Pro Strats: X-COM (1994) ผู้เขียนคู่มือกลยุทธ์ David Ellis เกี่ยวกับ QA และคู่มือการเขียน

ฉันรวบรวมคำแนะนำกลยุทธ์มาตั้งแต่เด็ก ที่จริงแล้ว คอลเลกชันของฉันทำให้ฉันประสบปัญหามากกว่าหนึ่งครั้ง ฉันจะสอดคำแนะนำระหว่างแฟ้มต่างๆ ของ Trapper Keeper ของฉัน และลักลอบนำพวกเขาเข้าชั้นเรียน โดยฉันจะซึมซับเคล็ดลับระดับมืออาชีพและผู้เชี่ยวชาญเบื้องหลังกำแพงตำราเรียน ใช่แล้ว ฉันเป็นคนประหลาดที่อ่านคู่มือกลยุทธ์เหมือนนิยาย ฉันชื่นชมศิลปะที่ใส่เลย์เอาต์และข้อความของพวกเขา และรู้สึกทึ่งกับข้อมูลที่จัดไว้อย่างมีสีสันบนหน้ามัน

นั่นคือสิ่งที่ทำให้ได้พูดคุยกับ David Ellis ผู้เขียนคู่มือกลยุทธ์สำหรับเกมหลายเกม Sid Meier's Civilization II และ UFO: Enemy Unknown ในหมู่พวกเขา ช่างน่ายินดีอย่างยิ่ง นอกจากนี้เขายังเป็นผู้ประพันธ์ Civilopedia ซึ่งเป็นสารานุกรมในเกมขนาดใหญ่ของ Civ II และโครงสร้างเกมที่ส่งผลกระทบอย่างมากต่อการพัฒนา X-COM

-หมายเหตุผู้เขียน:สัตว์ประหลาดในความมืด: การสร้าง X-COM: UFO Defenseบอกเล่าเรื่องราวในช่วงปีแรกๆ ของนักออกแบบเกมกลยุทธ์ระดับตำนาน Julian Gollop และการสร้าง X-COM ดั้งเดิม และระดมทุนได้ที่ Kickstarter แล้ว- ข้อความที่ตัดตอนมานี้มาจากฉบับพิเศษของหนังสือ ซึ่งมีเฉพาะใน Kickstarter เท่านั้น-


Monsters in the Dark เป็นเรื่องราวการสร้าง X-COM ดั้งเดิม และตอนนี้กำลังระดมทุนบน Kickstarter

David L. Craddock: อะไรทำให้คุณสนใจเกมคอมพิวเตอร์

เดวิด เอลลิส:ฉันเล่นวิดีโอเกมหยอดเหรียญเกมแรกเมื่อฉันอายุเก้าขวบ Atari's Breakout ที่ลานโบว์ลิ่งที่ฉันเล่นในลีก น่าจะเป็นช่วงปี 1974 ฉันรู้สึกหลงใหลในวิดีโอเกมทันที และในที่สุดฉันก็ได้ Atari 2600 จากการประหยัดเงินค่ากระดาษ ฉันติดงอมแงมตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

แครดด็อก:คุณอยากเป็นนักออกแบบมาโดยตลอดหรือคุณมีความสุขที่ได้ทำงานในตำแหน่งใดๆ ในอุตสาหกรรมนี้หรือไม่?

เอลลิส:เมื่อความนิยมในวิดีโอเกมเกิดขึ้นในช่วงปลายทศวรรษที่ 70 และต้นทศวรรษที่ 80 ฉันเห็นช่วง 60 นาทีเกี่ยวกับ Atari สิ่งหนึ่งที่พวกเขาพูดถึงคือการทดสอบวิดีโอเกม ตอนนั้นฉันเป็นคนติดเกมมากและฉันก็บอกพ่อแม่ว่างานที่ฉันต้องการคือทดสอบวิดีโอเกม ไม่สมจริงเป็นพิเศษในขณะนั้น

ในที่สุดฉันก็อยากมีอาชีพในการผลิตภาพยนตร์หรือโทรทัศน์ ฉันไม่เคยคิดจริงจังเกี่ยวกับอาชีพนักเล่นเกมเลยจนกระทั่งฉันได้ทำงานที่ MicroProse จริงๆ

แครดด็อก:คุณมาทำงานที่ MicroProse ได้อย่างไร?

เอลลิส:ขณะที่ฉันเรียนมหาวิทยาลัย ฉันทำงานขายคอมพิวเตอร์ในร้านค้าปลีกเล็กๆ ฉันได้เล่นเกมมากมายบนคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง เราขายเครื่องและซอฟต์แวร์ที่รองรับ Commodore, Atari และ IBM หลังจากที่ฉันออกจากร้านค้าปลีก ฉันได้งานให้กับรัฐบาลในดีซีในตำแหน่ง "ผู้เชี่ยวชาญด้านโทรคมนาคม" ซึ่งเทียบเท่ากับพนักงานรับสายโทรศัพท์ผู้มีชื่อเสียงที่ส่งเทเล็กซ์เป็นครั้งคราวด้วย จำสิ่งเหล่านั้นได้ไหม? เงินดีกว่าการขายปลีก แต่ฉันเกลียดการเดินทางและงานก็น่าเบื่อ ฉันเริ่มดูโฆษณาที่ต้องการความช่วยเหลือในหนังสือพิมพ์ทุกเช้าวันจันทร์

วันหนึ่ง ฉันเห็นโฆษณาของตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้าของ MicroProse ฉันชอบเกม MicroProse และรู้เรื่องเกมเหล่านี้มาก และฉันก็มีประสบการณ์จริงมากมายในการบริการลูกค้าด้านคอมพิวเตอร์ ดังนั้นฉันจึงสมัคร ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ฉันสามารถทำได้ใกล้บ้านและสนุกมากขึ้นจนกระทั่งฉันพบว่าฉันต้องการทำอะไรในระยะยาว งานนั้นก็กลายเป็นอาชีพ

แครดด็อก:วัฒนธรรมและบรรยากาศที่ MicroProse เป็นอย่างไร?

เอลลิส:ไม่เป็นรองใครเลย หากคุณถามใครก็ตามที่เคยทำงานที่ MicroProse พวกเขาจะบอกคุณว่าเป็นงานที่ดีที่สุดที่พวกเขาเคยมี ฉันไม่เคยทำงานในสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์และสนุกสนานเท่านี้มาก่อน เราทำงานหนักและบางครั้งเราก็ทำงานหนักหลายชั่วโมง แต่ส่วนใหญ่เราทำเพราะเรารักในสิ่งที่เราทำ และเราภูมิใจที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างสรรค์เกมที่ยอดเยี่ยม เราทำสิ่งต่างๆ ร่วมกันในสตูดิโอตลอดเวลา ตั้งแต่เพนท์บอลไปจนถึงแรลลี่รถบรรทุกมอนสเตอร์ RC ไปจนถึงการรวมวงดนตรีแบบกะทันหันเพื่อเล่นในงานปาร์ตี้คริสต์มาสของบริษัท

นอกจากนี้เรายังต้องทำสิ่งดีๆ มากมายที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับงาน เช่น เยี่ยมชมและเยี่ยมชมสถานีการบินทหารเรือ Oceana ในขณะที่ทำงานกับ Fleet Defender Gold

อย่างที่ฉันบอกไป เราทำงานหนัก—แต่เราก็สนุกกับการทำมัน นั่นเป็นส่วนสำคัญของการพัฒนาเกมที่มักจะสูญหายไปในช่วงเวลาวิกฤติของทุกวันนี้ตลอดเวลาที่สตูดิโอพัฒนาเกม

แครดด็อก:ฉันเชื่อว่างานแรกของคุณคือการบริการลูกค้า งานนี้มีอะไรบ้าง?

เอลลิส:การรับโทรศัพท์และไปรษณีย์ (ไปรษณีย์จริง—เราไม่มีอีเมลในขณะนั้น แม้ว่าเราจะมี BBS ซึ่งทำงานแยกจากฝ่ายบริการลูกค้าก็ตาม) ผู้คนจะโทรหรือแจ้งปัญหาและเราจะแจ้งปัญหาให้ทราบหรือส่งแผ่นแพทช์ไปให้พวกเขาเพื่อแก้ไขปัญหาที่ทราบ มีพวกเราสามถึงสี่คนที่บริการลูกค้า พวกเราค่อนข้างยุ่งอยู่เสมอ

แครดด็อก:คุณสามารถแบ่งปันเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยจากวันบริการลูกค้าของคุณได้หรือไม่? รสชาติใดก็ได้: แปลกประหลาด ตลกขบขัน น่าหงุดหงิด ฯลฯ

เอลลิส:Windows คือความหายนะของการดำรงอยู่ของเรา ตอนนั้นยังค่อนข้างใหม่—เกมของ MicroProse ทั้งหมดเป็นเกม DOS จนถึงประมาณปี 1995 ถ้าฉันจำไม่ผิด แต่เครื่องต่างๆ จัดส่งมาพร้อมกับ Windows 3.1 ที่ติดตั้งไว้ล่วงหน้า ปัญหาคือเกม DOS ต้องการหน่วยความจำพื้นฐานจำนวนหนึ่งจึงจะว่างได้ มากถึง 600K (จาก 640K ซึ่งเยอะมากถ้าคุณจำไม่ได้ว่าตอนนั้นเป็นยังไง) และเกมจะไม่ทำงานหาก Windows วิ่ง. ครึ่งหนึ่งของปัญหาที่เรามีกับผู้ที่ไม่สามารถรันเกมได้ได้รับการแก้ไขโดยให้พวกเขาบูตเข้าสู่ DOS แทนที่จะบูตเข้าสู่ Windows

ความเข้ากันได้ก็เป็นปัญหาเช่นกัน มีคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM จำนวนมากที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งเป็นเรื่องยากที่จะทราบว่าฮาร์ดแวร์ใดที่จะทำงานร่วมกับเกมของเราได้และใช้งานไม่ได้ นอกจากนี้ยังมีคอมพิวเตอร์ Tandy ซึ่งไม่รองรับ IBM โดยเฉพาะ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าสับสนสำหรับผู้บริโภค และความคับข้องใจของพวกเขาก็สามารถเข้าใจได้

เรื่องราวการบริการลูกค้าที่ดีที่สุดของฉันคือเรื่องที่กระตุ้นให้ฉันเข้าทำงานด้าน QA วันหนึ่งฉันเป็นคนเดียวที่คุยโทรศัพท์ และฉันได้รับโทรศัพท์จากสุภาพบุรุษชาวแอฟริกันอเมริกันคนหนึ่งซึ่งไม่พอใจอย่างมากเกี่ยวกับ F-117A [Nighthawk] โดยเฉพาะอย่างยิ่งเขาบอกว่าเกมนี้เป็นการเหยียดเชื้อชาติ ฉันถามอย่างใจเย็นว่าเกมจำลองการบินสามารถเหยียดเชื้อชาติได้อย่างไร และเขาบอกว่ามีเพียงสองครั้งเท่านั้นที่คุณเห็นนักบินชาวแอฟริกันอเมริกันในเกมนี้ เมื่อคุณล้มเหลวในภารกิจ มีคนเห็นนักบินแอฟริกันอเมริกันคนหนึ่งเขียนว่า "ฉันจะไม่ชน F-117 ของฉัน" บนกระดานดำ

เมื่อคุณชนะ มีภาพเฉลิมฉลองที่นักบินแอฟริกันอเมริกันอยู่ด้านหลังเพื่อเฉลิมฉลองชัยชนะของนักบินผิวขาว ฉันสงบและรวบรวมสติและพยายามแสดงความเห็นอกเห็นใจเท่าที่จะทำได้ การโทรดำเนินต่อไปเป็นเวลา 45 นาที และเมื่อคนในแผนกที่เหลือกลับมา—พวกเขาอยู่ที่การประชุมของบริษัท และฉันก็หยิบหลอดสั้นๆ มาจัดการโทรศัพท์ตามลำพังในขณะที่พวกเขาไม่อยู่—ฉันต้องใช้เวลาประมาณครึ่งชั่วโมง โทรศัพท์เพื่อฟื้นสติของฉัน คืนนั้น ฉันได้พูดคุยกับผู้จัดการฝ่ายประกันคุณภาพเกี่ยวกับการย้ายจากการบริการลูกค้ามาเป็นฝ่ายควบคุมคุณภาพ

กล่องอาร์ตของ Civ II

แครดด็อก:ทุกคนที่ฉันได้พูดคุยด้วยซึ่งทำงานในอุตสาหกรรมนี้ในช่วงทศวรรษที่ 80 และ 90 ต่างพูดถึงการสวมหมวกหลายใบ นี่เป็นกรณีของคุณในระหว่างการบริการลูกค้าหรือไม่?

เอลลิส:ไม่เลย. ฉันเริ่มต้นในปี 1992 และ MicroProse มีชื่อเสียงมากในตอนนั้น มีพนักงานประมาณ 120 คนใน Hunt Valley และสำนักงานในญี่ปุ่นและสหราชอาณาจักร MicroProse เป็นทุกสิ่งทุกอย่างภายใต้หลังคาเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนา การตลาด การขาย QA การบริการลูกค้า แม้แต่คลังสินค้าก็อยู่ในสถานที่ จริงๆ แล้วมีเพียงคนเดียวที่สวมหมวกหลายใบคือนักพัฒนาที่อยู่ตรงนั้นมาเป็นเวลานาน เช่น Sid Meier, Scott Spanburg และ Andy Hollis ซึ่งเป็นทั้งโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบ ทุกคนส่วนใหญ่ยึดติดกับเรื่องของตัวเอง

แครดด็อก:คุณย้ายไปที่ QA ได้อย่างไร?

เอลลิส:ดินแดนแห่งความมืด มันเป็นเกม RPG เกมแรก (และเกมเดียว) ของ MicroProse และมันก็เป็นเช่นนั้นใหญ่- ฉันเริ่มทำงานนอกเวลาพิเศษใน QA หลังเลิกงานเพื่อช่วยทดสอบเกม ฉันได้ยินมาว่าจะมีการเปิดรับพนักงานเต็มเวลาใน QA ฉันได้พิสูจน์แล้วว่าสามารถทดสอบได้เมื่อฉันขอตำแหน่งเต็มเวลา ดังนั้นฉันจึงสามารถดำเนินการได้อย่างราบรื่น

แครดด็อก:คุณจำสภาพแวดล้อมการทำงานของ QA ที่ MicroProse ได้อย่างไร

เอลลิส:QA ส่วนใหญ่แล้วสนุกมาก เราทุกคนรวมตัวกันที่โต๊ะซึ่งจริงๆ แล้วควรจะเป็นโถงทางเดิน มันคือโถงทางเดินและมันถูกใช้งานเช่นนั้น เราเพิ่งไปทำงานที่นั่น ในที่สุด เราก็ขยายพื้นที่เพื่อเข้าครอบครองพื้นที่ครึ่งหนึ่งของห้องพักของพนักงาน มีกำแพงกั้นที่สามารถปิดได้ มันเป็นพื้นที่ใกล้เคียงกัน และนั่นหมายความว่ามีความสนิทสนมกันมากมาย นั่นหมายความว่า ถ้าคนหนึ่งป่วย ทุกคนก็ป่วยด้วย แผนกส่วนใหญ่ล้มเหลวกับโมโนครั้งหนึ่ง เราแบ่งปันโทรศัพท์ มันเป็นเทศกาลเชื้อโรคเป็นประจำ

ในแต่ละชั่วโมงจะแตกต่างกันไปในแต่ละโครงการ อย่างที่ฉันบอกไป Darklands เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่ ดังนั้นจึงมีการต่อเวลามากมายในเกมนั้น ยังคงได้รับการทดสอบหนึ่งปีหลังจากที่ฉันเริ่มใน QA! ในบางเกม มีฝ่ายบริหารคอยผลักดันอยู่เสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งฝ่ายการตลาด เพื่อให้เรารอการทดสอบล่าช้า แม้ว่าจะไม่มีเวอร์ชันใหม่ให้ทดสอบก็ตาม

เมื่อฉันต้องเป็นผู้นำในการทดสอบ ฉันมักจะต่อต้านแนวโน้มนี้เสมอ ฉันจะไม่ยอมให้ทีมทำงานในสิ่งที่ฉันชอบเรียกว่า "การทำงานล่วงเวลาทางการเมือง" นั่นก็คือ ทำงานสายเพียงเพื่อปรากฏตัวเท่านั้น แต่บางครั้งคุณก็ไม่มีทางเลือก หนึ่งในผู้ทดสอบของเรา—ปัจจุบันเป็นนักออกแบบเสียงที่ Vicious Cycle Software ซึ่งฉันทำงานอยู่—ชอบอวดว่าครั้งหนึ่งเขาเคยทำงานด้าน QA วันละ 25 ชั่วโมง—เป็นวันที่นาฬิกาเปลี่ยนไปในฤดูใบไม้ร่วง

สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ QA ที่ MicroProse คือโดยส่วนใหญ่แล้วทีมพัฒนาทำงานอย่างใกล้ชิดกับเรา และเคารพความคิดเห็นและแนวคิดของเราตลอดจนรายงานข้อผิดพลาดของเรา เราต้องเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาใน MicroProse QA QA หลายคนที่ฉันร่วมงานด้วยกลายเป็นนักออกแบบ

Civilopedia ของ Civ II

แครดด็อก:เกมแรกที่คุณทดสอบคืออะไร?

เอลลิส:Darklands เวอร์ชัน 3.0 ซึ่งเป็นเวอร์ชันดั้งเดิม เกมสำคัญเกมแรกของฉันในฐานะผู้ทดสอบหลัก เกือบหนึ่งปีต่อมาก็เป็น Darklands เวอร์ชัน 7.0 ซึ่งเป็นเวอร์ชันสุดท้ายด้วย

แครดด็อก:เกมทดสอบความแตกต่างจากประเภทต่างๆ มีอะไรบ้าง?

เอลลิส:มีความแตกต่างใหญ่ เข้าใจว่าสมัยนั้นยังไม่มีระบบทดสอบอัตโนมัติ จริงๆ แล้วทุกอย่างเล่นเป็นส่วนหนึ่งของเกมซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อค้นหาจุดบกพร่อง

เกมที่ง่ายที่สุดในการทดสอบคือการผจญภัยแบบกราฟิกแอนิเมชัน ฉันทำงานในทั้งสามเรื่อง ได้แก่ Rex Nebular, Return of the Phantom และ Dragonsphere มันเป็นเกมที่ยาวนานในแง่ของเวลาในการเล่นเกม แต่มีข้อได้เปรียบตรงที่ถูกแบ่งออกเป็นห้องแยก และคุณสามารถดำเนินการได้จำนวนจำกัด ดังนั้น การทดสอบระบบเกมอย่างเป็นระบบสามารถทำได้โดยทำรายการตรวจสอบห้องทั้งหมดและการกระทำทั้งหมด จากนั้นให้ผู้ทดสอบไปที่ห้องหนึ่งไปอีกห้องหนึ่ง ผลัก ดึง พูดคุย ฯลฯ ทุกสิ่งที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบด้วย . ทำให้ง่ายต่อการทดสอบการทำงานของเกม (แน่นอนว่าความลื่นไหลและองค์ประกอบที่เชื่อมโยงของเกมยังคงต้องได้รับการทดสอบ แต่การควบคุมและฟังก์ชันการทำงานนั้นตรงไปตรงมา)

ซิมส์จัดการยากกว่ามาก ฉันทดสอบซิมเพียงหนึ่งหรือสองตัวเท่านั้น แต่โดยทั่วไปแล้วซิมเหล่านั้นจะเห็นว่าทีมแบ่งออกเป็นผู้ที่ทดสอบประสิทธิภาพของยานพาหนะจำลอง ในขณะที่คนอื่นๆ ทดสอบโฟลว์ภารกิจ ภารกิจเดี่ยว และสถานการณ์ต่างๆ การทดสอบสถานการณ์ในซิมอาจเป็นการทดสอบประเภทหนึ่งที่น่าเบื่อที่สุด คุณเล่นสถานการณ์เดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยพยายามคิดหาวิธีต่างๆ ในการทดสอบความเครียด (หรือที่เรียกว่า พัง) หลังจากผ่านไปประมาณ 20 ชั่วโมงในสถานการณ์เดียวกัน คุณก็อาจจะคิดอะไรใหม่ๆ ขึ้นมาได้เพื่อทำเพื่อคลายความเบื่อหน่าย

เกมวางแผนเป็นเกมที่ยากที่สุดในการทดสอบ โดยทั่วไป เกมอย่าง Civ จะมีระบบที่ได้รับการทดสอบและทำให้สมบูรณ์แบบในระหว่างการพัฒนา ทั้งโดยผู้พัฒนาเองและผู้ทดสอบ QA ดังนั้นเมื่อเกมเข้าสู่ QA การทดสอบส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับการทำให้แน่ใจว่าระบบทั้งหมดทำงานร่วมกันได้อย่างถูกต้อง

เมื่อ Civ II ได้รับการพัฒนา Bryan Reynolds ได้ส่งบิลด์ไปให้คนหลายคนที่เก่ง Civ ทุกสองสามวันเพื่อรับคำติชมเกี่ยวกับยูนิตใหม่ ระบบใหม่ และอื่นๆ เมื่อเกมเข้าสู่ QA ความสมดุลหลายอย่างก็เสร็จสิ้นไปแล้ว ซึ่งทำให้ง่ายต่อการจัดการในแง่ของการทดสอบ

แครดด็อก:คุณจะกำหนดเป้าหมายของ QA อย่างไร? มันเกี่ยวกับการติดตามจุดบกพร่องมากกว่า หรือความสมดุลในการเล่นเป็นปัญหาที่เท่าเทียมกันหรือสำคัญกว่า?

เอลลิส:ตอนที่ฉันอยู่ใน QA ทั้งสองมีความสำคัญเท่าเทียมกัน เนื่องจากเราอยู่ภายใต้หลังคาเดียวกันกับนักพัฒนา เราจึงสามารถพูดคุยกับโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบได้โดยตรง นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับความสมดุลและคำแนะนำในการเล่นเกมของ QA เป็นอย่างมาก เราทุกคนลงทุนเพื่อทำให้เกมดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

วันนี้มันแตกต่างออกไปมาก โดยปกติแล้ว เราจะใช้แผนก QA ของผู้เผยแพร่โฆษณาหรือกลุ่มภายนอก และแผนกเหล่านี้เน้นการติดตามจุดบกพร่องเป็นส่วนใหญ่

Craddock: แผนก QA ในสมัยนั้นมีโครงสร้างมากมายหรือไม่? ตัวอย่างเช่น คุณมีรายการจุดบกพร่องและขั้นตอนในการรูทจุดบกพร่องหรือไม่? หรือเป็นเรื่องของการรวบรวมรายการสิ่งที่ต้องทำและดำเนินการแต่ละรายการมากกว่ากัน?

เอลลิส:ในสมัยนั้นยังไม่มีแผนการทดสอบที่เฉพาะเจาะจง แต่แต่ละเกมมีหัวหน้าผู้ทดสอบที่ประสานงานการทดสอบ มอบหมายงานให้ทุกคนในแต่ละวัน และควบคุมรายการข้อบกพร่อง ตอนนั้นแมลงเขียนด้วยลายมือ มีโปรแกรมรายการข้อบกพร่องหลัก แต่ผู้ทดสอบหลักคือผู้ที่ป้อนข้อบกพร่องทั้งหมดลงไปและพิมพ์รายการข้อบกพร่องทุกวัน เวลามีการเปลี่ยนแปลง

แครดด็อก:จากข้อมูลของ Mobygames.com คุณเขียน "ไฟล์วิธีใช้ Windows" สำหรับ Civ 1 คุณได้รับโอกาสนั้นได้อย่างไร

เอลลิส:วิธีหนึ่งที่ฉันย้ายจาก QA มาเป็นการออกแบบคือการคว้าทุกโอกาสที่เข้ามา เมื่อเราแปลง Civ เป็น Windows 95 ฉันแนะนำว่าเช่นเดียวกับโปรแกรม Windows อื่นๆ เราควรมีไฟล์วิธีใช้ Windows สำหรับเกม ไม่มีใครมีเวลาเขียนจึงอาสา

ฉันเป็นผู้นำผู้ทดสอบบน Civ Mac และเป็นผู้ช่วยหัวหน้าใน Civ Windows ตอนนั้นฉันยังใหม่กับการเป็นผู้ทดสอบหลัก และโครงการเหล่านี้เป็นโครงการเล็กๆ (การแปลงเป็น Mac และ Windows แบบง่ายๆ) ดังนั้นจึงมีผู้ทดสอบเพียงไม่กี่รายเท่านั้น เป็นเรื่องปกติสำหรับผู้ทดสอบที่เพิ่งเริ่มใหม่ที่จะเป็นผู้นำในการได้รับโปรเจ็กต์เล็กๆ ในตอนแรก

ฉันรัก Civ และฉันยังคงรักอยู่ Civ II เป็นซีรีส์ที่ฉันชอบมาก และฉันชอบ Civ Revolutions มาก

Civilopedia ประมาณปี 2008 ที่ปรากฏอยู่ใน Civilization Revolution ของ Sid Meier

แครดด็อก:คุณเขียน Civilopedia สำหรับ Civ II กระบวนการดังกล่าวเกี่ยวข้องกับอะไร? ฉันจินตนาการได้แค่ว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดในการติดตามข้อมูลทั้งหมดที่ผู้เล่นอาจต้องการสำหรับเกมที่เกี่ยวข้อง

เอลลิส:นั่นเป็นโครงการที่ค่อนข้างใหญ่ การวิจัยในปี 1995 นั้นยากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบันเล็กน้อย (ไม่มี Wikipedia) ดังนั้นส่วนใหญ่จึงเป็นการค้นคว้าหนังสือและการประสานงานกับหัวหน้าฝ่ายออกแบบ Brian Reynolds ในสิ่งที่เขาพยายามจะสื่อด้วยความก้าวหน้าบางอย่าง (ในเกม) . (ฉันจำได้ว่า "เครื่องมือเครื่องจักร" เป็นแนวคิดที่เขียนยาก) จากนั้น เราก็ต้องติดตามและรับสิทธิ์ในภาพที่เราใช้ใน Civilopedia "มัลติมีเดีย" เป็นคำที่แพร่หลายในอุตสาหกรรม ณ จุดนั้น ดังนั้น Civilopedia จึงต้องกลายเป็น "มัลติมีเดีย Civilopedia" ดังนั้นภาพถ่ายแทนงานศิลปะ

ฉันยังตั้งโปรแกรม Civilopedia โดยใช้ Macromedia Authorware ซึ่งเป็นเครื่องมือเขียนสคริปต์ที่เราใช้เพื่อเพิ่มเนื้อหามัลติมีเดียให้กับ Fleet Defender Gold ซึ่งฉันก็ทำงานด้วย โปรแกรมเมอร์ในโครงการต้องทำเทคนิคการเขียนโปรแกรมที่ดีเพื่อให้โปรแกรมปฏิบัติการ Authorware ทำงานได้อย่างราบรื่นกับตัวเกม

แครดด็อก:ในด้านหนึ่ง ผู้เล่นหลายคนชื่นชอบ Civ เพราะพวกเขาสามารถอ่านเรื่องราวและประวัติศาสตร์อันน่าทึ่งได้มากมาย ในทางกลับกัน ผู้เล่นบางคนเพียงต้องการค้นหาข้อมูลที่ต้องการและกลับมาเล่นต่อ ในการเขียน Civilopedia เป้าหมายของคุณในแง่ของรูปแบบและการนำเสนอข้อมูลคืออะไร

เอลลิส:ฉันใช้วิธีการสารานุกรมที่ฉันอาจจะไม่ทำในวันนี้ สมัยนั้นมีผู้เล่นที่ชอบอ่านหนังสือ ตอนนี้ส่วนใหญ่ไม่สามารถใส่ใจได้ ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม ผู้เล่นสามารถคลิกผ่าน Civilopedia ได้โดยไม่ต้องอ่าน ฉันสงสัยว่าส่วนที่มีประโยชน์ที่สุดของ Civilopedia ก็คือผังเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ ซึ่งฉันคิดว่าค่อนข้างเรียบร้อย คุณสามารถคลิกผ่าน Advances และดูว่าพวกเขาจะพาคุณไปที่ไหน แต่ละรายการมีไฮเปอร์ลิงก์ไปยังรายการ Civilopedia สำหรับ Advance, Units, Buildings และสิ่งมหัศจรรย์ที่เกี่ยวข้อง ฉันเดาว่าอย่างน้อยบางส่วนก็น่าสนใจ/มีประโยชน์สำหรับผู้เล่น ฉันหวังว่าอย่างนั้นต่อไป

X-COM: UFO Defense บน PlayStation

แครดด็อก:คุณชอบอะไรมากที่สุดในการทดสอบ Civ II?

เอลลิส:แม้ว่าฉันจะเป็นนักออกแบบในช่วงที่ Civ II เข้าสู่การพัฒนา แต่ฉันก็ต้องเป็นหนึ่งในผู้ทดสอบของ Brian Reynolds เมื่อเขาอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาเกม ฉันเป็นหนึ่งใน "ผู้เชี่ยวชาญด้าน Civ" ที่ให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับยูนิต ความก้าวหน้า และอื่นๆ ที่เขาเพิ่มเข้าไปในเกม

แครดด็อก:ก้าวไปข้างหน้าสักหน่อย คุณได้รับโอกาสในการออกแบบ Civ II: Multiplayer Gold Edition ได้อย่างไร?

เอลลิส:เมื่อถึงเวลานั้น ฉันเป็นหัวหน้านักออกแบบที่สตูดิโอ MicroProse ในแชเปิลฮิลล์ รัฐนอร์ธแคโรไลนา Chapel Hill เคยสร้าง CivNet ซึ่งเป็นเวอร์ชันผู้เล่นหลายคนของ Civ ดั้งเดิม ซึ่งฉันเขียนและตั้งโปรแกรมการฝึกสอนแบบโต้ตอบไว้ ดังนั้นพวกเขาจึงพยักหน้าให้ทำ Civ II แบบผู้เล่นหลายคน ในฐานะนักออกแบบที่สตูดิโอ และในฐานะคนที่คุ้นเคยกับ Civ II เป็นอย่างดี ฉันต้องเป็นนักออกแบบ มันเป็นโอกาสที่ยอดเยี่ยม

แครดด็อก:Civ 1 และ II เป็นเกมที่ออกแบบมาเพื่อประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียว การเปลี่ยนแปลงการออกแบบประเภทใดที่ทำให้ Civ II สนุกและน่าสนใจในฐานะประสบการณ์ผู้เล่นหลายคน?

เอลลิส:สิ่งสำคัญที่ต้องเปลี่ยนคือช่วงแรกของเกม จนกว่าคุณจะทำให้เมืองของคุณดำเนินต่อไปและนำหน่วยต่างๆ ออกไป คุณทำอะไรได้เพียงเล็กน้อยในช่วงสองสามศตวรรษแรก นอกเสียจากการกดสเปซบาร์เพื่อไปยังเทิร์นถัดไป นี่เป็นเรื่องปกติสำหรับผู้เล่นคนเดียว แต่ในโหมดผู้เล่นหลายคน คุณมีคน 7 คนเพียงแค่กดที่ว่างและรอสักพักก่อนที่ทุกอย่างจะดำเนินไปจริงๆ จากนั้นจะใช้เวลานาน (โดยเฉพาะในโลกที่ใหญ่กว่า) ในการขยายออกไปให้ไกลพอที่จะพบกับผู้เล่นคนอื่น

วิธีแก้ปัญหาของฉันคือแนวคิดเรื่องตัวเลือก Double Production เมื่อคุณเลือกสิ่งนี้ ช่องภูมิประเทศทุกช่องจะผลิตได้มากเป็นสองเท่าของปริมาณปกติ ซึ่งเพิ่มความเร็วของทุกสิ่งในเกมเป็นสองเท่าอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น การวิจัย การผลิตหน่วย การก่อสร้างอาคาร และอื่นๆ สิ่งนี้ทำให้ส่วนแรกของเกม (และทั้งเกม) ดำเนินไปเร็วขึ้นมาก ผลข้างเคียงด้านลบเพียงอย่างเดียวคือผู้เล่นมักจะลงเอยด้วยการสร้างมลภาวะก่อนที่พวกเขาจะมีวิธีจัดการกับมัน ถึงกระนั้น นี่เป็นการพิจารณาเล็กน้อยซึ่งมีมากกว่าผลประโยชน์มาก

อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันทำคือย้ายข้อความ Civilopedia ไปยัง Civilopedia เวอร์ชันที่ไม่ใช่มัลติมีเดีย เวอร์ชันมัลติมีเดียนั้นดูเทอะทะและช้าเกินไปสำหรับเกมบนเครือข่าย

แครดด็อก:คุณได้รับโอกาสในการเขียนคู่มือกลยุทธ์ X-COM อย่างไร

เอลลิส:นี่เป็นอีกโอกาสหนึ่งที่ฉันคว้าไว้เมื่อพร้อมให้ใช้งาน ณ จุดนั้น จริงๆ แล้วมีนักเขียนคนหนึ่งที่ MicroProse ซึ่งมีหน้าที่หลักคือเขียนคำแนะนำด้านกลยุทธ์ เมื่อถึงเวลาเขียนคู่มือ X-COM: UFO Defense เขายุ่งกับงานอื่นอย่างล้นหลาม เขารู้ว่าฉันสามารถเขียนได้เนื่องจากไฟล์วิธีใช้ Civ Windows และเรื่องเล็กๆ น้อยๆ อีกสองสามอย่างที่ฉันเขียนไว้ ณ จุดนั้น เขาจึงถามว่าฉันจะสนใจหรือไม่

แครดด็อก:คุณคุ้นเคยกับการพัฒนาของ X-COM ก่อนที่จะเริ่มใช้คู่มือนี้อย่างไรบ้าง

เอลลิส:ตอนนั้นฉันค่อนข้างคุ้นเคยกับเกมนี้ คู่มือกลยุทธ์การป้องกันยูเอฟโอไม่ได้เริ่มต้นจนกว่าเกมจะเสร็จสิ้น และจะไม่ได้รับการปล่อยตัวจนกระทั่งหกเดือนหลังจากเกมออกมา ดังนั้นเกมจึงผ่านการประกันคุณภาพแล้ว ณ จุดนั้น

เรื่องราวเสริมที่น่าสนใจ: X-COM UFO Defense เกือบจะไม่ได้วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา เกมที่พัฒนาในสหราชอาณาจักรมักจะดำเนินการผ่าน Hunt Valley QA เกือบทุกครั้งก่อนที่จะได้รับการเสนอชื่อให้วางจำหน่ายในสหรัฐฯ นี่เป็นการประเมินการเล่นเกมขั้นพื้นฐานแทนที่จะเป็นการทดสอบที่สมบูรณ์ โดยพื้นฐานแล้ว "เกมนี้เป็นสิ่งที่ผู้ชมในสหรัฐฯ จะชอบหรือไม่" ปฏิกิริยาของฝ่ายบริหาร QA ในขณะนั้นช่างน่าสงสัย พวกเขาคิดว่ากราฟิกนั้นดูดั้งเดิม (ฉันจำได้อย่างชัดเจนว่ามีคนพูดว่า "ไม่ดีเท่า Darklands") และรูปแบบการเล่นดูไม่สนุกเลย อย่างไรก็ตาม ผู้ทดสอบที่ประเมินเรื่องนี้ต่างก็กระตือรือร้นกับเรื่องนี้เป็นอย่างมาก เป็นผลให้เกมดังกล่าวได้รับไฟเขียวสำหรับการวางจำหน่ายในสหรัฐฯ

แครดด็อก:ฉันไม่ทราบว่าบางครั้งนักพัฒนาและนักออกแบบได้เขียนคำแนะนำเกี่ยวกับกลยุทธ์เกี่ยวกับเกมที่บริษัทของพวกเขาพัฒนา/เผยแพร่ อะไรคือความสัมพันธ์ระหว่าง MicroProse และ Prima สำหรับแนวทางกลยุทธ์?

เอลลิส:ฉันไม่รู้ว่าทุกบริษัทจะเหมือนกันหรือเปล่า แต่ Prima และ MicroProse มีข้อตกลงพิเศษค่อนข้างมาก ฉันไม่รู้แน่ชัดว่ามันเปลี่ยนไปเมื่อใด แต่เมื่อถึงเวลาที่ฉันเขียนคู่มือกลยุทธ์ Civ II ฉันกำลังติดต่อกับ Prima โดยตรง ในขณะที่ฉันทำงานที่ MicroProse ฉันยังคงให้คำแนะนำสำหรับเกม MicroProse ตามสัญญาเท่านั้น

คู่มือกลยุทธ์อย่างเป็นทางการของ Prima สำหรับ X-COM (1994)

แครดด็อก:คุณช่วยเล่าภาพรวมคร่าวๆ ให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่าอะไรคือสิ่งที่รวบรวมคู่มือกลยุทธ์สำหรับเกมที่ซับซ้อนและซับซ้อนเหมือนกับที่ X-COM สร้างขึ้น?

เอลลิส:เมื่อมองย้อนกลับไปตอนนี้ คู่มือกลยุทธ์การป้องกันยูเอฟโอเป็นแบบใช้มือครึ่งเดียว คู่มือกลยุทธ์ครึ่งเดียว ฉันจำได้ว่าใช้วิธีการสอนพื้นฐานของเกมและขยายคู่มือเพราะฉันคิดว่าคู่มือนี้ยังไม่ชัดเจนพอที่จะสอนเกมได้อย่างถูกต้อง สำหรับส่วนกลยุทธ์ที่แท้จริง ฉันอาศัยการพูดคุยกับกลุ่ม Gollops เป็นอย่างมาก ซึ่งคอยตอบคำถามต่างๆ ให้ฉัน และรับข้อมูลเกมดิบจากพวกเขา ฉันยังได้พูดคุยกับผู้ทดสอบในสหรัฐฯ ที่เล่นเกมนี้บ่อยที่สุดเพื่อรวบรวมกลยุทธ์ของพวกเขา ในที่สุดฉันก็เล่นเยอะมากและเขียนกลยุทธ์ของตัวเอง

แนวทางของฉันในการแนะนำกลยุทธ์เปลี่ยนไปมากหลังจากสองคู่แรก กลยุทธ์มากขึ้น การสอนน้อยลง แต่ฉันมักจะอาศัยข้อมูลจากนักออกแบบเกมเสมอเมื่อมีให้บริการ และจากประสบการณ์ส่วนตัวในการเล่นเกม

แครดด็อก:เนื่องจากมีหลายวิธีที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึง X-COM ได้ คุณทำอย่างไรจึงจะบันทึกกลยุทธ์ในการชนะภารกิจภาคพื้นดินหลายประเภท สิ่งที่ต้องค้นคว้าอันดับแรก สอง และสิบสอง; ฯลฯ?

เอลลิส:ฉันไม่คิดว่าฉันจะทำได้ดีมากในคู่มือการป้องกันยูเอฟโอ ฉันใช้แนวทางข้อมูลดิบมากขึ้น ให้ผู้เล่นได้เห็นว่าทุกอย่างทำงานอย่างไรภายใต้ประทุน และให้พวกเขาตัดสินใจว่าจะสร้างงานวิจัยของตนอย่างไรให้ดีที่สุดเพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการเร็วที่สุด

แครดด็อก:คู่มือนี้ประกอบด้วยแผนภูมิ ตาราง และกราฟิกอื่นๆ มากมาย คุณรวบรวมข้อมูลนั้นและจัดระเบียบให้อยู่ในรูปแบบที่ผู้เล่นจะพบว่ามีประโยชน์ได้อย่างไร

สำหรับการป้องกันยูเอฟโอ มันง่ายพอๆ กับการขอข้อมูลของจูเลียนและนิค โกลลอป พวกเขาส่งแผ่นดิสก์ที่มีทุกสิ่งที่ฉันต้องการมาให้ฉัน จากนั้นฉันก็วางมันลงในตารางในลักษณะที่ฉันพบว่ามีประโยชน์และหวังว่าผู้เล่นคนอื่นจะพบว่ามันมีประโยชน์เช่นกัน

แครดด็อก:คุณพบว่าอะไรท้าทายที่สุดในการเขียนคู่มือกลยุทธ์

เอลลิส:เช่นเดียวกับเกมทดสอบ ประเภทของเกมที่คุณกำลังเผชิญอยู่จะกำหนดความยากในการเขียนคำแนะนำ เกมวางแผนและเกมยิงปืนแบบเรียลไทม์เป็นแนวทางที่ง่ายที่สุดในประสบการณ์ของผม เมื่อคุณสามารถกำหนดระดับของผู้เล่นและชี้สถานที่และองค์ประกอบของการเผชิญหน้าได้ นั่นคือครึ่งหนึ่งของแนวทางของคุณ เกมวางแผนอย่าง Civ II นั้นยากกว่ามาก เนื่องจากมีรูปแบบการเล่นที่เป็นไปได้มากมายและเส้นทางสู่ชัยชนะ นั่นหมายถึงกลยุทธ์และแนวทางที่เป็นไปได้สำหรับเกมอีกมากมาย

สิ่งที่ท้าทายที่สุดเมื่อฉันหยุดเขียนคู่มือกลยุทธ์คือกำหนดเวลา ในคู่มือสองสามเล่มแรกๆ ที่ฉันเขียน ฉันมีเวลาหลายเดือนในการค้นคว้าและเขียนคู่มือเหล่านั้น ท้ายที่สุดแล้ว กำหนดเวลาก็เข้มงวดมากขึ้นเรื่อยๆ ฉันเขียนคู่มือกลยุทธ์ X-COM Interceptor ภายใน 28 วัน ซึ่งไม่ได้แย่นักเนื่องจากฉันเป็นนักออกแบบเกม ฉันรู้กลยุทธ์ทั้งหมด แต่คำแนะนำบางข้อที่ฉันทำในภายหลังต้องได้รับการค้นคว้าและเขียนภายในสามสัปดาห์

นั่นเป็นเพียงเวลาไม่เพียงพอที่จะเล่นเกมและพัฒนากลยุทธ์ที่มีความหมาย นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันหยุดเขียนคู่มือกลยุทธ์ วุ่นวายและเครียดเกินไป

แครดด็อก:คุณชอบอะไรมากที่สุดในการเขียนคู่มือนี้

เอลลิส:มาดูเบื้องหลังสถิติที่เข้าสู่เกม มันเป็นการศึกษาจริงๆ ในแง่ของการเรียนรู้การออกแบบเกม และแน่นอนว่าฉันต้องเล่น UFO Defense เยอะมาก นั่นเป็นสิ่งที่ดีเสมอ

แครดด็อก:เมื่อมองย้อนกลับไป เกมสำคัญสำหรับคุณในวันนี้คืออะไร?

เอลลิส:UFO Defense เป็นตัวอย่างที่ดีว่ารูปแบบการเล่นที่แข็งแกร่งสามารถทำให้เกมน่าสนใจได้มากเพียงใด แม้จะผ่านไปสองทศวรรษหลังจากวางจำหน่ายก็ตาม เกมนี้ไม่ค่อยมีอะไรน่าดูมากนักในสมัยนี้ แต่ก็ยังคงเล่นได้สนุกเหมือนเมื่อก่อน มันเป็นข้อพิสูจน์ว่าเกมนี้ดีแค่ไหนที่เกม Firaxis XCOM นั้นคล้ายกับเกมต้นฉบับมากในแง่ของกลไกหลัก นั่นคือเครื่องหมายของเกมที่ดี—มันยืนหยัดได้เหนือกาลเวลา


David L. Craddock เป็นผู้เขียนหนังสือขายดีพักสักครู่แล้วฟังไตรภาคที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของ Blizzard Entertainmentพลั่วอัศวินโดย Boss Fight Books และหนังสืออีกกว่าสิบเล่มเกี่ยวกับวัฒนธรรมวิดีโอเกม ติดตามเขาทางออนไลน์@davidlcraddockบนทวิตเตอร์สัตว์ประหลาดในความมืด: การสร้าง X-COM: UFO Defenseเป็นระดมทุนได้ที่ Kickstarter แล้ว-

การเปิดเผยข้อมูล: David L. Craddock เป็นผู้เขียนสัตว์ประหลาดในความมืด: การสร้าง X-COM: UFO Defenseและบรรณาธิการเรื่องยาวที่ Shacknews.com โพสต์นี้ไม่ถือเป็นการรับรองหนังสือของเขาหรือแคมเปญการระดมทุน

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock