บทสัมภาษณ์ Dead by Daylight: The Realm Beyond - สูดแสงใหม่และชีวิตใหม่ในการไล่ล่า

Dead by Daylight ในช่วงเวลาของการเขียนนี้มีมานานกว่าสี่ปีแล้ว สี่ปีแห่งการวิ่ง การซ่อน การไล่ล่า การตะขอ การสังหาร การเสียสละ และการเอาชีวิตรอด มีผู้รอดชีวิตและนักฆ่าจำนวนมาก ทั้งต้นฉบับและเป็นที่รู้จักจากประเภทสยองขวัญทั่วๆ ไป หลังจากผ่านไปไม่กี่ปี Behavior Interactive ก็ตระหนักได้ว่าองค์ประกอบบางอย่างในช่วงแรกของเกมเริ่มแสดงอายุของพวกเขาแล้ว ด้วยเหตุนี้ สตูดิโอจึงได้เปิดตัวแผนที่ ตัวละคร และฟีเจอร์กราฟิกใหม่ ๆ มากมายด้วย The Realm Beyond บนแพลตฟอร์มเกมทั้งรุ่นก่อนและรุ่นถัดไป

กับDead by Daylight: ดินแดนที่อยู่ไกลออกไปBehavior Interactive ได้รีเฟรชภาพองค์ประกอบต่างๆ ของเกมอย่างมาก ไม่ใช่แค่สำหรับ PS5, Xbox Series X และ S และ PC เท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงคอนโซลรุ่นก่อนหน้า PS4 และ Xbox One ด้วยเช่นกัน ด้วยการพึ่งพาภาพและเสียงอย่างมาก และองค์ประกอบจำนวนมากที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ครั้งใหญ่ องค์ประกอบภาพบางส่วนของ The Realm Beyond จึงส่งผลต่อความรู้สึกของเกมอย่างแน่นอน ด้วยเหตุนี้ เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการเกม Mathieu Côté และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Dave Richard เกี่ยวกับประเด็นต่างๆ มากมายใน Dead by Daylight: The Realm Beyond รวมถึงเส้นทางการพัฒนา การอัพเกรดมีอิทธิพลต่อกลไกอย่างไร และอื่นๆ อีกมากมาย


Shacknews: Dead by Daylight: The Realm Beyond ถือเป็นวิธีการรีมาสเตอร์เกมของ Behavior Interactive ทีละเล็กทีละน้อยเมื่อเกมรุ่นถัดไปเข้ามา และไม่ใช่แค่รุ่นถัดไปเท่านั้น แม้แต่ในเวอร์ชัน PS4 และ Xbox One ของเกมนี้ ผู้คนยังสามารถเข้าถึงขั้นตอนการปรับปรุงใหม่และภาพเคลื่อนไหวของตัวละครได้ อะไรคือความคิดเบื้องหลังแนวทางการรีมาสเตอร์? เราอยู่ที่ไหนในแผนงาน The Realm Beyond?

มาติเยอ โกเต้:คุณพูดถูก. นี่ไม่ใช่แค่สำหรับคนรุ่นต่อไปเท่านั้น นี่เป็นความพยายามอย่างยิ่งที่จะนำเกมของเราซึ่งมีอายุเกือบห้าปีมาใช้ และทำให้แน่ใจว่าผู้ที่เปิดตัววันนี้เป็นครั้งแรกจะได้รับประสบการณ์ที่แวววาว สวยงาม และน่าทึ่งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เราต้องการให้แน่ใจว่าทุกคนจะได้รับประโยชน์จากแพลตฟอร์มนี้ไม่ว่าจะเล่นบนแพลตฟอร์มใดก็ตาม ดังนั้นคุณจะเห็นผลลัพธ์ของการปรับปรุงเหล่านี้ในทุกแพลตฟอร์มที่มีอยู่ และใช่ มันเป็นสิ่งที่ก้าวหน้าในการที่เราเริ่มทำงานมากมายแล้ว และเรายังคงทำเช่นนั้นต่อไป สำหรับเรา มันเป็นเพียงกระแสที่ดีกว่าที่จะค่อย ๆ แทนที่จะปล่อยมันไปทั้งหมดพร้อมกัน ซึ่งเป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่เราสามารถทำได้

เดฟ ริชาร์ด:รูปแบบของ Dead by Daylight คือการปล่อยบททุกๆ สามเดือน ดังนั้นในขณะที่ทำแผนที่ใหม่และตัวละครใหม่ทันเวลา เราได้อัปเดตรูปลักษณ์ของเราในส่วนต่างๆ เหล่านี้ควบคู่ไปกับบทต่างๆ และพยายามทำให้ทุกอย่างทันสมัยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แน่นอนว่าตัวละครที่เก่าแก่ที่สุดและแผนที่ที่เก่าแก่ที่สุดจะแสดงอายุของพวกเขาแล้ว ดังนั้นนั่นคือสิ่งที่เราต้องการให้ความสำคัญมากที่สุด และเนื่องจากเรากำลังพูดถึงเกมซ่อนหาที่มีอารมณ์และแสงเฉพาะเจาะจง มันจึงซับซ้อนกว่าการพูดว่า "มาอัปเดตรูปลักษณ์และใส่ไฟใหม่กันเถอะ" เราจำเป็นต้องระมัดระวังเพื่อให้แน่ใจว่าเรารักษาอารมณ์ของเกมไว้หรือใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่ยังคงเพิ่มส่วนประกอบเหล่านี้เข้าไป แผนที่และการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ส่วนใหญ่ได้ผ่านกระบวนการไปแล้ว แม้ว่าจะยังไม่ได้เปิดตัวทั้งหมดก็ตาม

เราได้ใช้ความพยายามอย่างมากกับแผนที่และสภาพแวดล้อม และเราได้ตรวจสอบตัวละครบางตัวและนักฆ่ารุ่นเก่าบางคนแล้ว เราเพียงแค่เปิดตัวโมเดลตัวละครใหม่ของพยาบาลแต่ก็มีเครื่องสำอางนักฆ่ารุ่นเก่าอื่นๆ ที่ได้รับการตรวจสอบเช่นกัน และจะตามมาในเร็วๆ นี้ กระบวนการเดียวกันนี้ได้ถูกนำไปใช้กับตัวละครรุ่นเก่าเพื่อให้สอดคล้องกับสไตล์ของผู้รอดชีวิตรุ่นใหม่ของเรามากขึ้น นอกเหนือจากนั้น เรายังตรวจสอบวัตถุหลักของเราและแอนิเมชั่นที่มาพร้อมกับวัตถุเหล่านั้นด้วย มีเครื่องกำเนิด หีบ โทเท็ม และพวกมันทั้งหมดได้รับการอัปเดต นอกจากนี้เรายังต้องการดูแอนิเมชั่นหลักของเกมและแอคชั่นที่ใช้แอนิเมชั่นทั่วไปในปัจจุบัน เช่น การรักษา นั่นอาจเป็นสิ่งที่เราอัปเดตในอนาคตด้วยแอนิเมชั่นที่เฉพาะเจาะจง และฉันคิดว่านั่นครอบคลุมแพ็คเกจทั้งหมดจนถึงตอนนี้

ด้านข้าง:นอกจากนี้ ยังเป็นที่น่าสังเกตว่ารายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ มากมายสามารถส่งผลต่อการเล่นเกมใน Dead by Daylight ได้ ไม่ว่าเราจะพูดถึงอะไรก็ตามที่จู่ๆ ก็ดูแวววาวขึ้นเล็กน้อย แสงที่เปลี่ยนไปในมุมหนึ่งของแผนที่ วิธีที่เราใช้วิธีจัดแสงที่แตกต่างกัน หรือแค่แอนิเมชั่นที่เล่นแตกต่างออกไป... สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งผลต่อ ผู้คนรู้สึกอย่างไร ดังนั้นเราจึงระมัดระวังอย่างยิ่งในการรวบรวมคำติชม และเพื่อให้แน่ใจว่าเราจะรักษาอารมณ์และความรู้สึกให้ใกล้เคียงกับต้นฉบับมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในขณะเดียวกันก็ทำให้ดูดีขึ้นด้วย

Shacknews: น่าสนใจมาก ฉันเล่นเป็นประจำและฉันก็กระโดดเข้ามาทันทีเมื่อมีการอัปเดตแผนที่ Gideon Meat Packing Plant มันทำให้ฉันทึ่งมาก เพราะสำหรับฉัน Gideon Plant นั้นมืดมนอย่างกดดันอยู่เสมอ จนถึงจุดที่ฉันต้องยุ่งกับการตั้งค่าความสว่างเล็กน้อยเพื่อเล่นแผนที่นั้นได้ดีขึ้น แต่รูปลักษณ์ของมันในตอนนี้ด้วยการจัดแสงใหม่และวิธีที่มันถูกปรับพื้นผิวใหม่... ผมไม่ได้บอกว่าคุณเอาความกดดันแบบนั้นออกไป แต่มันมีชีวิตใหม่ให้กับมัน มันยังยากอยู่ ฉันยังต้องมองไปรอบ ๆ ทุกมุมและระวังตัวด้วย แต่เกือบจะมีชีวิตใหม่บนแผนที่นั้นด้วยการเปลี่ยนแปลงพื้นผิวและแสงทั้งหมด

ด้านข้าง:ฉันยังได้รับความรู้สึกจากผู้เล่นของเราว่าบางครั้งการเปลี่ยนแปลงอาจเป็นเรื่องยาก และมันเป็นเรื่องจริง ฉันหมายถึงแม้ว่ามันจะดูสวยงามและน่าทึ่งแม้ว่ามันจะไม่ใช่สิ่งที่คุณคุ้นเคยมานานแล้ว แต่ก็ไม่คุ้นเคยในบางครั้งและผู้เล่นจำเป็นต้องปรับมันใหม่ แต่สิ่งที่ฉันหวังว่าผู้เล่นจะหลงรัก คนนี้แตกต่างออกไป พอๆ กับที่พวกเขารักอีกคนหนึ่ง

ริชาร์ด:เพื่อเพิ่มสิ่งที่คุณพูด เมื่อเราสร้างแผนที่เหล่านี้ขึ้นใหม่และเพิ่มแสงแบบไดนามิกเข้าไป แน่นอนว่าความรู้สึกพื้นฐานจะเปลี่ยนไป อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เราพยายามสร้างคือคอนทราสต์ที่มากขึ้น แทนที่จะมีรูปลักษณ์เรียบๆ แบบที่แสงมาตรฐานมีให้ทุกที่ ในเวลาเดียวกัน เราจำเป็นต้องรักษาแม้แต่พื้นที่มืดที่สุดให้เล่นได้ คุณต้องสามารถเห็นบางสิ่งบางอย่าง ในทางกลับกัน การเล่นเกมในพื้นที่ที่มีแสงสว่างจ้าจะต้องรู้สึกเหมือนเดิม สิ่งที่สำคัญคือการใช้ความแตกต่างระหว่างเอฟเฟกต์แสงและเงาใหม่เหล่านี้เพื่อรักษาอารมณ์และความรู้สึกที่กดดันเอาไว้ แต่ในทางบวกที่ผู้เล่นต้องการจากเกมนี้

Shacknews: ใช่แล้ว ไม่ต้องบอกว่ามันดูไม่น่าสนใจนัก แต่เหมือนกับว่าฉันสำรวจแผนที่แล้วรู้สึกว่า "ว้าว แผนที่ทั้งหมดนี้ให้ความรู้สึกมีชีวิตชีวามากกว่าที่เคยเป็นมา"

ริชาร์ด:มันสมเหตุสมผล และในขณะเดียวกันก็ไม่ใช่แค่การจัดแสงใช่ไหม? นอกจากนี้ยังมีรายละเอียดที่เพิ่มเข้ามาอีกระดับ รวมถึงอุปกรณ์ประกอบฉากเล็กๆ น้อยๆ ที่แตกต่างกันมากมายที่นี่และที่นั่น รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุปกรณ์ประกอบฉาก พื้นผิวที่มีความละเอียดสูงกว่า... ดังนั้นคุณจึงเข้าใจเรื่องราวและจิตวิญญาณของแผนที่ได้มากขึ้นอีกเล็กน้อย ควรมี โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแผนที่ลิขสิทธิ์ เช่น Gideon Meat Plant และด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นจึงสามารถจดจำสถานที่ที่พวกเขาได้เห็นในภาพยนตร์ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น

ด้านข้าง:สิ่งที่น่าสังเกตก็คือ ไม่ใช่แค่เรื่องของเทคโนโลยีหรือสิ่งที่สามารถทำได้เท่านั้น ความจริงที่ว่าเราได้เปลี่ยนวิธีการมองในการสร้างแผนที่ด้วย แผนที่แรกที่เราทำ แผนที่เช่น Foundry และ Macmillan Estate และวิธีที่เราสร้างสภาพแวดล้อมเหล่านี้ก็เหมือนกับเงาหรือความทรงจำของสภาพแวดล้อม และมีความก้าวหน้าที่เราสร้างขึ้นในแผนที่อย่าง The Red Forest เป็นที่ที่เราเริ่มใส่เรื่องราวความเป็นมามากขึ้นในมุมเล็กๆ ของสภาพแวดล้อมเกี่ยวกับฆาตกรที่อาศัยอยู่ที่นั่นหรือสิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่น เราได้ก้าวไปสู่การเล่าเรื่องในสภาพแวดล้อมมากขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่ได้ทำอย่างจริงจังตั้งแต่เนิ่นๆ ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่ความละเอียดที่สูงขึ้นเท่านั้น แต่ยังรวมการออกแบบแผนที่และรายละเอียดในระดับที่ทันสมัยมากขึ้นลงในแผนที่โดยที่เราไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้นมาก่อน

Shacknews: ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะพูดถึงเรื่องความสมดุล และการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในเกมจะปรับเปลี่ยนได้อย่างไร ไม่ว่าจะเป็นการที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นโอกาสต่างๆ ผ่านแผนที่ได้ดีเพียงใด พวกเขาตอบสนองต่อมันอย่างไร และจะทำให้มันสนุกสำหรับทั้งคู่ได้อย่างไร กลุ่มและบุคคล เมื่อคุณอัปเดตแผนที่เหล่านี้และอัปเดตแอนิเมชั่น มีอะไรพิเศษในการเข้าใกล้การอัปเดต The Realm Beyond ที่เปลี่ยนแปลงสมดุลในแบบที่คุณอาจไม่คาดคิดหรือไม่?

ริชาร์ด:เราคาดหวังว่ายอดคงเหลือจะเบ้เล็กน้อย เป็นสิ่งที่เราคำนึงถึงในการทดสอบ ดังนั้นเมื่อเราเปลี่ยนแสง บางพื้นที่บนแผนที่จะรู้สึกแตกต่างและจะเปลี่ยนสมดุล นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมถึงแม้เรากำลังดำเนินการตามกระบวนการต่อเนื่องกับ The Realm Beyond แต่มันก็ไม่เคยเสร็จสิ้นจริงๆ ทันทีที่แผนที่พร้อมใช้งานและผู้เล่นเล่น เราก็ได้รับคำติชม และจากตรงนั้นเราสามารถกลับเข้าไปตรวจสอบบางแง่มุมของมันได้

ด้านข้าง:ฉันคิดว่าแนวคิดเรื่องการสร้างสมดุลของเกมก็มีการพัฒนาไปมากในช่วงห้าปีที่ผ่านมา ความจริงที่ว่าตอนนี้มีเนื้อหาเพิ่มมากขึ้น มีนักฆ่ามากขึ้น สิทธิพิเศษเฉพาะตัวและการผสมผสานมากมาย... ฉันคิดว่าคุณใช้นิ้วของคุณในการถามคำถาม มันไม่ได้เกี่ยวกับเกมที่มีความสมดุลมากนัก เพราะผมไม่คิดว่าตามคอนเซ็ปต์แล้ว มันเป็นไปได้โดยธรรมชาติของมัน แต่เป็นความคิดที่ว่าจะต้องสนุกในการเล่นอยู่เสมอ และสนุกและยุติธรรม และสนุกสนานสำหรับกลุ่มและสำหรับ บุคคล นั่นคือความกังวลของเรา นั่นคือสิ่งที่เราคิดเมื่อเราพิจารณาสิ่งนั้น

Shacknews: มีการเปลี่ยนแปลงทางศิลปะในแผนที่และแอนิเมชั่นที่คุณพบว่าส่งผลต่อกลไกในเกมโดยไม่คาดคิดหรือไม่?

ริชาร์ด:อย่างแน่นอน. และส่วนใหญ่ได้รับการทดสอบใน PTB ซึ่งโดยปกติเราจะตรวจจับและเปลี่ยนแปลงได้หลังจากคำติชมของผู้เล่น ตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ก็คือแอนิเมชั่นใหม่ในตัวสร้าง ดังที่ผู้เล่นหลายคนทราบดี มีแอนิเมชั่นเครื่องกำเนิดไฟฟ้าหนึ่งเครื่องที่ผู้รอดชีวิตใช้สายไฟ และสายไฟบนเครื่องกำเนิดไฟฟ้าก็จุดประกายไฟซึ่งสร้างแสงสว่างรอบๆ ตัวละคร และนั่นก็ถูกปรับแต่งเพื่อไม่ให้สมดุลที่อาจมาจากการเปิดเผยผู้รอดชีวิตโต้ตอบกับเครื่องกำเนิดไฟฟ้าแม่นยำเกินไปเล็กน้อย นั่นคือสิ่งที่เราพิจารณา รับคำติชม และระมัดระวัง

Shacknews: ในขณะที่คุณยังคงทำงานใน The Realm Beyond คุณยังคงสร้างเนื้อหาใหม่สำหรับ Dead by Daylight ไปด้วย ผลงานของทีมค่อนข้างโดดเด่นอยู่แล้ว ตั้งแต่ผู้รอดชีวิตและนักฆ่าดั้งเดิมไปจนถึงเนื้อหาจากแฟรนไชส์สยองขวัญในตำนานไปจนถึงและรวมถึงเนื้อหาเกี่ยวกับ Silent Hillปีที่แล้ว ด้วยคอลเลกชันตัวละครและสิทธิพิเศษที่เพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง คุณจะเสริมทัพตัวเองและเข้าถึงตัวละคร นักฆ่า และพันธมิตรใหม่ๆ ได้อย่างไร ในขณะที่ยังไม่บดบังเนื้อหาจำนวนมหาศาลของฟีเจอร์ Dead by Daylight อยู่แล้ว

ด้านข้าง:เรามีการสนทนากันทุกวันเกี่ยวกับสิ่งอื่นๆ ที่จะเข้ามาในเกม Dead by Daylight และวิธีที่เราตรวจสอบให้แน่ใจว่าเนื้อหาต้นฉบับของเรายังคงสร้างความประหลาดใจและสร้างความประทับใจให้กับผู้คน ในเรื่องของการร่วมมือกัน ฉันจะบอกว่าสิ่งที่ใหญ่ที่สุดที่เปลี่ยนแปลงไปในตอนนี้คือเมื่อเราพูดคุยกับผู้มีสิทธิ์อนุญาต - และพูดตามตรง รายชื่อตำนานที่เรายังไม่ได้นำเข้าสู่ Dead by Daylight นั้นมีจำนวนน้อยลงทุกวัน - ตอนนี้เป็นการเจรจาที่แตกต่างออกไปมาก โดยส่วนใหญ่แล้ว Dead by Daylight กลายเป็นหอเกียรติยศแห่งความสยองขวัญไม่มากก็น้อย ไกลออกไปขนาดนี้ มันเป็นเรื่องของการพูดคุยกับผู้คนและถามว่า “มันสำคัญพอที่จะเป็นส่วนหนึ่งของเลย์เอาต์ที่นำเสนอตำนานสยองขวัญอันน่าทึ่งเหล่านี้หรือเปล่า?” ถึงอย่างนั้นเราก็ยังสามารถสนุกสนานได้มากและไปซื้อของที่จะทำให้ผู้คนประหลาดใจ ผมคิดว่าเมื่อเราเปิดตัวเนื้อหาของ Silent Hill เราอาจจับคนไม่กี่คนด้วยความประหลาดใจ แม้กระทั่งคนที่ปรารถนามันจริงๆ ก็ตาม ถึงกระนั้น เรายังมีเรื่องเซอร์ไพรส์อีกเล็กน้อย และฉันจะบอกคุณว่าฉันรู้สึกทึ่งกับเนื้อหาต้นฉบับบางส่วนของเราที่กำลังจะมีขึ้นเร็วๆ นี้

Shacknews: นอกจากนี้ ในเรื่องของการอัพเดต ยังมีการสนทนาที่เกิดขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้เกี่ยวกับฟีเจอร์การช่วยสำหรับการเข้าถึง และตอนนี้เราก็ได้รับการยืนยันแล้วว่ากโหมดตาบอดสีกำลังได้รับการพัฒนาเพื่อรวมไว้ในการอัปเดต Dead by Daylight ที่กำลังจะมีขึ้น ในเรื่องนั้น แนวทางสู่โหมดตาบอดสีทำให้เกิดการสนทนามากขึ้นเกี่ยวกับการเข้าถึงและคุณสมบัติอื่น ๆ ที่เป็นไปได้ในเกมหรือไม่?

ริชาร์ด:ใช่แล้ว จริงๆ แล้ว เรากำลังพัฒนาฟีเจอร์การช่วยสำหรับการเข้าถึงบางอย่าง ฉันยังคุยเรื่องเดทหรือสัญญาไม่ได้ แต่เราคำนึงถึงเรื่องเหล่านี้เป็นหลัก สิ่งสำคัญคือเกมจะต้องเข้าถึงได้และใครก็ตามที่ต้องการเล่นสามารถเล่นได้ เรากำลังพัฒนาคุณสมบัติเหล่านี้มาระยะหนึ่งแล้วเพราะเราต้องการทำให้มันถูกต้องเมื่อเราใส่มันเข้าไปในเกม แต่โหมดตาบอดสีจะเป็นโหมดแรกและฉันดีใจที่ในที่สุดเราก็มาถึงจุดนี้ มันเกิดขึ้นที่ไหน

ด้านข้าง:และนั่นเป็นเวอร์ชันแรกของโหมดตาบอดสีอย่างชัดเจน มันจะเป็นโครงการที่กำลังดำเนินอยู่เนื่องจากเป็นสิ่งที่ต้องได้รับการปรับแต่งอย่างระมัดระวัง ไม่ใช่แค่เพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของอาการตาบอดสีประเภทต่างๆ เท่านั้น แต่ยังเป็นคุณลักษณะที่อาจมีผลกระทบในเชิงลึกด้วย สิ่งที่เราไม่ต้องการคือการที่โหมดตาบอดสีกลายเป็นตัวเลือกที่ง่ายกว่าสำหรับทุกฝ่าย เพื่อให้ผู้คนใช้มันแทนโหมดปกติเพื่อให้ได้เปรียบ มันไม่ควรเป็นเช่นนั้น แต่มันก็ไม่ได้ยากกว่าเช่นกัน มันจึงเป็นการปรับสมดุลอย่างต่อเนื่องที่ละเอียดอ่อนมาก


เนื่องจาก Dead by Daylight: The Realm Beyond ยังคงเปิดตัวพร้อมกับการอัปเดตใหม่แต่ละครั้ง อย่าลืมตรวจสอบเนื้อหาล่าสุดของ Dead by Daylight รวมถึงDIVERGENCE Tome และการปรับปรุงภาพใหม่ไปจนถึงตัวละครอย่างนางพยาบาล และแผนที่อย่าง Gideon Meat Plant นอกจากนี้ โปรดติดตามการอัปเดตล่าสุดของ Dead by Daylight และเนื้อหาใหม่ล่าสุดที่จะเปิดเผยในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

TJ Denzer เป็นผู้เล่นและนักเขียนที่มีความหลงใหลในเกมที่ครองใจมาตลอดชีวิต เขาค้นพบหนทางสู่บัญชีรายชื่อ Shacknews ในช่วงปลายปี 2019 และทำงานในตำแหน่งบรรณาธิการข่าวอาวุโสตั้งแต่นั้นมา ระหว่างการรายงานข่าว เขายังช่วยเหลือเป็นพิเศษในโครงการสตรีมสด เช่น เกมอินดี้ที่เน้นเกมอินดี้, Shacknews Stimulus Games และ Shacknews Dump คุณสามารถติดต่อเขาได้ที่[email protected]และพบกับเขาบน Twitter ด้วย@JohnnyChugs-