John Romero เป็นผู้นำการออกแบบของ Quake ตั้งแต่เริ่มต้นในฐานะเกมโอเพนเวิลด์ที่เน้นการสำรวจ ไปจนถึงการเปิดตัวในฐานะผู้สืบทอดจิตวิญญาณของ Doom ตลอดการพัฒนาของเกมตั้งแต่ปี 1995 จนถึงฤดูร้อนปี 1996 เขาใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในการสร้างแผนที่และการจับคู่ความตายกับเพื่อนผู้พัฒนา ID อย่าง John Carmack, Adrian Carmack (ไม่มีความสัมพันธ์กัน), Tim Willits, American McGee, Sandy Petersen และคนอื่นๆ แม้ว่าเขาจะลงทุนมหาศาล แต่เขาก็ต้องประหลาดใจและดีใจที่ได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ เกี่ยวกับเกมของเขาที่เขาไม่เคยรู้ว่าจะเป็นไปได้ เช่น การกระโดดจรวด เคล็ดลับที่ค้นพบโดยผู้เล่นที่ส่งการสาธิตที่บันทึกไว้ซึ่งแสดงเคล็ดลับการนำทางมาตรฐานในปัจจุบันเพื่อก้าวไปสู่สิ่งที่ดีกว่า สูงกว่าโรเมโรและกลุ่มรุ่นของเขาที่ตั้งใจไว้
หาก Icon of Sin ยังมีสิ่งที่ต้องเรียนรู้ แม้แต่ผู้เล่น Quake ที่ศรัทธามากที่สุดในโลกก็อาจจะทำเช่นนั้นเช่นกัน โรเมโรตอบคำถามของฉัน 25 ข้อเกี่ยวกับการสร้างนักกีฬาชื่อดังรายนี้ คำตอบอาจเปิดเผยสิ่งที่คุณไม่เคยรู้ หรือขยายความไปยังสิ่งที่ชุมชนเชื่อว่าเป็นความจริง
ตัวอย่างเช่น เหตุใดจุดเริ่มต้นของแผนที่ที่สามของตอนที่ 1 (หรือที่เรียกว่า E1M3) จึงได้รับเลือกให้เป็นเดโมแรกสำหรับโหมดดึงดูดใจของเกม id สร้างพื้นที่ใต้น้ำที่ไม่ดูดความสนุกออกจากเกมได้อย่างไร เนื่องจากพื้นที่ใต้น้ำมักไม่ทำ? เหตุใด Shambler ซึ่งเป็นเรื่องสยองขวัญที่น่ากลัวที่สุดของ Quake จึงพบได้ในช่วงต้นของแชร์แวร์แทนที่จะถูกระงับไว้สำหรับการเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายของการสาธิตเหมือนกับ Doom's Baron of Hell ปืนลูกซองนั้นแย่อย่างที่ผู้เล่นพูดจริงๆเหรอ?
ก้าวเข้าไปในประตูสลิปเพื่อเจาะลึกเรื่องราวเล็กๆ น้อยๆ ของเกม FPS ที่แหวกแนวของ id
หมายเหตุของผู้เขียน: คำตอบได้รับการแก้ไขเล็กน้อยเพื่อความชัดเจน
25. โหมดดึงดูด
ฉันอยากจะแสดงซอมบี้พวกนั้นตั้งแต่แรก และแสดงระเบิดเทียบกับอาวุธพิวพิวธรรมดา ฉันต้องการที่จะเปิดด้วยการระเบิด ผู้คนไม่ได้ดูการสาธิตทั้งหมดเมื่อพวกเขาเล่นเกม พวกเขาต้องการเพียงแค่เข้าไปในนั้น ด้วยการใส่เดโมนั้นก่อน ฉันกำลังสอนผู้เล่นว่าคุณกำจัดซอมบี้ด้วยระเบิด ซอมบี้จะลุกขึ้นมาเสมอถ้าคุณฆ่าพวกมันด้วยอาวุธที่ไม่ระเบิด และมันก็ประมาณว่า "โอ้พระเจ้า ฉันจะกำจัดพวกมันได้อย่างไร" หากคุณดูการสาธิตมากกว่าสามวินาทีในขณะที่เกมดำเนินอยู่ คุณจะพบว่า

24. Shamblers ช่วงต้นเกม
เรามี Chthon เป็นหัวหน้าของตอนแรกอยู่แล้ว และเราอยากจะแสดงบางสิ่งที่น่ากลัวกว่า Fiend ซึ่งถือเป็นการเปิดเผยที่ค่อนข้างเจ๋งเมื่อมันพุ่งเข้ามาหาคุณโดยตรง เราอยากจะแสดงสัตว์ประหลาดอีกตัวหนึ่ง ดังนั้นเราจึงใส่มันไว้ในตอนแรกเพื่อทำให้ตอนนั้นมันบ้าคลั่งจริงๆ เรายึด Vore กลับคืนมาเพื่อบอสของตอนที่ 2 และตอนที่ 3 ก็มีบอสของตัวเอง มันเหมือนกับว่า "ใส่ของเจ๋งๆ สองสามอย่างในตอนแรกเพื่อให้คนอยากซื้อมัน" เพราะมันยังคงเป็นเกมแชร์แวร์

23. เนื้อหาแชร์แวร์
มันค่อนข้างง่ายที่จะแยกแยะตามตอน นั่นก็สวยอยู่แล้ว สำหรับเรา มันเหมือนกับว่า ถ้าเราใส่สัตว์ประหลาดมากขึ้นในตอนแชร์แวร์เพื่อให้ผู้คนตื่นเต้น พวกเขาไม่เพียงแค่ซื้อระดับมูลค่าเพิ่มสองตอน แต่มีมูลค่าสามตอนด้วย นั่นเป็นมูลค่ามากกว่าที่เรามีตั้งแต่เราเริ่มทำแชร์แวร์ในปี 1990 Quake มีมูลค่ามากที่สุดเพราะคุณจะได้รับตอนสี่ตอนเมื่อคุณซื้อเกมทั้งหมด คุณค่าของการเล่นเกมนั้นสามารถชดเชยได้ด้วยการใส่สิ่งต่าง ๆ มากขึ้นในตอนแรก
22. ว่ายน้ำอย่างราบรื่น
เราต้องการทำให้มันควบคุมง่ายและเราต้องการให้มันให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ คุณสามารถใช้เมาส์เพื่อเลื่อนขึ้นลงได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณไม่สามารถทำได้บนพื้นแข็ง คุณสามารถกระโดดได้เท่านั้น การใช้เมาส์เพื่อเคลื่อนไหวทำให้การเคลื่อนไหวลื่นไหลและง่ายดาย และมันก็ทำได้ไม่ยากด้วย ผู้คนไม่รู้สึกเหมือนสูญเสียการควบคุมในน้ำ เราต้องการให้พวกเขารู้สึกควบคุมได้อย่างเต็มที่ จริงๆ แล้วคุณมีอิสระในการเคลื่อนไหวใต้น้ำมากกว่า แต่คุณก็มีเวลาจำกัดด้วย
21. เคล็ดลับการค้า
สำหรับผู้ที่ทดลองกับน้ำเป็นจำนวนมาก ซึ่งจะเกิดขึ้นเฉพาะในกรณีที่คุณเป็นผู้เล่นเดธแมตช์เท่านั้น หากคุณถูกกดดันให้ติดกับผนังใต้น้ำและต้องการอากาศ มีวิธีที่จะกดเข้ากับกำแพงเพื่อหายใจขึ้นมา โดยไม่มีใครได้ยินคุณ มีความลับแปลกๆ แบบนี้มากมายใน Quake โดยปกติแล้ว เมื่อคุณตกลงจากชั้นหนึ่งไปอีกชั้นหนึ่ง คุณจะส่งเสียง "อึก" เมื่อคุณกระแทกพื้น ที่เกิดขึ้นเมื่อคุณลงบันไดเร็วเกินไปเช่นกัน ในเดธแมตช์ ผู้คนจะชะลอความเร็วลงขณะลงบันไดเพื่อไม่ให้เกิดเสียงดังใดๆ
นอกจากนี้ยังมีวิธีดันตัวเองเข้ามุมแท่นที่คุณอยู่และเลื่อนลงไปตามผนัง เพื่อที่คุณจะได้ไม่ส่งเสียงดังเมื่อคุณกระแทกพื้น ตราบใดที่คุณไม่ตกลงไปไกลเกินไป คุณกำลังคลิปติดกำแพง ดังนั้นเกมจึงแทบจะไม่บันทึกการดรอปเลย มีเทคนิคเล็กๆ น้อยๆ มากมายที่มืออาชีพใช้ในเกมเดธแมตช์
20. พลซุ่มยิงสายฟ้า

วิธีที่เกมดำเนินการตรวจสอบว่าคุณสามารถโจมตีใครบางคนได้หรือไม่ เช่น วิธีที่ปืนสายฟ้าตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตนั้นอยู่ห่างจากจุดที่คุณมองเพียงเล็กน้อย ก็มีวิธีที่ผู้เล่นจะอยู่ในพื้นที่นั้นได้ โดยที่พวกเขาสามารถยิงใครซักคนได้และคนนั้นจะไม่เห็นพวกเขายิงด้วยปืนสายฟ้า นั่นเป็นเพราะมีความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างคุณกับจุดที่ฟ้าผ่าออกมา ซึ่งสามารถนำไปใช้ประโยชน์ใน Deathmatch เพื่อโจมตีผู้คนโดยที่พวกเขาไม่รู้ว่าคุณอยู่ที่นั่น เราไม่รู้ว่า
19. ฮิปปี้ฮอป
เราไม่รู้เกี่ยวกับการกระโดดของกระต่าย ซึ่งเป็นกลอุบายที่บ้าที่สุด บ้ากว่าการกระโดดจรวดอีก ความเร็วของคุณในขณะที่กระต่ายกระโดดนั้นเหลือเชื่อมาก โดยปกติ คุณจะเคลื่อนไหวที่ 320 หน่วย ซึ่งเป็นเพียงการวัดทั่วไปขณะวิ่ง คุณสามารถเคลื่อนที่ได้มากกว่า 1,000 หน่วยในขณะที่กระต่ายกระโดด มันเป็นความเร็วที่สูงมากที่คุณสามารถตีได้หากคุณทำได้ดีจริงๆ ผู้เล่นที่ดีสามารถเริ่มกระโดดกระต่ายได้เกือบจะทันทีหลังจากที่เริ่มวิ่ง พวกเขาเพียงแค่ต้องกระดิกเฉพาะ ซึ่งขึ้นอยู่กับความเร็วเชิงมุมของคุณขณะเคลื่อนที่ มันบ้ามาก และนี่คือการเคลื่อนไหวระดับผู้เชี่ยวชาญ เราไม่เคยรู้มาก่อนว่าขีดจำกัดทักษะนั้นมีอยู่ และขีดจำกัดทักษะนั้นถูกเพิ่มโดยกระต่ายกระโดด
18. กระต่าย Strats
ฉันไม่เก่งเรื่องบันนี่ฮอป ถึงแม้ว่าฉันจะฝึกเป็นบางครั้งบางคราวก็ตาม เป็นเรื่องดีจริงๆ ที่รู้วิธีเพราะคุณสามารถออกจากสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว หากคุณกำลังเล่นกับคนอื่นและพวกเขาก็กระต่ายกระโดดเหมือนกัน การแข่งขันจะค่อนข้างบ้าคลั่ง แต่ถ้าคุณไม่ใช่กระต่ายกระโดดและอีกฝ่ายเป็นเช่นนั้น คุณจะต้องมีกลยุทธ์มากขึ้น พวกเขาสามารถพึ่งพากลยุทธ์บ้าๆ นี้ ดังนั้นคุณจะต้องวางแผนสิ่งที่คุณจะทำในขณะที่พวกเขากำลังวนเวียนอยู่ในสถานที่ เช่น "ฉันจะยิง... เดี๋ยวนี้!" ดังนั้นพวกมันจะชนจรวดของคุณ คุณต้องเก่งกลยุทธ์เหล่านั้นกับบันนี่ฮอปเปอร์
17. ขวานที่จะบด
ขวานนั้นใช้แทนหมัดของคุณใน Doom ใน Wolfenstein 3D มันเป็นมีด; เดิมทีเรามีดาบปลายปืน ใน Doom เรามีหมัด สำหรับ Quake เราใช้ขวานเพราะฉากในยุคกลาง และขวานก็ดีกว่าแค่กำปั้น
16. ความสมดุลที่ดี

ฉันคิดว่ามันใกล้เคียงกับความสมดุลของอาวุธของ Doom มาก แต่ก็ไม่เหมือนกัน ฉันรู้สึกว่าปืนสายฟ้าน่าจะแรงเกินไปสักหน่อย มันมีเอฟเฟกต์ BFG เมื่อคุณกระโดดลงน้ำและปะทะทุกคน ปืนยิงตะปูไม่สมดุลเท่ากับอาวุธอื่นๆ ดังนั้นจึงไม่ค่อยมีคนใช้บ่อยนัก ปืนลูกซองสองลำกล้องยิงได้แรงมาก และผู้คนใช้ปืนลูกซองธรรมดาในระยะไกลมาก เราเรียกมันว่ากระพริบตา คุณอาจกระสุนหมดสำหรับอาวุธอื่น ๆ ของคุณหรือข้ามด่านไปไกลแล้วก็ยังไปต่อกริ๊ง กริ๊ง--แค่ฟ้องเรื่องสุขภาพของพวกเขา
ปืนลูกซองธรรมดาเหมาะสำหรับการยิงระยะไกล ในขณะที่ปืนลูกซองสองลำกล้องเหมาะสำหรับการต่อสู้ในระยะใกล้ มันไม่มีเสียงหรือแอนิเมชั่นที่หนักแน่นเหมือนกับ Doom II แต่มันก็เทียบเคียงได้ค่อนข้างดี ปืนยิงตะปูสองตัวไม่มีความสมดุลขนาดนั้น
15. เกมชื่อ
เราไม่ได้ตั้งชื่อให้เขา เราจะเรียกเขาว่า Quake แต่แล้วเราก็พูดว่า "คุณรู้ไหม 'Doomguy' ได้ผลค่อนข้างดี" ใครๆ ก็เป็น Doomguy ได้เพราะเขาไม่มีชื่อ เราเลยคิดว่าทำไมเราไม่ปล่อยให้ผู้เล่นไม่มีชื่อและ "Quake" ก็คือศัตรูล่ะ? เราไม่ได้ตั้งใจจะตั้งชื่อคุณเพื่อเหตุผลในการอนุญาตให้ใครก็ตามเป็นตัวละครตัวนี้
14. เวลาน้อยลง เจ้านายน้อยลง
มีบอสที่ออกแบบไว้มากกว่านี้ แต่เราไม่มีเวลาสร้างพวกมัน ตัวละครและแอนิเมชั่นทั้งหมดทำโดยเควิน คลาวด์ คนเดียว Adrian Carmack ทำพื้นผิวทั้งหมดในเกมและอาร์ตเวิร์ก 2 มิติ ทั้งสองคนนั้นเป็นโรงงานศิลปะ และพวกเขาก็ทำงานเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่นี่เป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับเราทุกคนในการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ สร้างภาพเคลื่อนไหว และใส่ไว้ในเกม เรากำลังพัฒนาเกมบน NeXTSTEP แบบจำลองนี้สร้างด้วยเครื่อง SGI Indigo โดยใช้ Alias Wavefront และเกมดังกล่าวทำงานบนพีซี DOS เราใช้ระบบปฏิบัติการและคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกันสามระบบเพื่อทำให้เกมนี้ดำเนินต่อไป สิ่งนั้นรวมถึงการจัดการกับเทคนิคและกระบวนการใหม่ๆ ถือเป็นเรื่องที่ต้องจัดการมากมาย เราจะทำเช่นนี้ได้อย่างไร? ข้อจำกัดในการสร้างตัวละครมีอะไรบ้าง?
เราเรียนรู้ว่าเราไม่สามารถถลกหนังพวกมันได้ทั้งหมด ดังนั้นเราจึงต้องมีตะเข็บที่ด้านข้างเพื่อให้เนื้อสัมผัสไปถึงจุดนั้นได้ หากไม่มีประเด็น ตัวละครคงจะเปื้อนพื้นผิวด้านข้างเพราะเราไม่สามารถสร้างสกินสำหรับส่วนนั้นได้ นี่เป็นครั้งแรกที่เราถลกหนังอะไรก็ตาม เราได้พูดคุยเกี่ยวกับบอสคนอื่นๆ เช่น "เราขอ Duke of Sheol [จากนิยาย Lovecraftian] ได้ไหม" เควินกล่าวว่า "ฉันไม่มีเวลา" ฉันพูดว่า "เอาล่ะ สำหรับผู้บังคับบัญชาบางคน ฉันจะใช้อักขระอื่นเป็นทวีคูณ"
13. Tele-Fragged
เราได้ Shubby ในตอนท้าย เขาคงกระพันและนั่นเป็นความก้าวหน้าสำหรับฉัน โดยพื้นฐานแล้วใน Doom II เรามีบอสที่เป็นกำแพง ไอคอนแห่งบาปคือกำแพงขนาดยักษ์ที่สร้างความตาย มันเป็นบอสที่ลำบากจริงๆ สำหรับ Quake ฉันคิดว่า ทำไมเราไม่ใช้ฟิสิกส์ของเกมนี้ฆ่าบอสล่ะ? ไม่มีสิ่งใดสามารถฆ่าผู้เฒ่าได้ ยกเว้นการเคลื่อนย้ายภายในตัวเขา หรือการแตกแขนงทางไกล เราไม่เคยใช้การแยกส่วนระยะไกลเพื่อฆ่าศัตรู มันถูกใช้เพื่อฆ่าผู้เล่นในเดธแมตช์ แต่ไม่เคยฆ่าศัตรู ฉันคิดว่าเราจะส่งข้อความหาเจ้านาย
ฉันเกิดไอเดียที่จะมีทางเดินที่มีสิ่งที่แปลก สีม่วง และแหลมคมอยู่บนนั้น ฉันพูดว่า "เมื่อสิ่งที่แหลมคมเข้าไปในตัวเขา คุณจะเทเลพอร์ต และนั่นจะเป็นการจบเกม" มันเป็นเจ้านายที่ง่ายมาก มันไม่ขยับด้วยซ้ำ มันแค่นั่งอยู่บนเกาะของมัน มันจะเป็นระดับที่ยากพอที่จะพยายามเข้าถึงบอส การออกแบบนั้นทำให้เราถามว่า "เราจะทำให้เกมเสร็จตอนนี้ด้วยการทำเช่นนี้ได้หรือไม่" มันเป็นเรื่องของจำนวนสิ่งของขั้นต่ำในการจบเกมเพราะมันเป็นเกมที่ยากมากที่จะทำ

12. ความเร็วในการเคลื่อนที่
ฉันต้องการให้ความเร็วในการเคลื่อนที่เร็วขึ้นและมันก็เป็นเช่นนั้น จากนั้นก็ช้าลง แม้ว่าความเร็วในการเคลื่อนที่ของ Quake จะเร็วกว่า Quake II และ Quake III แม้กระทั่ง Quake 4 ก็ตาม แต่ก็ยังช้ากว่า Doom มาก ฉันต้องการความเร็วมากขึ้นเพราะ Deathmatch ให้ความรู้สึกดีมากด้วยความเร็วการเคลื่อนที่ที่เร็วมาก แต่ Carmack ต้องการที่จะชะลอสิ่งต่าง ๆ ลงเพราะโดยพื้นฐานแล้วจะทำให้มีการเล่นเกมต่อเลเวลมากขึ้น คุณจะใช้เวลามากขึ้นในการผ่านด่านต่างๆ หากคุณผ่านด่านนั้นช้าลง ไม่ใช่ว่าการเคลื่อนไหวช้ามากจนเราไม่รู้สึกว่ามีทักษะในขณะที่เล่น สำหรับฉัน มันอาจเป็นจำนวนทักษะขั้นต่ำ
คุณยังคงสามารถยิงกราดวงกลมได้ ดังนั้นมันจึงยังใช้ได้ แต่เรามีข้อ จำกัด ที่กำหนดไว้เองที่ 1.44 เมกะไบต์ต่อระดับต่อไฟล์ BSP นั่นหมายความว่าทุกสิ่งที่เราทำจะต้องพอดีกับพื้นที่นั้น ระดับอาจมีขนาดใหญ่แต่มีการออกแบบที่เรียบง่าย หรืออาจมีขนาดเล็กแต่หนาแน่นด้วยการออกแบบและรูปหลายเหลี่ยม มันขึ้นอยู่กับนักออกแบบที่จะสร้างสมดุลซึ่งขึ้นอยู่กับสไตล์ของพวกเขา แต่ไม่ว่าเราจะสร้างเลเวลประเภทไหน มันก็จะจบเร็วเกินไปหากผู้เล่นเคลื่อนที่ด้วยความเร็วระดับ Doom วิธีที่จะรักษาข้อจำกัดของเราแต่ยังคงรู้สึกว่าคุณมีการเล่นเกมที่ดีคือการทำให้คุณช้าลง จอห์นต้องการทำอย่างนั้น นั่นคือสิ่งที่เราทำ
11. ข้อมูลจำเพาะที่แนะนำ
เราไม่มีปัญหากับเรื่องนั้น Pentiums ออกมาได้สักพักแล้ว เรากำลังพัฒนาบน Pentium 90s; P60 เปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว อันที่จริงแล้ว Michael Abrash ใช้ P100 เมื่อเขาทำสิ่งของของเขา ฉันรู้สึกว่าเมื่อ Origin Systems ออกมาพร้อมกับเกม มันจะช้าถ้าคุณไม่มีเครื่องที่ดีที่สุด เกมจะรู้สึกดีขึ้นเมื่อเครื่องทำงานเร็วขึ้น ดังนั้นคุณจึงสามารถเล่นเกม Origin ได้ด้วยความเร็วที่ดีในภายหลัง แต่พวกเขาไม่เคยจำกัดความเร็วของเกมเลย
ตอนนี้ เกมรุ่นเก่าจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่เข้าสู่สตราโตสเฟียร์ หากคุณไม่ได้เขียนโค้ดเพื่อทำให้เกมช้าลงในโปรเซสเซอร์รุ่นหลัง เราเขียนโค้ดเกมของเราตามตัวจับเวลาภายในเสมอ ดังนั้นไม่ว่าโปรเซสเซอร์ของคุณจะมีกี่กิกะเฮิรตซ์ก็ตาม เกมของเราจะรันที่อัตราเฟรมที่ถูกล็อคอยู่เสมอ สาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่คอมพิวเตอร์ของคุณช้าเกินไปสำหรับ Quake ก็คือ Quake ใช้คำสั่งจุดลอยตัว
10. การประมวลผลแบบแยกส่วน

ฉันไม่เชื่อว่าโปรเซสเซอร์ 486 ตัวมาพร้อมกับชิปตัวประมวลผลร่วม 487 ตัว 386 ไม่ได้ทำแบบนั้นอย่างแน่นอน 486 SX ไม่มีการเชื่อมต่อระหว่าง 487 และ 486 อย่างแน่นอน นั่นคือสิ่งที่ Intel ทำและทุกคนก็ไม่พอใจเพราะพวกเขาค้นพบว่าชิปของตนมีการประมวลผลจุดลอยตัวอยู่ในนั้น แต่พวกเขาตัดการเชื่อมต่อระหว่างโปรเซสเซอร์และผู้ร่วม โปรเซสเซอร์เพื่อผลิตให้ราคาถูกลง เราใช้คณิตศาสตร์จุดคงที่ในเกมก่อนหน้านี้ ดังนั้นหากโปรเซสเซอร์ของคุณไม่รองรับสิ่งนั้น รันไทม์ของคอมไพเลอร์ของ Quake จะใช้คณิตศาสตร์จุดลอยตัวที่จำลองโดยซอฟต์แวร์ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงช้า ชิป Pentium ได้รวมทุกอย่างเข้าด้วยกันแล้ว แต่เราไม่กังวลเกี่ยวกับการปิดใครก็ตามเนื่องจากความเร็วของคอมพิวเตอร์ เรารู้ว่าในไม่ช้า การ์ดแสดงผลจะนำการคำนวณทั้งหมดไปจากด้านหลังของ CPU
9. เครื่องยิงลูกระเบิด
เราอยากได้เพราะเราไม่เคยมี สิ่งที่เราทำได้คือใช้รหัสการระเบิดสำหรับเครื่องยิงจรวด และมีการเคลื่อนไหวทางฟิสิกส์ที่เจ๋งมากสำหรับระเบิด เราไม่มีอาวุธเด้งดึ๋ง และเราคิดว่ามันคงจะเจ๋งถ้ามีอะไรเด้งไปทั่วโลก เราไม่เคยมีสิ่งนั้น และเรากำลังทำทุกอย่างอื่นในเกมนี้ เครื่องยนต์ของ Quake นั้นแข็งแกร่งมากจนให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่จริง เราจะได้รับเอฟเฟกต์เสียงที่ฟังดูยอดเยี่ยมเมื่อระเบิดกระเด็นออกจากกำแพง
เมื่อเราใส่เครื่องยิงลูกระเบิดเข้าไป ฟิสิกส์และเสียงนั้นทำให้โลกรู้สึกมั่นคงยิ่งขึ้น มันกลายเป็นอาวุธที่สนุกที่สุดอย่างหนึ่งที่ใช้กับผู้คน นั่นคือวิธีที่ Thresh ชนะมาโดยตลอด: เขาเทเลพอร์ตเข้าไป ขว้างระเบิด และเทเลพอร์ตกลับออกไป และทุกคนก็ต้องรับมือกับสิ่งที่เกิดขึ้น เราทำอย่างนั้นเมื่อเราเล่นด้วย คงมีคนอยู่ในห้อง แล้วเราจะเข้าไป ขว้างระเบิดเข้าไป และสนุกไปกับการหลบหลีกไอ้บ้านั่น
8. การออกแบบพื้นที่รอบระเบิดมือ
DM3 มีหลายพื้นที่สำหรับเรื่องนั้น ห้องปล่อยจรวดนั้นยอดเยี่ยมสำหรับมัน และทางเดินใต้น้ำถือเป็นข่าวร้ายเมื่อมีระเบิดอยู่รอบๆ หากคุณขึ้นไปในหน้าต่าง มองลงไปว่ารูปดาวห้าแฉกวางไข่อยู่ตรงไหน และผู้คนก็ลงไปในน้ำเพื่อเอามันมา คุณจะต้องขว้างระเบิดลงในน้ำจากจุดที่คุณยืนอยู่ตรงหน้าต่าง นอกจากนี้ พื้นที่วงกลมตรงกลางยังเป็นศูนย์กลางของ DM3 DM6 ก็มีบริเวณศูนย์กลางด้วยเช่นกัน แค่ขว้างระเบิดออกไปตรงนั้น
หรือใน DM6 เช่นกัน เมื่อคุณรู้ว่ามีคนมาเพื่อเอาชุดเกราะสีแดงตามทางยาวและขึ้นทางลาด ให้ขว้างระเบิดเพื่อให้พวกมันกระเด้งเข้าหาพวกเขา มีสถานที่ดีๆ มากมายสำหรับใช้เครื่องยิงลูกระเบิด
7. ถามสำหรับรูปสี่เหลี่ยม
เราต้องการตัวเสริมพลังเจ๋งๆ เพราะเราไม่ต้องการแค่เลียนแบบตัวเสริมพลังของ Doom เราไม่มีสไลม์ให้วิ่งเหมือนใน Doom เราต้องการสิ่งที่แตกต่างออกไปซึ่งจะเจ๋ง รูปดาวห้าแฉกเป็นธีมที่เจ๋งที่จะใส่ในเกมเมื่อเทียบกับทรงกลมคงกระพันใน Doom แต่เราปรับสีหน้าจอแทนที่จะกลับสี นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ยอดเยี่ยม เราไม่เคยมีสิ่งที่จะทวีคูณความเสียหายของคุณ นั่นดูเหมือนเป็นรายการที่ชัดเจน: สัญลักษณ์ Quake และ "รูปสี่เหลี่ยม"
6.X4
ฉันมีภาพร่างตอนที่คิดได้ว่าอาร์ติแฟกต์ Quad Damage ควรมีหน้าตาเป็นอย่างไร มันคือ X และ 4; นั่นคือก่อนที่เราจะมี "Q" สำหรับโลโก้ของเกม ในที่สุดเมื่อเราได้รับ Q ฉันพูดว่า "เอ่อ นั่นต้องเป็นไอคอน Quad มันสมบูรณ์แบบเลย โลโก้ของเราจะเป็นการเพิ่มพลังที่เจ๋งที่สุด" มันถูกออกแบบก่อนโลโก้ และได้ผลว่าเป็น Q สำหรับ quad หากเรามีการเพิ่มพลัง X3 เราคงจะเปลี่ยนเป็น X4 เพราะการใช้โลโก้ Q นั้นสมบูรณ์แบบเกินไป เราเล่นเกม Doom deathmatch เป็นเวลาหลายพันชั่วโมง และ Quad Damage ก็เปลี่ยนไปมากใน Quake ความสมดุลของทุกสิ่งเปลี่ยนไป โดยพื้นฐานแล้วมันทำให้อาวุธทุกชนิดกลายเป็นปืน insta-gib คนอื่นๆ ก็คงหนีกันหมด

5. ตัวจับเวลา
มีตัวจับเวลา Quad Damage และตัวจับเวลาห้านาทีสำหรับการเพิ่มพลังอื่นๆ ผู้คนใช้นาฬิกาตลอดเวลา พวกเขาไม่เคยทำอย่างนั้นใน Doom
4. เสียงแห่งความเสียหาย
นั่นคือฉันเอากีตาร์กับซาวด์เอฟเฟกต์อื่นมารวมกัน เอฟเฟกต์เสียง Quad Damage น่าจะมาจากคลังไอเดียเสียงของเรา ก็ต้องเป็นเสียงนั้นเท่านั้น มีให้ฟังมากมายเป็นพันเป็นพัน ฉันกำลังมองหาสิ่งที่เป็นนามธรรมมากขึ้น มันฟังดูน่าทึ่งมาก คุณรู้ว่ามันเป็นข่าวร้ายเมื่อคุณได้ยินมัน
เสียง Pentagram ก็แย่มากเช่นกัน มันฟังดูเหมือนหมายความว่าคุณไม่สามารถสัมผัสได้ เราเล่นแผนที่นี้ที่ Tom Hall สร้างขึ้นในปี 1997 เรียกว่า CY2A นี่เป็นช่วงที่เราอยู่ที่ไอออนสตอร์ม เลเวลนั้นมีความเสียหายเป็นสี่ส่วนขึ้นไปในอากาศที่ด้านบนของ Q ซึ่งอยู่ตรงกลาง ดังนั้นผู้คนจึงอยากตั้งแคมป์บนนั้น แต่พื้นที่นั้นเปิดกว้างสำหรับส่วนที่เหลือของเลเวล ทุกคนสามารถยิงจรวดใส่ใครก็ตามที่นั่งอยู่ที่นั่นได้อย่างต่อเนื่อง ถ้าคุณมีรูปดาวห้าแฉก คุณสามารถเทเลพอร์ตขึ้นไปที่นั่นแล้วนั่งรอได้ ไม่มีใครทำร้ายคุณได้ หากมีใครพยายามโทรเลขให้คุณ แสดงว่าพวกเขาตายแล้ว เพราะคุณมีรูปดาวห้าแฉก คุณสามารถนั่งดูผู้คนตายขณะที่พวกเขาพยายามเทเลพอร์ตเข้ามาหาคุณ
3. ถามสำหรับ Quake

โลโก้นี้สร้างขึ้นโดย Sasha Shor จากแผนก R&D ของ Virtuous Group นั่นคือครีเอทีฟเอเจนซี่ที่เราใช้สำหรับบรรจุภัณฑ์ทั้งหมดของเรา ก่อนที่ Quake จะออกมา เราได้ให้พวกเขาทำการทดสอบกับสิ่งอื่นๆ พวกเขาทำบรรจุภัณฑ์สำหรับ Final Doom และ Hexen และยังผลิตโฆษณาสำหรับเกมเหล่านั้นอีกด้วย 3D Realms ก็ชอบพวกเขาเช่นกัน พวกเขาใช้มันกับ Duke Nukem 3D, Atomic Edition, Plutonium Pack และอะไรพวกนั้นทั้งหมด พวกเขาเป็นเอเจนซี่ใหม่ที่กำลังมาแรง และพวกเขาก็อยู่ในดัลลัส ฉันคิดว่าฉันได้ทำงานร่วมกับพวกเขาในการรวบรวม ID กวีนิพนธ์ ฉันทำแบบนั้นที่เอเจนซี่ของพวกเขาพร้อมรูปถ่ายและสแกนทั้งหมดเพื่อรวบรวมสมุดประจำตัวประชาชน
สิ่งที่เราบอกพวกเขาเกี่ยวกับ Quake คือ "ก่อนอื่นใด ให้เอาโลโก้ ID ไปทำให้มันยุ่งเหยิง ทำให้มันดูน่ารำคาญ" เพราะเรามีโลโก้สีฟ้าเหลืองที่สะอาดตา เราพูดว่า "ทำให้มันเละเทะ เพราะนี่คือสิ่งที่ Quake มันคือเหล็ก" พวกเขาทำอย่างนั้น และมันก็เยี่ยมมาก ตอนนี้ฉันยังคงใช้มันอยู่ และผลิตขึ้นในต้นปี 1996 Sasha จะเป็นครีเอทีฟหลักบนบรรจุภัณฑ์ของ Quake ดังนั้นเธอจึงจำเป็นต้องรู้ว่าเกมนี้เกี่ยวกับอะไร ดูภาพหน้าจอ และอะไรพวกนั้นทั้งหมด เธอคิดค้นแบบอักษรพิกเซล ได้แก่ ลูกบาศก์ อักขระ Q พิเศษ Q สำหรับกล่อง ปกพับที่สวยงามมากสำหรับกล่องซีดี ซีดีสีดำ และฉบับพิเศษที่เป็นสี เราทุกคนลงนามในนั้น
เธอทำงานได้ดีมาก บังเอิญที่เธอทำโฆษณา "John Romero's going to make you his bad" เธอคิดค้นสิ่งนั้นเช่นกัน ก่อนหน้านั้นเธอทำเรื่อง Quake และมันก็ดีจริงๆ ฉันชอบที่เราสามารถใช้แบบอักษรของเธอในเกมได้
2. ระดับที่ชื่นชอบของโรเมโร
ทุกตอนมีแผนที่ที่ดีจริงๆ อย่างน้อยหนึ่งแผนที่ ทิมมีรายละเอียดในระดับที่ดีมาก E4M1 ซึ่งเป็นระดับฐานเดียวของเขา ได้ว่ายน้ำระหว่างส่วนต่างๆ ที่ให้ความรู้สึกดีมาก นั่นอาจเป็นหนึ่งในระดับที่ดีที่สุดของเขา ฉันชอบฟิสิกส์ของอุโมงค์ลม ฉันสนุกกับการควบคุมตัวละครของฉัน แต่อุโมงค์ลมรู้สึกดีจริงๆ เพราะมันแตกต่างและพาฉันไปยังสถานที่ใหม่ๆ ที่อาจอยู่ห่างไกลออกไปมาก เสียงอุโมงค์ลม - ทุกอย่างมีส่วนทำให้รู้สึกเท่จริงๆ
คนอเมริกันทำสิ่งที่เจ๋งมาก เช่น แรงโน้มถ่วงอันบ้าคลั่งของ Ziggurat Vertigo เลเวลของแซนดี้มีรูปแบบการเล่นที่ยอดเยี่ยมมาก ฉันตื่นเต้นอยู่เสมอที่จะได้เล่นด่านแซนดี้ระดับใหม่ เพราะไม่ว่าอะไรจะเกิดขึ้นก็จะเป็นอะไรที่บ้าบอสุดๆ มันดูดุร้าย ดุร้าย และเล่นได้สนุกสุดๆ เพราะเขาเป็นผู้ออกแบบเกมที่เก่งมาก เขารู้: ผู้เล่นจะต้องคิดแบบนี้ ดังนั้นฉันจะทำสิ่งนี้กับพวกเขาแทน ระดับของเขานั้นยอดเยี่ยมมากในตอนท้ายของเกม หากคุณเป็นผู้เล่น FPS ที่เชี่ยวชาญ คุณคงไหลผ่านสามตอนแรกไปได้ ตอนนี้คุณคิดว่าคุณจะจบเกมได้ตามปกติ มันจะไม่เกิดขึ้น ฉันคิดว่ามันสนุกจริงๆ ในตอนท้ายของเกม เพื่อให้ผู้คนได้สัมผัสประสบการณ์ความก้าวหน้าที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
สำหรับเลเวลของฉัน มันตลกดีเพราะฉันชอบ Termination Central (E3M1) มาก แต่ฉันก็ชอบ E2M5 ซึ่งเป็น Wizard's Manse ด้วยเช่นกัน เพราะมันใหญ่แค่ไหน คุณเข้าไปในห้องกลางห้องนั้น และนั่งลิฟต์ใต้น้ำที่น่ากลัวที่สุด แล้วออกจากห้องไม่ได้
1. ไม่อนุญาตให้ใช้เมนู
ระดับเริ่มต้นใน Quake เป็นเวอร์ชันที่เรียบง่ายมากสำหรับการออกแบบดั้งเดิมของ Quake มันจะมีพื้นที่ศูนย์กลางที่ให้คุณอยู่ข้างนอก คุณจะอยู่ในพื้นที่เปิดโล่งที่มีทางแยกมากมาย คุณสามารถลงไปได้หนึ่งอันและนั่นอาจพาคุณผ่านป่า อีกคนหนึ่งอาจพาคุณไปอยู่หลังประตูขนาดยักษ์ที่ทำลายคุณทันทีที่คุณผ่านมันไป เพื่อที่มันจะสอนคุณไม่ให้ผ่านมันไปจนกว่าคุณจะแข็งแกร่งจริงๆ แต่ละเส้นทางนำคุณไปสู่จุดที่คุณต้องตัดสินว่า "ฉันจะจัดการสิ่งที่อยู่นอกเหนือจากนี้ได้หรือไม่" เหมือนกับใน World of WarCraft เมื่อคุณเดินทางจากโซนหนึ่งไปอีกโซนหนึ่ง ฉันอยากให้ Quake รู้สึกเปิดกว้างแม้ว่าคุณจะถูกพาไปสู่ระดับหนึ่งก็ตาม มีการเล่นเกมก่อนที่คุณจะไปถึงระดับเหล่านั้น ซึ่งเป็นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับโลกศูนย์กลางของ Quake
สำหรับเกมสุดท้าย ฉันยังต้องการตัวเลือกฮับเพื่อให้คุณผ่านแต่ละตอนได้ และฉันต้องการเซอร์ไพรส์ครั้งใหญ่ในตอนท้าย คุณจะต้องเริ่มต้นจากพื้นที่หลักเพื่อเลือกระดับความยาก และคุณสามารถผ่านจุดนั้นได้หลายครั้ง มันเจ๋งมาก วิธีการออกแบบคือคุณสามารถผ่านตอนแรกด้วยความยากระดับหนึ่ง จากนั้นกลับออกมาหลังจากที่คุณทำเสร็จแล้ว และสลับระดับความยากก่อนที่จะเริ่มตอนอื่น มันจะมีประโยชน์ถ้าคุณพบว่าปัญหาหนึ่งง่ายเกินไป โถงทางเดินแต่ละแห่งสะท้อนถึงความยากลำบาก โถงทางเดินแข็งให้คุณกระโดดข้ามลาวาพร้อมลูกไฟกระโดดขึ้นไป โถงทางเดินปกติให้คุณข้ามสะพาน โถงทางเดินง่าย ๆ ทำให้คุณคิดว่านี่ไม่ใช่อะไรเลย มีแสงสว่างจ้า

เมื่อคุณผ่านเครื่องเคลื่อนย้ายมวลสาร คุณจะอยู่ในตำแหน่งเดิมทุกครั้ง คุณได้เลือกระดับความยากของคุณแล้ว ตอนนี้คุณอยากจะผ่านตอนไหน? แผนที่เริ่มต้นคือฉันกำลังทำสิ่งที่ฉันต้องการ แต่ในบริบทของการออกแบบ เราก็ได้ผลลัพธ์นี้ นั่นทำให้ความยากเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ และเลือกตอนที่จะเล่นได้โดยไม่ต้องมีเมนู
เมื่อคุณดูจบทั้งสี่ตอนแล้ว คุณคิดว่าเกมยังไม่จบเหรอ? เพิ่งดูตอนที่สี่จบครับ คุณต้องผ่านเครื่องเคลื่อนย้ายมวลสารเพื่อกลับไปยังศูนย์กลาง และตอนนี้พื้นหายไปแล้วและมีบันไดไปสู่นรก คุณแบบ "อะไรนะ มันอยู่ที่นี่มาตลอด!" ผู้คนต่างประหลาดใจที่มันอยู่ใต้ฝ่าเท้าของคุณตลอดเวลา คุณเล่นมาหลายสิบชั่วโมงแล้ว และคุณก็ไม่รู้เลย คุณจะลงมา และคุณต้องกระโดดไปรอบๆ แล้วตกลงไปในระดับสุดท้าย และคุณจะตกลงไปในน้ำ คุณเป็นเหมือน "พวกเขากำลังพยายามจะฆ่าฉันในตอนท้ายสุด" คุณต้องยิงปลา ออกไป และผ่านถุงมือนี้ไปจนสุดที่คุณสามารถโทรออก Shubby ได้
อ่านต่อ
- Shacknews อ่านยาว –จรวดกระโดด: Quake และยุคทองของนักกีฬายิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเรื่องราวสรุปของการสร้างไตรภาค Quake ของ id และการสำรวจวัฒนธรรมสร้างสรรค์ที่ผิดปกติที่ id Software-
- The Great Quakeholio 4 – การแข่งขัน FPS แบบคลาสสิกประจำปีของ Shacknews จะจัดขึ้นในวันเสาร์ที่ 26 มิถุนายน ทัวร์นาเมนต์นี้มาก่อนได้ก่อน ดังนั้นลงทะเบียนวันนี้ที่จะแข่งขัน
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock