Arc System Works โฮมรันด้วย Guilty Gear Strive สตูดิโอให้เวลา รับฟังแฟน ๆ ผลักดันเกมให้กลับมาตามความจำเป็น และทำให้แน่ใจว่าเมื่อเปิดตัววันแรกที่เหมาะสม มันจะน่าทึ่งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ พวกเขาดึงมันออก ด้วยการเปิดตัว PS4, PS5 และพีซีพร้อมกันในวันที่ 11 มิถุนายน 2564 Guilty Gear Strive กำลังประสบกับหนึ่งในความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมาในแฟรนไชส์นี้
ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้ติดต่อกับทีมงานของ Arc System Works เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ของเกม รวมถึงการตัดสินใจในการวางจำหน่ายวันแรก รายชื่อตัวละคร ตัวละครในวันแรกเทียบกับตัวละคร DLC ลำดับความสำคัญของคอนโซล การข้าม -play และอีกมากมายเป็นส่วนหนึ่งของShacknews E5 และฤดูร้อนแห่งการทำงานของเรา- Akira Katano ผู้กำกับ Guilty Gear Strive และโปรดิวเซอร์ Takeshi Yamanaka ยินดีที่จะช่วยเหลือเรา และคุณสามารถดูคำตอบสำหรับคำถามของเราและอาจมีคำถามที่น่าสนใจของคุณได้ด้านล่างนี้
Shacknews: จากจุดเริ่มต้นของการพัฒนา Strive ดูเหมือนว่าสิ่งสำคัญหลักของเกมคือการทำให้เกมนี้แตกต่างไปจากที่เคยทำมาโดยสิ้นเชิง เราได้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในการต่อสู้ ทลายกำแพง คอมโบ และอื่นๆ อีกมากมาย คุณรู้สึกว่าคุณได้ประสบความสำเร็จในการแยกตัวออกจากรายการก่อนหน้านี้ด้วย Guilty Gear Strive หรือไม่?
อากิระ คาทาโนะ:มีวัฒนธรรมในหมู่แฟนเกมต่อสู้ที่เป็นเรื่องปกติที่จะเพลิดเพลินไปกับเกมก่อนหน้าในซีรีส์ต่อไป ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าเป็นไปได้ที่จะแยกจากกัน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากประวัติศาสตร์อันยาวนานของซีรีส์นี้ ผลลัพธ์ในอุดมคติของเราที่เราคำนึงถึงในขณะที่เราพัฒนาเกมคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่แฟน ๆ ของซีรีส์สามารถเพลิดเพลินไปกับชื่อเดียวกันกับภาคใหม่และสื่อสารระหว่างกันได้
Shacknews: สำหรับแฟนเกมเก่าที่ต่างจากเกมใหม่ Guilty Gear ต้องใช้ความพยายามมากเพียงใดในการสร้างความพึงพอใจและอำนวยความสะดวกให้กับทหารผ่านศึก เทียบกับการทำให้แน่ใจว่าเกมจะเข้าใจได้และน่าดึงดูดใจมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
คาตาโนะ:นี่อาจเป็นความท้าทายที่ยากที่สุดที่เราเคยเผชิญในฐานะทีมพัฒนา เราเชื่อว่าวิธีที่สำคัญที่สุดในการสร้างความพึงพอใจให้กับทั้งผู้เล่นใหม่และแฟน ๆ ที่มีอยู่คือการใช้ระบบการจัดอันดับที่แม่นยำ เราไม่ได้ตั้งใจที่จะให้ผู้เล่นใหม่และทหารผ่านศึกเล่นเกมในลักษณะเดียวกันหรือเพื่อช่วยให้ผู้เล่นใหม่มีโอกาสต่อสู้กับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ เราให้ความสำคัญกับการมอบประสบการณ์ที่แตกต่างแต่สนุกสนานให้กับผู้เล่นทุกระดับ
Shacknews: เมื่อดูรายชื่อแล้ว มันให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานการณ์ที่คุณมีตัวละครมากมาย และผู้เล่นก็มีตัวโปรดมากมายจนคุณจะไม่มีทางเอาใจพวกเขาทั้งหมดด้วยรายชื่อผู้เล่นตัวจริง แต่คุณจะรับมือกับความท้าทายและคำวิจารณ์นั้นได้อย่างไร อะไรที่ทำให้ตัวละครถูกรวมอยู่ในบัญชีรายชื่อวันแรกกับตัวละครที่ทีมอาจใช้บัตรในฤดูกาลและ DLC หลังจากเปิดตัว หรือเป็นตัวละครที่ทีมตัดสินใจว่าจะไม่ใช้ทั้งหมด
คาตาโนะ:เมื่อพยายามหารายชื่อตัวละครที่ดีที่สุด เราได้พิจารณาว่าเราจะรักษาความตื่นเต้นให้กับเกมให้นานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ได้อย่างไร เนื่องจากโปรเจ็กต์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อการสนับสนุนระยะยาวมาโดยตลอด เราจึงวางแผนที่จะเพิ่มตัวละครที่สามารถเล่นได้อย่างต่อเนื่อง สำหรับรายชื่อการเปิดตัว ก่อนอื่นเราจะกำหนดจำนวนตัวละครทั้งหมดโดยอิงจากต้นทุนการพัฒนาและเวลาที่ต้องการ จากนั้นเลือกตัวละครทั้งเก้าตัวจากรายชื่อ Guilty Gear ดั้งเดิม จากนั้นเราก็ตัดสินใจเลือกตัวละครที่เหลือพร้อมกับนำแนวคิดการต่อสู้ ภาพ ฐานแฟนๆ และการมีส่วนร่วมในโหมดเนื้อเรื่องมาพิจารณาด้วย แทนที่จะได้รับความนิยมจากตัวละครตัวใดตัวหนึ่ง เราให้ความสำคัญกับความสมดุลโดยรวมเมื่อคุณดูรายชื่อผู้เล่นทั้งหมด นอกจากนี้ยังหมายถึง DLC ซึ่งประกอบด้วยตัวละครใหม่ทั้งหมด - เราคำนึงถึงความสมดุลโดยรวมอยู่เสมอ
Shacknews: ล็อบบี้ออนไลน์เป็นหัวข้อที่ถกเถียงกันมากในหมู่ผู้เล่นสำหรับเกมนี้ เราจะเห็นการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของล็อบบี้หลังจากวันที่เผยแพร่ หรือนี่ยังคงเป็นเป้าหมายที่เคลื่อนไหวสำหรับทีมในการอัปเดตเพิ่มเติมหรือไม่
คาตาโนะ:เราใช้การแก้ไขข้อบกพร่องและการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อปรับปรุงการใช้งานในวันที่วางจำหน่าย โดยมีเวอร์ชันจาก Open Beta Test #2 เป็นฐานสำหรับระบบโดยรวม การเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมจะดำเนินการผ่านการอัปเดตหลังการเผยแพร่ ในขณะที่เราติดตามสถานการณ์ต่อไป
Shacknews: ในเรื่องความสมดุลของตัวละคร แม้กระทั่งในช่วงแรกๆ เราเห็นตัวละครบางตัวเปลี่ยนเบต้าเป็นเบต้าเพื่อให้การเคลื่อนไหวหรือความสามารถแข็งแกร่งขึ้นหรือน้อยลง มีอะไรที่โดดเด่นสำหรับทีมเป็นพิเศษเกี่ยวกับตัวละครในช่วงเบต้าที่ต้องการการเปลี่ยนแปลงบางอย่างที่เราเคยเห็นหรือไม่? อะไรเป็นพิเศษที่ผลักดันตัวละครข้ามบรรทัดจากการใช้หรือยุทธวิธีที่น่าประหลาดใจไปสู่การถูกทำลาย เอาชนะ หรือด้อยกว่าทีม? มีความประหลาดใจที่โดดเด่นใดบ้างที่นักพัฒนาค้นพบจากการเสนอเกมให้กับผู้เล่นผ่านรอบเบต้าเหล่านี้?
คาตาโนะ:เนื่องจากเราทำให้ชื่อนี้เป็น "ใหม่" โดยสมบูรณ์ แทนที่จะเป็นการปรับสมดุลของเกมก่อนหน้า ลำดับความสำคัญของเราในการตัดสินใจเหล่านี้จึงไม่สมดุลมากนัก เนื่องจากเป็นการทำให้แน่ใจว่าความสามารถของตัวละครตรงกับแนวคิดใหม่ในฐานะตัวละคร เราจัดการทดสอบ Open Beta โดยคำนึงถึงสิ่งนี้ จากนั้นจึงปรับตัวละครที่มีรูปแบบการต่อสู้และความประทับใจไม่ตรงกับความเข้าใจของเรา นอกจากนี้ สำหรับเกมทั้งหมดของเรา เรามีสมาชิกในทีมที่เคยเป็นผู้เล่นระดับสูงสุดที่เล่นเกมทุกวัน ผู้วางแผนการรบทำงานเกี่ยวกับการออกแบบเกมตามเนื้อหาของแมตช์ อย่างไรก็ตาม เมื่อเป็นเช่นนี้ต่อไป พวกเขาจะคุ้นเคยกับการตอบโต้ที่โดยทั่วไปยากต่อการจัดการ สิ่งนี้จะสร้างช่องว่างระหว่างพวกเขากับผู้เล่นที่เคยสัมผัสเกมมาในช่วงเวลาสั้นๆ เท่านั้น เช่น การทดสอบ Open Beta ซึ่งมักจะสร้างอุปสรรคในการสื่อสารกับผู้เล่น เรารู้สึกว่าการทดสอบเบต้าหลายครั้งนั้นมีประโยชน์ เนื่องจากจะช่วยลดการสื่อสารที่ผิดพลาดดังกล่าวด้วย
Shacknews: Guilty Gear ถือเป็นเกมต่อสู้และภาพระดับแนวหน้ามาหลายปีแล้ว แต่เป็นเวลานานแล้วที่เรายังคงเห็น Street Fighter และ Tekken เป็นศูนย์กลางของการสนทนา FGC มันเคยเกิดขึ้นกับทีมไหมว่าพวกเขาจับคู่ได้หรือเกินมาตรฐานที่กำหนดโดยเกมเหล่านั้นด้วย Guilty Gear ใหม่? มีการแข่งขันกันในทีมหรือไม่ หรือมีความพยายามที่จะสร้างสิ่งที่ใหญ่กว่าหรือดีกว่าเกมต่อสู้ที่เคยเกิดขึ้นกับพวกเขาหรือไม่?
ทาเคชิ ยามานากะ:ในขณะที่แสดงความเคารพต่อเกมต่างๆ เช่น Street Fighter และ Tekken เราเข้าใกล้การพัฒนาโดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างเกมที่มีมาตรฐานของการเล่นเกมที่สนุกสนาน กราฟิกที่สวยงาม และนวัตกรรมที่เหนือกว่าเกมอื่นๆ ที่วางจำหน่ายในตลาด อย่างไรก็ตาม เราตระหนักดีว่างานของเรามีหลายแง่มุมที่ไม่สามารถเทียบได้กับสองชื่อหลักเหล่านั้น ไม่มีความรู้สึกถึงการแข่งขันภายในทีมจริงๆ ความพยายามที่จะสร้างสิ่งที่ดีกว่าเกมต่อสู้ก่อนหน้านี้คือสิ่งที่ทีมงานทุกคนคำนึงถึง ฉันคิดว่าจะเห็นได้ว่าเรากำลังท้าทายตัวเองไปสู่ระดับใหม่อยู่เสมอ หากคุณดูวิวัฒนาการที่เกมต่อสู้ของเราสร้างขึ้นในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา
Shacknews: เมื่อโลกเชื่อมต่อกันมากขึ้นทั่วโลก เราจึงเห็นผู้เล่นบน PC มากขึ้นมากกว่าที่เราเคยเห็น GGST ก็มาบนพีซีเช่นกัน แต่อาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าเกมส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับคอนโซล (โดยเฉพาะ PS4 และ PS5) คุณคาดการณ์ถึงการเปลี่ยนแปลงหรือความสมดุลของลำดับความสำคัญในขณะที่ผู้เล่นพีซียังคงส่งเสียงและการปรากฏตัวของพวกเขาต่อไป หรือ Guilty Gear จะยังคงเป็นแฟรนไชส์ที่เน้นคอนโซลเป็นหลักหรือไม่?
ยามานากะ:เราคาดหวังว่าจะมีผู้เล่นพีซีเพิ่มมากขึ้นในอนาคต โดยทั่วไปแล้ว ฉันยังเชื่อว่าลำดับความสำคัญและความสมดุลของเราจะเปลี่ยนไป ในฐานะบริษัท เราหวังว่าจะให้บริการเกมของเราบนแพลตฟอร์มมากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ นอกเหนือจากการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม เพื่อให้ผู้เล่นจำนวนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้สามารถเล่นเกมของเราได้ เช่นเดียวกับที่ Rollback Netcode กลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเราใน Strive เราก็คาดการณ์ว่าการเล่นข้ามระบบจะกลายเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งเช่นกัน
Shacknews: เมื่อคุณดูว่าเทคโนโลยีเกมมาจากไหน และมันไปอย่างไรเมื่อเทียบกับการพัฒนาของ Guilty Gear ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และคอนโซลที่ออกมาในตอนนี้ คุณคิดว่าคุณจะไปจากจุดนี้ที่ไหน? เทคโนโลยีใหม่ของระบบเจเนอเรชั่นถัดไปนำเสนอโอกาสที่คุณต้องการสำรวจในรายการ การอัปเดต หรือเนื้อหาในอนาคตหรือไม่
ยามานากะ:ก่อนอื่นฉันคาดการณ์ว่าความละเอียดและอัตราการรีเฟรชจะเพิ่มขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย มาตรฐานปัจจุบันคือ 1080p/60fps อย่างไรก็ตาม ในอนาคตหลังจาก 4K/60fps ผมคิดว่ามาตรฐานจะเปลี่ยนเป็น 4K/120fps ด้วยระบบยุคถัดไป ขณะนี้เราสามารถโหลดเนื้อหาจำนวนมากได้เนื่องจากหน่วยความจำหลักและ VRAM ที่เพิ่มขึ้น รวมถึงได้รับเวลาในการโหลดที่แทบไม่มีอยู่จริงเมื่อเปลี่ยนอักขระด้วย SSD ที่รวดเร็ว การปรับปรุงเหล่านี้ยังก่อให้เกิดประโยชน์อย่างมากต่อ Guilty Gear ในฐานะเกมต่อสู้ ดูเหมือนเป็นไปได้ที่เราสามารถสร้างโหมดการต่อสู้ที่มีการต่อสู้ระหว่างผู้เล่นหลายคนโดยแทบไม่มีเวลาโหลดเลย
Guilty Gear Strive เพิ่งเปิดตัวและประสบความสำเร็จในสัปดาห์เปิดที่น่าเหลือเชื่อมียอดขายทะลุ 300,000 หน่วยทั่วโลก- เหตุการณ์สำคัญอันน่าทึ่งสำหรับแฟรนไชส์นี้ ด้วยตัวละคร DLC เต็มรูปแบบที่มีอยู่ในผลงานแล้ว และการผสมผสานเนื้อหาหลังวางจำหน่ายฟรีที่อยู่ด้านข้างในรูปแบบต่างๆ เช่น ระบบ Combo Maker คงจะเป็นเวลาที่ดีกว่าที่เคยเป็นมาในการเป็นผู้เล่น Guilty Gear Strive
คอยติดตามเนื้อหาเพิ่มเติมเช่นบทสัมภาษณ์ Guilty Gear Strive ในช่วง Shacknews E5 Summer of Doing Our Jobs คุณสามารถค้นหาทั้งหมดนี้ได้ที่ Shacknews รวมถึงเนื้อหาสุดพิเศษ บทสัมภาษณ์ และฟีเจอร์ต่างๆ ของเราช่อง Shacknews Twitchและบนแช็คนิวส์และGamerHubTVช่องยูทูป
TJ Denzer เป็นผู้เล่นและนักเขียนที่มีความหลงใหลในเกมที่ครองใจมาตลอดชีวิต เขาค้นพบหนทางสู่บัญชีรายชื่อ Shacknews ในปลายปี 2019 และทำงานในตำแหน่งบรรณาธิการข่าวอาวุโสตั้งแต่นั้นมา ระหว่างการรายงานข่าว เขายังช่วยเหลือเป็นพิเศษในโครงการสตรีมสด เช่น เกมอินดี้ที่เน้นเกมอินดี้, Shacknews Stimulus Games และ Shacknews Dump คุณสามารถติดต่อเขาได้ที่[email protected]และพบกับเขาบน BlueSky ด้วย@JohnnyChugs-