ผู้กำกับ Shiro Mouri พูดคุยถึงการเสนอเพลงที่ถูกปฏิเสธจากนักแต่งเพลง Koji Kondo และเปลี่ยนให้เป็นหนึ่งใน Super Mario Bros. Wonder ที่ปลดล็อคได้สนุกที่สุด
Super Mario Bros. Wonder เป็นเกมที่ถูกกำหนดโดย Wonder Effects ที่น่าตื่นตาตื่นใจ ปรากฏการณ์ที่เกิดจากการรวบรวมวันเดอร์ฟลาวเวอร์นี้มีความสามารถในการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมรอบๆ มาริโอและเพื่อนๆ ของเขาโดยสิ้นเชิง บางคนอาจคิดว่า Nintendo มี Wonder Effects จำนวนหนึ่งที่พร้อมจะเปิดตัวในปี 2023 แต่จริงๆ แล้วกระบวนการนี้มีส่วนเกี่ยวข้องมากกว่านั้น ในความเป็นจริง ทีมพัฒนา Wonder ทั้งหมดได้สนับสนุนแนวคิดของพวกเขาสำหรับ Wonder Effects แม้กระทั่งผู้แต่งซีรีส์ที่รู้จักกันมานานอย่าง Koji Kondo Wonder Effects จำนวนมากถูกปฏิเสธ นั่นรวมถึงของ Kondo ซึ่งไม่ค่อยสอดคล้องกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่ในเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าขบขันที่แบ่งปันในการประชุมนักพัฒนาเกมในปีนี้ ผู้อำนวยการ SMBW Shiro Mouri พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่แนวคิดนี้กลายเป็นสิ่งที่ดียิ่งขึ้นไปอีก
แนวคิดของคอนโดะคือเมื่อเปิดใช้งานวันเดอร์เอฟเฟ็กต์โดยเฉพาะ มาริโอเวอร์ชันคนแสดงจะถูกวางไว้หน้าฉากหลังที่สมจริงยิ่งขึ้นและเกือบจะเหมือนภาพถ่าย เพื่อป้อนแนวคิดนั้น เพลงประกอบจะหยุดลงและเสียงเอฟเฟกต์ต่างๆ จะถูกสร้างขึ้นโดยมาริโอ มันเป็นแนวคิดที่น่าขบขัน แต่ก็เป็นแนวคิดที่ไม่ค่อยได้ผลในทางปฏิบัติ
"ตามความคิดแล้ว มันตลกมาก" Mouri กล่าวผ่านนักแปลระหว่าง 2D และ Tomorrow: นักพัฒนาของ Super Mario Bros. ค้นพบความสุขใหม่ในการสร้างแผงการผจญภัยแบบเลื่อนด้านข้างแบบคลาสสิกที่ GDC 2024 "แต่มันยากที่จะเห็น ความเชื่อมโยงระหว่างก่อนวันเดอร์ เอฟเฟ็กต์และระหว่างวันเดอร์ เอฟเฟ็กต์ และมันยากที่จะจินตนาการว่าอะไรจะเปลี่ยนแปลงไปมากจากการที่มาริโอกลายมาเป็นเวอร์ชั่นคนแสดงและสัดส่วนของมนุษย์”
ในการนำเสนอเรื่องราวนี้ Mouri และ Super Mario Bros. โปรดิวเซอร์ของ Wonder Takashi Tezuka ได้พูดคุยถึงวิธีที่ทีมพัฒนาทั้งหมดถูกขอให้เข้าร่วมในการระดมความคิดเพื่อสร้าง Wonder Effects มากมายของเกม ไม่มีข้อจำกัดใด ๆ เกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ ซึ่งนำไปสู่การส่งผลงานมากกว่า 2,000 รายการและมีแนวคิดที่แปลกประหลาดบางประการ นอกเหนือจากการแบ่งปันแนวคิดของคอนโดะแล้ว โมริยังได้พูดคุยเกี่ยวกับการขว้างของวันเดอร์เอฟเฟ็กต์อีกรายการหนึ่งที่ถูกปฏิเสธซึ่งเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนกะโหลกของมาริโอให้กลายเป็นหัวมาริโอ 2 มิติขนาดยักษ์สร้างขึ้นจากบล็อกโดยมีแนวคิดว่าจะหลีกเลี่ยง Gnawshers ที่เข้ามา ซึ่งเป็นศัตรูตัวใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อกินบล็อกโดยเฉพาะ ในที่สุดแนวคิดนี้ก็ถูกล้มเลิกไปเพราะหัวยักษ์ของมาริโอทำให้ไม่สามารถหลีกเลี่ยงพวก Gnawshers ได้ ทำให้ฉากนี้กลายเป็นการวิ่งอย่างไร้เหตุผลไปจนจบ
ก่อนหน้านี้ในเสวนา เทะซึกะพูดถึงสำนวนภาษาญี่ปุ่นที่แปลว่า "mottainai" ซึ่งแปลอย่างคร่าวๆ และเป็นภาษาเรียกขานว่า "ช่างสิ้นเปลือง" หลักการอย่างหนึ่งที่ใช้ในการพัฒนาทีม Mario คือการใช้ประโยชน์จากไอเดียใดๆ ก็ตามให้เกิดประโยชน์สูงสุด แม้ว่ามันจะไม่พอดีกับรูปแบบดั้งเดิมก็ตาม นั่นคือตอนที่ Tezuka และ Morai นำการขว้าง Wonder Effect ที่ถูกปฏิเสธของ Kondo และแทนที่จะโยนทิ้งไปทั้งหมด กลับเปลี่ยนมันให้เป็นตรา Sound Off ซึ่งเป็นตราสัญลักษณ์สุดท้ายในเกม เมื่อติดตั้งป้ายปิดเสียงแล้ว เพลงพื้นหลังจะถูกลดระดับลง และเสียงเอฟเฟกต์ทั้งหมดจะถูกสร้างขึ้นโดยมาริโอ เหมือนกับการสร้างคำเลียนเสียงธรรมชาติ เอฟเฟกต์ทั้งหมดเป็นคำพูดของคอนโดะเอง
เรื่องราวที่น่าสนใจอื่นๆ ที่แบ่งปันระหว่างเสวนา ได้แก่ การพัฒนาสูตร 2D Mario โดยนำความรู้สึกลึกลับและความน่าเกรงขามดั้งเดิมจากท่อวาร์ปและบล็อกที่ซ่อนอยู่ของเกมภาคแรก มาย้ำแนวคิดนั้นเพื่อสร้างการบิดเบี้ยวของ Mario Flowers ของ Wonder Flowers Mouri พูดคุยเกี่ยวกับผู้เล่นหลายคนใน 2D Mario เกี่ยวกับการแบ่งปันประสบการณ์ใน co-op ในท้องถิ่น ในขณะที่การเล่นออนไลน์จะใช้การกระทำที่จะส่งผลให้ขอบคุณคนแปลกหน้าสำหรับความช่วยเหลือของพวกเขา นอกจากนี้ Tezuka ยังพูดถึงการรักษาจิตวิญญาณของ Mario ในการรักษาตัวละครให้ค่อนข้างเงียบ แต่ในที่สุดก็มาพร้อมกับ Talking Flower ตัวใหม่ในฐานะตัวละครที่พากย์เสียงเพียงคนเดียวในโลกของ Mario ในปัจจุบัน สุดท้าย Tezuka และ Mouri พูดคุยสั้นๆ ว่าฮาร์ดแวร์ใหม่จะนำไปสู่ทีมพัฒนาที่ใหญ่ขึ้นได้อย่างไร และความท้าทายในการให้ทุกคนในทีมมีเสียง
การเสวนาในบ่ายวันพุธปิดท้ายโดย Tezuka แสดงความหวังว่าเรื่องราวเหล่านี้จะกระตุ้นให้ผู้เข้าร่วมได้สัมผัสประสบการณ์ Super Mario Bros. Wonder อย่างน้อยอีกครั้งหนึ่ง มีเรื่องราวอีกมากมายจากการประชุม Game Developers Conference ประจำสัปดาห์นี้ ดังนั้นอย่าลืมเข้าไปดูในหน้าหัวข้อ GDC 2024สำหรับสิ่งที่คุณอาจพลาดไป
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?