Bret Robbins กล่าวถึง Dead Space ในอดีตและอนาคตของเขาในฐานะ CEO ของ Ascendant Studios

การจะบอกว่า Bret Robbins มีอาชีพการงานที่น่าประทับใจในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมคงเป็นการพูดที่น้อยเกินไป เพื่อนคนนี้เคยทำงานในแฟรนไชส์ ​​AAA ที่ใหญ่ที่สุดและเป็นที่รู้จักในประวัติศาสตร์เกม รวมถึงผลงานหลายรายการในแฟรนไชส์ ​​Call of Duty และซีรีส์ Legacy of Kain แต่อาจเป็นงานของเขาในฐานะ Creative Director ของ Dead Space ดั้งเดิมที่เขาเป็นที่รู้จักมากที่สุด ทุกวันนี้ Bret กำลังทำงานในเกมของเขาเองในฐานะ CEO ของ Ascendant Studios แต่เขาใจดีพอที่จะสละเวลาสักครู่เพื่อนั่งคุยกับเราที่ Shacknews และปล่อยให้เราเนิร์ดเกี่ยวกับ Dead Space ดั้งเดิมและสิ่งที่เขากำลังสนใจเมื่อเร็ว ๆ นี้ ดังนั้นเราจึงทำอย่างนั้น


Bret Robbins ซีอีโอของ Ascendant Studios และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Dead Space ดั้งเดิม

แช็คนิวส์:Dead Space ดั้งเดิมเป็นหนึ่งในประสบการณ์สยองขวัญไซไฟที่น่ากลัวที่สุดเท่าที่เคยมีมาบนคอนโซลภายในบ้าน คุณสร้างแรงบันดาลใจให้กับสิ่งแวดล้อมและสิ่งมีชีวิตจากที่ไหน?

เบร็ท ร็อบบินส์:เรารู้ตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าเราต้องการมีสถานที่แห่งเดียวสำหรับทั้งเกม เพื่อที่คุณจะได้มีความสม่ำเสมอและความคุ้นเคยในระดับหนึ่งในขณะที่คุณสำรวจ การขังคุณไว้บนยานอวกาศขนาดใหญ่ให้ความรู้สึกสยองขวัญที่ดี และการทำให้มันกลายเป็นเรือขุดแร่ที่อนุญาตให้อยู่ในสภาพแวดล้อมทางอุตสาหกรรมและอันตรายมากมาย เราต้องการให้มีพื้นที่เชิงลบมากมายในงานศิลปะ (รู โครง และแผง) เพื่อให้คุณรู้สึกเหมือนมีอะไรมากกว่านั้นนอกเหนือจากเส้นทางที่คุณสามารถเดินไปได้ และสิ่งต่าง ๆ อาจซุ่มซ่อนอยู่ในกำแพงหรือข้างใต้คุณ ในเวลาใดก็ได้ ภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิกอย่าง Alien หรือ Event Horizon ดั้งเดิมมีอิทธิพลอย่างมากต่อการพัฒนารูปลักษณ์นี้ สำหรับเนโครมอร์ฟ ความคิดที่ว่าพวกเขาเป็นคนที่ถูกเปลี่ยนจากภายในเป็นเรื่องที่น่าสนใจและน่าขยะแขยง การเคลื่อนไหวของพวกเขาถูกควบคุมโดยสิ่งแปลกปลอม ซึ่งส่งผลต่อสไตล์แอนิเมชั่นและทำให้พวกเขาดูน่าขนลุกแต่ก็ค่อนข้างเข้าถึงได้

แช็คนิวส์:ฉันรู้สึกทึ่งกับตำนานของ Dead Space มาโดยตลอด ลัทธิของอัลท์แมนถือเป็นลักษณะเฉพาะของโครงเรื่องของเกมอย่างแน่นอน คุณช่วยพูดถึงที่มาของ Altman หน่อยได้ไหม และมันส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร?

เบร็ท ร็อบบินส์:เรื่องราวจำเป็นต้องมีชั้นบางชั้น ไม่เช่นนั้นอาจเสี่ยงที่จะเป็นโน้ตตัวเดียว การเพิ่มมุมลัทธิทำให้เรามีองค์ประกอบสยองขวัญมากขึ้น และยังให้เหตุผลว่าสิ่งต่าง ๆ ยุ่งวุ่นวายตั้งแต่ต้นอย่างไร เราอยากให้มีข้อผิดพลาดและความรับผิดชอบของมนุษย์รวมอยู่ในเรื่องทั้งหมด ไม่ใช่แค่เหยื่อแบบสุ่มที่ถูกโจมตีโดยเอเลี่ยน ความคิดที่ว่าลัทธินี้สามารถมองว่า Necromorphs เป็นผู้ช่วยให้รอดหรือการเปิดเผยบางอย่างเป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับเรา

แช็คนิวส์:กลไกที่โดดเด่นที่สุดอย่างหนึ่งของ Dead Space คือความสามารถในการแยกชิ้นส่วน Necromorphs เพื่อกำจัดพวกมัน ฉันอยากรู้จริงๆ ว่าฟีเจอร์นี้มีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไร มันอยู่ในการออกแบบหลักของเกมเสมอหรือว่ามันจะเกิดขึ้นในภายหลัง?

เบร็ท ร็อบบินส์:นี่เป็นการตัดสินใจที่เราทำตั้งแต่เนิ่นๆ และติดอยู่ตลอดการพัฒนา และมันไม่ง่ายเลย! การแบ่งส่วนในฐานะ "เสาหลัก" ของเกมมีอิทธิพลต่อทุกสิ่ง ตั้งแต่การออกแบบอาวุธ พฤติกรรมของศัตรู ไปจนถึงการควบคุมของผู้เล่น พูดตามตรง ในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ บางครั้งฉันก็สงสัยว่ามันจะได้ผล แต่สุดท้ายมันก็กลายเป็นสิ่งที่น่าจดจำและทำให้การต่อสู้ของเรามีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

แช็คนิวส์:ในขณะที่ไม่ตายในทางเทคนิค พวกเนโครมอร์ฟกลับดึงความรู้สึกของ Cronenberg มากกว่ากลิ่นอายของซอมบี้ ในช่วงเวลาที่รู้สึกเหมือนว่าวิดีโอเกมทุกเกมเต็มไปด้วยซอมบี้ ฉันรู้สึกว่านั่นเป็นอีกทางหนึ่งที่ทำให้ Dead Space โดดเด่นจากฝูงชน เคยมีจุดไหนที่พวกเนโครมอร์ฟเป็นเหมือนพวกกินสมองที่ไร้เหตุผลและสับเปลี่ยนกันหรือเปล่า?

เบร็ท ร็อบบินส์:การทำให้ Necromophs รวดเร็วและอันตรายเป็นการตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ เราไม่ต้องการซอมบี้แบบเดิมๆ เราต้องการเอเลี่ยนเหล่านี้ที่เข้ามาครอบครองและสร้างร่างกายของคุณขึ้นมาใหม่เพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆ ไม่เคยมีคอนเซ็ปต์เกี่ยวกับซอมบี้ที่คุณต้องยิงเข้าสมอง หรือจะทำให้คุณเปลี่ยนใจหากพวกมันกัดคุณ ฯลฯ พวกมันจำเป็นต้องแตกต่างออกไป

แช็คนิวส์:ฉันได้ยินมาว่าคุณลองชิมเสียงรถไฟ BART ในฐานะคนพื้นเมืองบริเวณอ่าว ฉันชอบไข่อีสเตอร์ตัวน้อยตัวนั้น มีวิธีอื่นใดที่บริเวณอ่าวมีอิทธิพลต่อการพัฒนาหรือไม่?

เบร็ท ร็อบบินส์:นักออกแบบเสียงของเราน่าทึ่งมาก เสียงมีความสำคัญมากสำหรับเกมนั้น ไม่เพียงแต่สำหรับความสยองขวัญเท่านั้น แต่ยังทำให้เรือรู้สึกมีเอกลักษณ์อีกด้วย ฉันเป็นชาว Bay Area เหมือนกัน และฉันชอบที่พวกเขาใช้รถไฟ ฉันไม่แน่ใจว่ามีอิทธิพลอื่น ๆ ในบริเวณ Bay Area หรือไม่ นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่ากลุ่มแกนกลางของเราทำงานร่วมกันเป็นเวลาหลายปีในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ และได้สร้างความสามัคคีที่ช่วยทำให้เกมดีขึ้นจริงๆ

แช็คนิวส์:คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับ Dead Space remake/remaster ที่เปิดเผยทีเซอร์ EA ที่ปล่อยออกมา?

เบร็ท ร็อบบินส์:รักมัน! ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นสิ่งที่พวกเขาทำกับมัน ฉันเป็นแฟนเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดตัวยง ดังนั้นอะไรก็ตามในแนวนั้นฉันก็เล่นได้ทันที แต่ความจริงที่ว่ามันคือ Dead Space ทำให้ฉันตื่นเต้นมาก

แช็คนิวส์:ตอนนี้คุณเป็นผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Ascendant Studios แล้ว คุณใช้เวลากับเกมระดับ AAA เช่น Dead Space และ Call of Duty อย่างไรในการเตรียมพร้อมสำหรับความพยายามในปัจจุบันของคุณ?

เบร็ท ร็อบบินส์:ฉันทำงานในอุตสาหกรรมนี้มาสองสามทศวรรษแล้วและโชคดีที่ได้สร้างเกมที่ยอดเยี่ยมร่วมกับผู้คนที่น่าทึ่ง ฉันอยากทำสตูดิโอของตัวเองมาโดยตลอด และฉันได้รับโอกาสนั้นในปี 2018 ตอนที่ฉันก่อตั้ง Ascendant Studios เราอยู่ในตำแหน่งที่หายากในการดำเนินงานอย่างอิสระด้วยการควบคุมการสร้างสรรค์และความรับผิดชอบทั้งหมดสำหรับเกมที่เราต้องการสร้าง ขณะนี้เรากำลังสร้างผลงานระดับ AAA ต้นฉบับ และฉันกำลังนำบทเรียนและประสบการณ์มากมายจากโปรเจ็กต์ในอดีตของฉันมาปรับใช้

โดยเฉพาะ Dead Space เกิดขึ้นบ่อยมากเพราะมันเป็นหนึ่งใน IP ใหม่ที่ฉันช่วยสร้าง และนั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในบริษัทของเราเองตอนนี้ การออกแบบจากหน้าว่างเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นและท้าทายอยู่เสมอ

แช็คนิวส์:คุณช่วยพูดถึงโปรเจ็กต์ที่คุณกำลังทำอยู่ที่ Ascendant ตอนนี้หน่อยได้ไหม?

เบร็ท ร็อบบินส์:ฉันอยากจะพูดทั้งหมดเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ตอนนี้มันเป็นความลับใหญ่! เรามุ่งมั่นอย่างมากในการสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยม และฉันก็ภูมิใจอย่างยิ่งกับงานที่ทีมกำลังทำอยู่ ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะแบ่งปันเพิ่มเติม!


ขอขอบคุณ Bret และ Ascendant Studios ที่สละเวลาพูดคุยกับเรา คุณสามารถติดตาม Ascendant Studios ได้ต่อไปฟีด Twitter อย่างเป็นทางการของพวกเขา- และคุณสามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับที่กำลังจะมาถึงได้เดดสเปซรีมาสเตอร์ที่นี่ที่ Shacknews!

Blake เขียนและสร้างวิดีโอเกี่ยวกับวัฒนธรรมป๊อปและเกมมานานกว่า 10 ปีแล้ว แม้ว่าเขาอาจจะอยากให้คุณคิดว่าเขาเป็นนักดนตรีและฟังวงดนตรีของเขาก็ตาม www.cartoonviolencemusic.com หากคุณเห็นเขาบนถนน ให้ซื้อทาโก้หรืออะไรสักอย่างให้เขา ติดตามเขาบนทวิตเตอร์ @ProfRobot