บทสัมภาษณ์ Monster Hunter Rise: Sunbreak: การขยายและปรับสมดุลโลกใหม่

เมื่อพูดถึงการสร้างสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นโลกที่มีชีวิตและหายใจ ดูเหมือนจะไม่มีใครทำแบบนั้นได้เหมือนกับทีมที่อยู่เบื้องหลัง Monster Series แต่การรักษาโลกที่ขยายตัวอย่างต่อเนื่องด้วยสัตว์ประหลาด ไอเท็ม และอื่นๆ ให้สมดุลอาจเป็นงานที่ยาก เกมจะต้องสร้างสมดุลที่เหมาะสมระหว่างความท้าทายและรางวัล พลังและการดิ้นรน เมื่อเร็ว ๆ นี้ เราได้มีโอกาสสอบถาม Ryozo Tsujimoto โปรดิวเซอร์ Monster Hunter และ Yoshitake Suzuki ผู้กำกับ Monster Hunter Rise: Sunbreak เกี่ยวกับกระบวนการสร้างสภาพแวดล้อมใหม่และการปรับแต่งรูปแบบการเล่นสำหรับ Monster Hunter Rise: Sunbreak Expansion ที่กำลังจะมาถึง


แช็คนิวส์:ฉันอยากรู้ว่าคุณจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะสร้างสัตว์ประหลาดตัวใหม่ตัวไหน และสัตว์ประหลาดตัวไหนที่คุณจะนำกลับมา และคุณจะรักษาสมดุลระหว่างทั้งสองได้อย่างไร?

สึจิโมโตะ และ ซูซูกิ:แน่นอนว่ามันเป็นการทดสอบที่ยากในการปรับสมดุลของมอนสเตอร์ เนื่องจากมีขีดจำกัดว่าเราจะเพิ่มมอนสเตอร์ได้กี่ตัว และหนึ่งในเป้าหมายการออกแบบในการเพิ่มสัตว์ประหลาดก็คือเพื่อให้แน่ใจว่าพวกมันมีผลกระทบต่อเกมในฐานะส่วนขยาย และพวกมันให้ความรู้สึกที่สดใหม่และสร้างสรรค์ และที่สำคัญกว่านั้นคือมันไร้จุดหมายหรือไม่มีความหมายอะไรในการเพิ่มมอนสเตอร์หากการเล่นเกมกับมอนสเตอร์ที่เราเพิ่มเข้าไปนั้นให้ความรู้สึกเหมือนกับที่มีอยู่ในเกมอยู่แล้ว

สิ่งสำคัญมากคือต้องแน่ใจว่ามอนสเตอร์ทุกตัวมีความรู้สึกที่แตกต่างกันและมีรูปแบบการเล่นหรือองค์ประกอบการเล่นเกมที่แตกต่างจากที่มีอยู่ในเกมอยู่แล้ว แบบนั้นช่วยให้เราตัดสินใจได้ว่าจะเพิ่มสัตว์ประหลาดตัวไหนเข้าไปอีก

และเพื่ออธิบายรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกลับมาของมอนสเตอร์ สิ่งนี้ยังขึ้นอยู่กับอย่างมาก - และมันย้อนกลับไปถึง - การปรากฏตัวของพวกเขาในเกมที่แล้ว แต่สิ่งสำคัญสำหรับพวกเขาคือต้องเข้ากันได้ดีกับระบบเกม องค์ประกอบการเล่นเกมที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งมารวมกันเพื่อให้ความรู้สึกของ Rise หรือ Sunbreak สิ่งสำคัญคือมอนสเตอร์จะต้องทำงานได้ดีในระบบนั้น

แช็คนิวส์:เมื่อคุณเข้าถึงเนื้อหาใหม่อย่าง Sunbreak และขยายส่วนเสริมเช่นนี้ เมื่อคุณกำลังวางแผน ความคิดเห็นจากชุมชนมีบทบาทต่อการตัดสินใจของคุณมากน้อยเพียงใด

สึจิโมโตะ และ ซูซูกิ:เราจะพิจารณาคำติชมจากชุมชนอย่างแน่นอน ดังนั้นเราจึงตระหนักอยู่เสมอว่าชุมชนแสดงความคิดเห็นต่อเกมของเราอย่างไร และเรายังมีระบบการสื่อสารที่จัดตั้งขึ้นกับเจ้าหน้าที่ของ Capcom USA เพื่อให้พวกเขาแจ้งให้เราทราบว่าผู้เล่นรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับซีรีส์นี้และขณะนี้อยู่ในจุดใด

เราไม่ต้องการเจาะจงมากเกินไปเกี่ยวกับประเภทของสิ่งต่าง ๆ ที่ถูกนำไปใช้เนื่องจากการตอบรับโดยตรงของผู้เล่น แต่เรากำลังวางแผนที่จะเปิดเผยข้อมูลและรายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่เราทำกับ Sunbreak, สิ่งที่เราพิจารณาอยู่ ซึ่งอิงจากคำติชมของผู้เล่น แน่นอนว่ามีหลายสิ่งที่ไม่ได้เป็นวิธีที่สื่อสารกับเราอย่างแน่นอน เราต้องตัดสินใจ เราต้องปรับตัวให้เข้ากับความต้องการของเราที่นี่ แต่เราจะบอกว่ามีการปรับเปลี่ยนฟีเจอร์อะไรบ้าง

แช็คนิวส์:คุณจะรักษาสมดุลและปรับปรุงคลาสอาวุธระหว่างส่วนขยายหลักได้อย่างไร? แนวทางในการตัดสินใจว่าอาวุธต้องการมากหรือน้อยกว่าคืออะไร? และคุณเคยกังวลเกี่ยวกับโอกาสที่อาวุธอาจจะถูกทำลายในกระบวนการนี้หรือไม่?

โยชิทาเกะ ซูซูกิ:ในด้านผู้พัฒนา สิ่งสำคัญประการหนึ่งที่เราพยายามทำเกี่ยวกับความสมดุลของอาวุธคือการมุ่งเน้นไปที่การทดสอบการเล่นของนักพัฒนาซอฟต์แวร์และความพิถีพิถันอย่างมาก และแสดงรายการประเภทของการปรับเปลี่ยนและประเภทของการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นต้องทำในการพัฒนา ด้านข้างของอาวุธแต่ละชิ้น และในการทำเช่นนี้ เราอาศัยสถิติและข้อมูลของผู้เล่นเป็นอย่างมาก เพื่อให้แน่ใจว่ายอดคงเหลือใดๆ ที่เราแนะนำจะไม่ทำให้ความสมดุลนี้เสียหาย

แช็คนิวส์:อะไรคือส่วนที่คุณชื่นชอบในการออกแบบชีวนิเวศใหม่สำหรับ Sunbreak? คุณหวังที่จะนำอะไรมาสู่สภาพแวดล้อมใหม่ของส่วนเสริมที่เรายังไม่มีใน Rise บ้าง?

สึจิโมโตะ และ ซูซูกิ:ในการสร้างพื้นที่ใหม่สำหรับ Sunbreak สิ่งสำคัญมากคือต้องแน่ใจว่ามีสนามที่แตกต่างจากที่ผู้เล่นเคยสัมผัสมาก่อนใน Rise และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างป้อมปราการ ปัจจัยสำคัญประการหนึ่งในการสร้างสถานที่ใหม่นี้คือการทำให้แน่ใจว่าลวดลายที่สัตว์ประหลาดตัวใหม่แสดงออกและองค์ประกอบการออกแบบที่นำเสนอด้วยสิ่งเหล่านั้นจะสะท้อนให้เห็นในการออกแบบเวทีด้วย เพื่อให้ผู้เล่นได้รับความรู้สึกที่เป็นหนึ่งเดียวกันของแนวคิดนั้น การแสดงให้เห็นว่านั่นอาจเป็นหนึ่งในส่วนที่น่าสนใจที่สุดในการสร้างด่านใหม่ นั่นก็คือ Citadel

แช็คนิวส์:แค่ทำให้แน่ใจว่าสิ่งมีชีวิตทุกชนิดเชื่อมโยงกันและมีเหตุผลในการอยู่ที่นั่น แล้วจุดประสงค์ล่ะ?

สึจิโมโตะ และ ซูซูกิ:ใช่คุณพูดถูก โดยพื้นฐานแล้ว การออกแบบระดับเป็นสิ่งที่ได้รับการวางแผนอย่างพิถีพิถันสำหรับ Sunbreak ตัวอย่างเช่น แม้แต่วิธีที่สัตว์ประหลาดเคลื่อนที่ไปทั่วสภาพแวดล้อม และการกระทำที่พวกมันแสดง พฤติกรรมของพวกมันในส่วนต่าง ๆ ของเวที ต่างก็ได้รับการวางแผนอย่างตั้งใจและรอบคอบ

แช็คนิวส์:Monster Hunter ได้เพิ่มกลไกใหม่หลายอย่างให้กับแฟรนไชส์แล้ว และตอนนี้คุณกำลังเพิ่มระบบ Switch Swap ด้วยเช่นกัน มันยากแค่ไหนที่จะบูรณาการระบบอย่าง Switch Swap โดยไม่ทำให้เกมพัง? กระบวนการบูรณาการนั้นเป็นอย่างไร?

โยชิทาเกะ ซูซูกิ:หนึ่งในคุณสมบัติหลักของ Rise ก็คือความสามารถในการเปลี่ยนความสามารถต่างๆ บนอาวุธของคุณในรูปแบบของทักษะการสลับเหล่านี้ ดังนั้นแนวคิดหลักใน Sunbreak จึงมุ่งเน้นไปที่การทำให้ผู้เล่นสามารถสลับระหว่างคุณสมบัติหลักเหล่านี้ของอาวุธและรูปแบบการเล่นแบบเรียลไทม์ได้ง่ายขึ้น ในระหว่างภารกิจ พวกเขาจะสามารถเพิ่มความสามารถให้ผู้เล่นใช้ชุดค่าผสมที่แตกต่างกันและทำได้อย่างรวดเร็วได้อย่างไร? นั่นคือเหตุผลว่าทำไมใน Sunbreak จึงมีฟีเจอร์ใหม่ที่เพิ่มเข้ามาในความสามารถในการสลับทักษะเพื่อให้ผู้เล่นสามารถควบคุมความแปรปรวนแบบเรียลไทม์ได้

แช็คนิวส์:ดังนั้นมันเป็นเพียงเรื่องของการปรับตัวเข้ากับสถานการณ์มากกว่าการมีความสามารถพิเศษจำนวนหนึ่งที่คุณสามารถเรียกใช้ได้?

โยชิทาเกะ ซูซูกิ:เราอยากให้ผู้เล่นได้ทดลองอีกครั้ง ใช่. เราต้องการให้พวกเขาได้สัมผัสกับการผสมผสานและรูปแบบต่างๆ ในเกมเพลย์ของพวกเขา แต่ที่สำคัญกว่านั้น เราต้องการให้พวกเขาตระหนักถึงการแสดงหรือความสวยงามในการเล่นเกมของพวกเขา เพื่อให้สามารถแสดงการผสมผสานที่ดูเท่และการเล่นเกมที่ลื่นไหล ด้วยการเพิ่มการสลับทักษะสลับและการหลบเลี่ยงการสลับซึ่งเป็นกลไกใหม่ที่ใช้เมื่อคุณทำการสลับทักษะสลับ ด้วยการรวมกลไกทั้งหมดเข้าด้วยกันอย่างลงตัว พวกเขาจึงสามารถเล่นเกมที่ฉูดฉาดและเพลิดเพลินได้

แช็คนิวส์:โดยส่วนตัวแล้วฉันมักจะรู้สึกว่า Monster Hunter เป็นประสบการณ์ที่ดีกับเพื่อน ๆ แต่มีคุณสมบัติสำหรับผู้เล่นคนเดียวมากมาย ดังนั้นคุณจะไม่รู้สึกเหมือนถูกมอนสเตอร์ทุบตีอยู่ตลอดเวลา แต่ภารกิจติดตามใหม่นี้ ฉันพบว่าน่าสนใจมากเพราะฉันรู้สึกว่าประสบการณ์การเล่นคนเดียวนั้นยกระดับไปอีกระดับหนึ่ง แนวคิดของภารกิจผู้ติดตามมาจากไหน? และกระบวนการในการนำพวกมันเข้าสู่ Sunbreak คืออะไร?

สึจิโมโตะ และ ซูซูกิ:โดยพื้นฐานแล้วมีสองแนวคิดหลักที่อยู่เบื้องหลังสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับภารกิจของผู้ติดตาม อย่างที่คุณทราบ ใน Monster Hunter Rise มีองค์ประกอบที่เรียกว่าอาละวาดซึ่งคุณสามารถเรียกได้ในขณะนั้น เรียกว่านักรบแห่งคามูระ และคุณสามารถเรียกตัวละครเหล่านี้มาช่วยคุณในระหว่างภารกิจ Rampage ได้ เราอยากจะขยายขอบเขตออกไปโดยการนำตัวละครหลากสีสันที่นำมาใช้ใน Sunbreak มาใช้ในภารกิจกับผู้เล่นอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น การใช้ประโยชน์จากตัวละครที่น่าสนใจเหล่านี้ซึ่งคุณจะพบตลอดทั้งเรื่อง และให้พวกเขาเป็นพันธมิตรในภารกิจเสริม เป็นสิ่งที่เราต้องการสำรวจด้วยคุณสมบัตินี้จริงๆ และประการที่สอง เราตระหนักดีว่าผู้เล่นหลายคนเป็นองค์ประกอบหลัก มันเป็นองค์ประกอบที่น่าดึงดูดใจสำหรับผู้เล่นหลายคน แต่สิ่งที่เราอยากทำก็คือการแนะนำองค์ประกอบของการเล่นเสมือนออนไลน์สำหรับผู้เล่นเดี่ยวที่อาจไม่เคยสัมผัสประสบการณ์ความสนุกสนานแบบผู้เล่นหลายคนในอดีตมาก่อน การมีภารกิจติดตามทำให้เราสามารถให้ผู้เล่นโต้ตอบกับตัวละครในรูปแบบผู้เล่นหลายคน - แบบกึ่งผู้เล่นหลายคน - ซึ่งเราคิดว่าผู้เล่นจำนวนมากจะสนุกไปกับมัน


Monster Hunter Rise: Sunbreak มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 30 มิถุนายน 2022 บน Nintendo Switch และ PC ผ่าน Steam อย่าลืมตรวจสอบของเราดูตัวอย่างแบบลงมือปฏิบัติจริงหรือตีเจ้าหน้าที่เว็บไซต์ Monster Hunter Rise: Sunbreakสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

Blake เขียนและสร้างวิดีโอเกี่ยวกับวัฒนธรรมป๊อปและเกมมานานกว่า 10 ปีแล้ว แม้ว่าเขาอาจจะอยากให้คุณคิดว่าเขาเป็นนักดนตรีและฟังวงดนตรีของเขาก็ตาม www.cartoonviolencemusic.com หากคุณเห็นเขาบนถนน ให้ซื้อทาโก้หรืออะไรสักอย่างให้เขา ติดตามเขาบนทวิตเตอร์ @ProfRobot