม่เพียง แต่ใช้ "ความจริงเบื้องหลังตำนาน" เพื่อเติมเต็มโลกของเราและใช้แหล่งที่เป็นตำนานเพื่อแจ้งตัวเองเกี่ยวกับอดีตเรายังสนุกกับการติดตามทฤษฎีที่น่าเชื่อถือเกี่ยวกับสิ่งที่อาจเป็นแรงบันดาลใจให้กับตำนานที่น่าสนใจมากขึ้น

ตัวอย่างเช่นไซคลอปส์ซึ่งอาจเป็นหนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจที่สุดที่จะตระหนัก งานวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าสัตว์ชนิดใดชนิดหนึ่งอาศัยอยู่ในลุ่มน้ำเมดิเตอร์เรเนียนในยุคก่อนหน้าเช่น 10,000 ปีก่อนคริสตกาลและนั่นคือช้างเปียนซึ่งเป็นช้างชนิดเล็ก ๆ โครงกระดูกและกะโหลกศีรษะของสัตว์นี้มีลักษณะคล้ายกับมนุษย์ยักษ์ด้วยตาข้างเดียวเพราะลำตัวที่โพรงจมูกไปดูเหมือนซ็อกเก็ตตามาก แม้แต่ในสมัยโบราณและเวลาต่อมาผู้คนก็คิดว่าผู้คนที่อาศัยอยู่ในยุคก่อนหน้าพบโครงกระดูกเหล่านั้นซากเหล่านั้นและคิดว่าพวกเขาเป็นซากของยักษ์ใหญ่ที่สูญพันธุ์ นี่คือวิธีที่ตำนานของไซคลอปส์เกิดขึ้น แน่นอนเราไม่รู้ว่าแน่นอน มันเป็นเพียงเรื่องราวที่น่าสนใจและในกรณีของทรอยเราพบเรื่องราวเหล่านี้หลายเรื่องและนำไปใช้หน่วยตำนานที่สอดคล้องกันของพวกเขา

ตัวอย่างเช่นเรามีไซคลอปซึ่งเป็นเหมือนโจรสลัดซึ่งใช้กะโหลกเป็นหมวกกันน็อกเพื่อให้ปรากฏเหมือนไซคลอป และแน่นอนว่าเขามีความสามารถพิเศษในการต่อสู้ เขาสามารถขว้างก้อนหินขนาดใหญ่ได้ แต่เขาและหน่วยในตำนานอื่น ๆ ก็มีผลกระทบต่อขวัญกำลังใจซึ่งทำให้เกิดความกลัวโดยทั่วไปเพราะความแข็งแกร่งของพวกเขาไม่ได้มีร่างกายมากนัก แน่นอนว่าพวกเขามีความสมดุลสำหรับการเล่นเกมดังนั้นพวกเขาจึงมีความแข็งแกร่งในทางปฏิบัติในสนามรบ แต่ความคิดหลักที่นี่คือพวกเขาเหมือนสงครามจิตวิทยา

เรายังมี Centaurs! พวกเขาเป็นตัวอย่างของตำราเรียนว่าบางคนได้รับอิทธิพลจากสิ่งที่ไม่รู้จักในความเป็นจริงและสร้างตำนานเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตำนานของ Centaurs มาจากคนที่ไม่ได้ขี่ม้าเห็นนักขี่ม้า เรารู้ว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นในยุคต่อมาเมื่อ Conquistadores มาถึงชนพื้นเมืองอเมริกันในอเมริกาใต้ ดังนั้นพวกเขาจึงได้รับการพิจารณาการรวมกันเหล่านี้ระหว่างมนุษย์และสัตว์ร้ายแม้ว่าพวกเขาจะรู้ดีกว่าหลังจากนั้น Centaurs ในทรอยเป็นนักขี่ม้าในยุคที่การขี่ม้าไม่ธรรมดา

นอกจากนี้เรายังมีคนอื่น ๆ เช่นยักษ์และพิณซึ่งมีพื้นฐานมาจากคู่หูในตำนานของพวกเขาอย่างหลวม ๆ บางครั้งหน่วยเหล่านั้นขึ้นอยู่กับคำอธิบายของตำนานบางครั้งพวกเขาก็อ้างถึงตำนาน ตัวอย่างเช่นไม่มีใครคิดว่ามิโนทอร์เป็นคนครึ่งมนุษย์ครึ่งตัว เขาเป็นคนที่อ้างถึงตำนานของ Minotaur โดยใช้สัญลักษณ์เหล่านั้นสัญลักษณ์เหล่านั้นเช่นขวานสองมือและกะโหลกศีรษะวัวเพราะวัวเคยเป็นสัตว์ศักดิ์สิทธิ์ มันเป็นเหมือนคนที่อาศัยอยู่กับตำนานเหล่านั้นพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงของพวกเขาดังนั้นพวกเขาจึงเจ๋งกับทั้งสองที่เชื่อในพวกเขาและอ้างถึงพวกเขาและสิ่งเหล่านี้เป็นหน่วยแปลกใหม่ของเรามากขึ้นซึ่งมีการใช้งานพิเศษในสนามรบ

Shacknews: สุดท้ายการประชุมเชิงสร้างสรรค์ได้ถูกปิดตัวลงในโครงการสงครามทั้งหมดในช่วงหลายปีที่ผ่านมาครอบคลุมช่วงเวลาที่แตกต่างกัน สงครามโทรจันเป็นสิ่งที่คุณเพิ่งตัดสินใจที่จะทำหรือเป็นสถานที่ที่อยู่ในรายการเพื่อครอบคลุมเป็นเวลานานหรือไม่?

Georgieva: คุณพูดถูกที่เราพยายามที่จะจัดการกับช่วงเวลาที่แตกต่างกันมากมายและเท่าที่ฉันกังวลเพราะฉันเป็นแฟนตัวยงของเกมสงครามทั้งหมดฉันอยากเห็นวันหนึ่งทั่วโลกที่ครอบคลุมทั่วทุกช่วงเวลา แต่ก่อนหน้านั้นแน่นอนว่าเราเก็บรายการความคิดในการสำรวจและเราไม่ได้ใส่ทรอยไว้ที่นั่น มันเป็นตัวเลือกที่ชัดเจนต่อหน้าเรา แต่ในขณะเดียวกันก็มีการเชื่อมต่อที่ไม่เหมือนใครกับทีมงานของเรา

การเข้าร่วมการประชุมเชิงสร้างสรรค์ของเรามาจากการสร้างเนื้อหาจำนวนมากสำหรับโรม II- ในขณะที่เรากำลังทำเช่นนั้นเราสามารถทำเกมที่สำรวจต้นกำเนิดของกรุงโรมได้หรือไม่? และโดยทั่วไปแล้วตอบคำถาม: เราจะกลับไปโรมได้ไกลแค่ไหนใช่มั้ย เราลงเอยด้วยการไม่ทำเช่นนี้เพราะมันเป็นไปไม่ได้ในรูปแบบแคมเปญ มันต้องการเกมของตัวเอง แต่ความคิดก็ติดอยู่และเราติดตามตำนานของการก่อตั้งกรุงโรมผ่านโรมูลัสและรีมัสจากนั้นผ่านแหล่งกำเนิด mytical ของตัวเองกับเจ้าชายโทรจันไอเนสผู้ซึ่งควรหนีทรอยหลังจากการทำลายล้างหรืออย่างน้อยนี่คือวิธีที่โรม ดังนั้นในทางหนึ่งทรอยเชื่อมโยงอย่างไม่ซ้ำใครน่าสนใจกับงานก่อนหน้าของเรา


Total War Saga: Troy ถูกตั้งค่าให้วางจำหน่ายบนพีซีเมื่อวันที่ 13 สิงหาคมเป็นไฟล์ร้านค้าเกมมหากาพย์พิเศษที่จะพร้อมใช้งานฟรีตลอด 24 ชั่วโมงแรกของการเปิดตัว

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบตัวควบคุม NES ครั้งแรกของเขาเมื่ออายุ 5 ขวบเขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมาเพียงก้าวออกไปในช่วงปีวิทยาลัยของเขา แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เวลาในการช่วยผลักดันซีรี่ส์ Guitar Hero ที่จุดสูงสุด Ozzie ได้กลายเป็นแฟนตัวยงของ Platformers เกมปริศนานักกีฬาและเกม RPG เพียงชื่อสองสามประเภท แต่เขาก็เป็นคนดูดขนาดใหญ่สำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าสนใจอยู่เบื้องหลัง เพราะวิดีโอเกมคืออะไรถ้าคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวที่ดีกับโค้กเชอร์รี่สดได้?