เราได้พูดคุยกับหัวหน้าโครงการ Below Zero เกี่ยวกับการทำงานร่วมกับระบบนิเวศคอนโซลที่แตกต่างกันและข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาเกมของทีมขนาดเล็ก
หนึ่งในเรื่องราวความสำเร็จของเกมอินดี้ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาเป็นของ Subnautica เดิมทีเปิดตัวให้เข้าถึงได้ก่อนใครในปี 2014 สำหรับพีซี เกมนี้ได้รับการพัฒนาพร้อมกับคำติชมจากชุมชนโดยเฉพาะ เวอร์ชันที่สมบูรณ์ของเกมได้กลายเป็นหนึ่งในเวอร์ชันคอนโซลที่ได้รับการยกย่องมากที่สุด ความสำเร็จของ Subnautica ได้รับการติดตามโดยผู้พัฒนา Unknown Worlds ในขณะที่เริ่มทำงานใน Subnautica: Below Zero
Below Zero ปรับแต่งการออกแบบเกมและความรู้สึกของ Subnautica ดั้งเดิมเพิ่มเติม พร้อมเพิ่มสภาพแวดล้อมเหนือพื้นผิวใหม่เพื่อความอยู่รอดและการสำรวจ เช่นเดียวกับรุ่นก่อน Below Zero ได้เปิดตัวจนได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์และเชิงพาณิชย์
นักตัดต่อวิดีโอของเรา Greg Burke มีโอกาสได้พูดคุยกับ David Kalina หัวหน้าโครงการของ Unknown Worlds เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการทำงานใน Below Zero การจัดการทีมเล็กๆ และความเป็นจริงของการทำงานร่วมกับผู้ผลิตคอนโซล
เมื่อถามถึงการสนับสนุนการบันทึกข้ามที่เป็นไปได้สำหรับ Below Zero Kalina อธิบายว่าทีมงานยินดีที่จะมีการแบ่งปันง่ายๆ ระหว่างไคลเอนต์เกม แต่ความเป็นจริงของการพัฒนาเกมและปรัชญาที่แตกต่างกันของผู้ผลิตคอนโซลในบางครั้งทำให้ไม่สามารถรวมคุณสมบัติดังกล่าวได้ แม้ว่าการบันทึก Subnautica สามารถแชร์บนเกมเวอร์ชัน Xbox One และ Windows 10 Store ได้ แต่แพลตฟอร์มอื่นๆ เช่น PS4 และ Nintendo Switch ก็ถูกตัดออกไป การแบ่งปันระบบนิเวศของ Microsoft เป็นคุณสมบัติที่มาพร้อมกับการใช้บริการ Xbox สำหรับนักพัฒนา Kalina อธิบายว่าทีมงานที่ Unknown Worlds จะต้องสร้างระบบแบ่งปันเนื้อหาตามความต้องการของตัวเองเพื่อให้มีโอกาสเสนอการสนับสนุนแบบบันทึกข้ามแพลตฟอร์มสำหรับทุกแพลตฟอร์ม
หากต้องการแกะกล่อง บทวิจารณ์ และบทสัมภาษณ์เพิ่มเติมกับบุคคลที่รับผิดชอบในการสร้างเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในอุตสาหกรรม โปรดตรวจสอบที่แช็คนิวส์และGamerHubTVช่องยูทูป