เป็นสัปดาห์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับ Sega of Europe และทีมงาน Two Point Studios หลังจากได้แสดงเกมใหม่ล่าสุดของพวกเขาอย่าง Two Point Museum แล้ว ผู้พัฒนาก็พร้อมที่จะเชิญชวนผู้เล่นและแฟน ๆ เข้าสู่อีกโลกที่มีเสน่ห์ของการจัดการธุรกิจของ Two Point เรารู้สึกตื่นเต้นกับเกมนี้ แต่เนื่องจากเพิ่งมีการประกาศในสัปดาห์นี้ เราจึงมีคำถามมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้น โชคดีที่ Jo Koehler ผู้อำนวยการสร้าง Two Point Museum และ Ben Huskins ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบพร้อมตอบคำถามของเรา ค้นหาแรงบันดาลใจสำหรับ Two Point Museum บทเรียนที่ได้รับจากเกมก่อนหน้า ความรู้สึกเกี่ยวกับเนื้อหาหลังวางจำหน่าย และอื่นๆ อีกมากมายด้านล่าง!
Shacknews: อะไรทำให้ Museum กลายเป็นตัวเลือกหลักตัวต่อไปสำหรับเกม Two Point? แล้วอุปกรณ์การจัดการพิพิธภัณฑ์ดึงดูดใจทีมล่ะ?
เบน ฮัสกินส์:มีบางสิ่งที่ทำให้เราตื่นเต้นเกี่ยวกับพิพิธภัณฑ์เป็นแนวคิด ประการแรก เราสนใจแนวคิดในการสร้างคอลเลกชันสิ่งประดิษฐ์ที่น่าทึ่งขึ้นมาทันที คุณไม่สามารถซื้อทุกอย่างในเกมนี้ได้ คุณต้องใช้ความพยายามในการค้นหาและรวบรวมนิทรรศการแต่ละรายการ
สิ่งนี้ทำให้เราพูดถึงการสำรวจและต้องการจับภาพความรู้สึกของการสำรวจและการค้นพบ - การค้นหาชิ้นส่วนของแผนที่เก่า ส่งเจ้าหน้าที่ของคุณไปผจญภัย และความรู้สึกคาดหวังกับสิ่งที่พวกเขาอาจพบ
แน่นอนว่าทั้งหมดนี้นำกลับมาที่พิพิธภัณฑ์อีกครั้ง ในขณะที่คุณสร้างคอลเลกชันของคุณ คุณต้องการสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เยี่ยมชมที่จะทำให้พวกเขาทึ่ง (และถ้าจะให้ดีคือทำให้กระเป๋าเงินของพวกเขาว่างเปล่า นี่คือการจำลองธุรกิจ)
เราชอบโอกาสในการมีอิสระในการสร้างสรรค์ในเกมนี้ ตัดสินใจว่าคุณต้องการจัดวางพิพิธภัณฑ์ของคุณอย่างไร – คุณจะจัดนิทรรศการที่น่าประทับใจที่สุดของคุณไว้ที่ใด? ผู้เยี่ยมชมจะเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ที่ออกแบบได้อย่างไร? คุณจัดทัวร์ที่ไหนและร้านขายของที่ระลึกที่สำคัญทั้งหมด? เรารู้ตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าเราต้องการมีชุดเครื่องมือสร้างและปรับแต่งชุดใหม่ทั้งหมด
ท้ายที่สุดแล้วคุณคือภัณฑารักษ์ ดังนั้นเราต้องการให้คุณออกแบบพิพิธภัณฑ์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและช่วยให้คุณปรับปรุงให้ดีขึ้นต่อไปได้เมื่อเวลาผ่านไป
Shacknews: มีกลไกหรือกลไกอะไรในคอนเซ็ปต์แรกของ Two Point Museum ที่ทีมงานก็ประมาณว่า “โอ้ นี่สิ”มีที่จะอยู่ในนั้น?” จนถึงตอนนี้มีกลไกหรือกลไกใหม่ๆ ที่ชื่นชอบในทีมบ้างไหม?
โจ โคห์เลอร์:เมื่อเราเริ่มกระบวนการทั้งหมดในการตัดสินใจเรื่องที่สาม เรามีไอเดียที่แตกต่างกันสองสามอย่างที่เราชอบมาก แต่ "พิพิธภัณฑ์" เป็นแนวคิดที่เรากลับมาหาอยู่เรื่อยๆ และรู้สึกตื่นเต้นจริงๆ
ฉันคิดว่าความคิดที่จะส่งผู้เชี่ยวชาญของคุณเข้าสู่โลก Two Point ใน Expeditions เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่น่าตื่นเต้นที่เรารู้ว่าเราต้องเข้าไปในเกม – เราได้ทำซ้ำแนวคิดนี้หลายครั้ง แต่เรามีความสุขมากที่ได้ทำสิ่งนี้ สิ่งที่เราตั้งใจไว้แต่แรกเพื่อให้บรรลุ
Shacknews: เนื่องจากนี่เป็นเกมที่สามของคุณ คุณรู้สึกโล่งใจบ้างไหมที่รู้ว่า Two Point ได้สร้างชื่อเสียงให้กับแนวนี้แล้ว? หรือมันเป็นเรื่องที่น่ากังวลเช่นเคยในการส่งมอบสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปของคุณ?
โคห์เลอร์:ฉันคิดว่าความรู้สึกโล่งใจเพียงอย่างเดียวที่เราเคยมีคือเรายังคงได้รับอนุญาตให้ทำเช่นนี้!
ทุกครั้งที่เราสร้างเกมหรือ DLC มันสำคัญสำหรับเรามาก หัวใจและจิตวิญญาณมากมายทุ่มเทให้กับสิ่งที่เรากำลังสร้าง และมันน่ากลัวเมื่อเราแสดงให้โลกเห็น! เราหวังว่าผู้เล่นจะสนุกสนานและเพลิดเพลินกับการเล่น Two Point Museum การทำให้มันสมบูรณ์แบบที่สุดเท่าที่จะทำได้นั้นสำคัญมากสำหรับพวกเราทุกคน! สะเทือนใจแน่นอน!!!
Shacknews: มีบทเรียนยากๆ ใดบ้างที่ได้เรียนรู้จาก Two Point Campus และส่วนเสริมต่างๆ ที่ถูกนำไปใช้เพื่อทำให้ Two Point Museum เป็นเกมที่ดีขึ้นตั้งแต่เริ่มต้น?
โคห์เลอร์:ฉันคิดว่า Campus เป็นเกมที่ยากสำหรับเรา ส่วนใหญ่เนื่องมาจากโควิด และการที่ทีมทำงานจากระยะไกลในช่วงล็อคดาวน์ เราเป็นทีมสร้างสรรค์ที่ทำงานได้ดีขึ้นอย่างแน่นอนในสภาพแวดล้อมที่เราสามารถมองข้ามไหล่ของกันและกันและพูดคุยเกี่ยวกับแนวคิดแบบเห็นหน้ากันได้อย่างง่ายดาย ในที่สุด Campus ก็นำเกมเพลย์และนักออกแบบกลับมาที่ออฟฟิศ และมันก็สร้างความแตกต่างได้มาก ฉันแค่หวังว่าเราจะสามารถทำเช่นนั้นได้ตลอดทั้งโครงการ
ด้วย Two Point Museum และ Campus ก่อนหน้านี้ เรามักจะเริ่มต้นด้วยรายการสิ่งใหม่ๆ ที่เราต้องการบรรลุในขณะที่เราพยายามพัฒนาเกมของเรา เราคิดเสมอว่าอะไรได้และไม่ได้ผล และอะไรที่เราสามารถทำได้ดีขึ้นในครั้งต่อไป! ฉันไม่คิดว่าพวกเราคนไหนเคยสร้างเกมมาก่อน และไม่คิดว่าเราจะทำให้สิ่งนี้ดีขึ้นกว่านี้ได้ ถ้าเพียงแต่เรามีเวลามากกว่านี้สักหน่อย!!!
Shacknews: Two Point มีอารมณ์ขันที่แห้งแล้ง แต่พิพิธภัณฑ์ต่างๆ ต่างก็มีภูมิหลังทางศีลธรรมที่น่าสงสัยเมื่อพูดถึงอารยธรรม ทีมงานคิดมากกับเรื่องนี้ไหม? มันจะนำทางอารมณ์ขันในเรื่องดังกล่าวโดยไม่ก่อให้เกิดอันตรายในกระบวนการได้อย่างไร?
แกลบ:สิ่งประดิษฐ์ทั้งหมดภายในพิพิธภัณฑ์ทูพอยต์ได้รับการสร้างขึ้นด้วยอารมณ์ขันของทูพอยต์ที่ไม่ซับซ้อนเล็กน้อย แม้ว่าไอเท็มบางชิ้นในเกมจะมีการอ้างอิงถึงไอเท็มที่พบในโลกแห่งความเป็นจริง แต่เราก็ได้ระมัดระวังที่จะไม่พรรณนาสิ่งใดก็ตามที่เกี่ยวข้องกับอารยธรรมที่แท้จริงทั่วโลกโดยเฉพาะ
Shacknews: เกมนี้มีโอกาสที่เคยพูดถึงแต่กลับถูกทิ้งไว้บนโต๊ะในเกมที่แล้วหรือไม่?
แกลบ:ในครั้งนี้เราได้เพิ่มเสรีภาพในการสร้างสรรค์เป็นสองเท่า มีวิธีใหม่ๆ มากมายในการปรับแต่งพิพิธภัณฑ์ของคุณและทดลองใช้รูปแบบต่างๆ เช่น ระบบผนังกั้นที่เหมาะสม (ไม่เหมือนที่เรามีในวิทยาเขต) และคุณไม่ได้จำกัดอยู่เพียงห้องสี่เหลี่ยมอีกต่อไป คุณสามารถแบ่งพื้นที่ออกได้ และช่องทางผู้เยี่ยมชมผ่านพิพิธภัณฑ์ด้วยวิธีต่างๆ มากมาย มีการควบคุมพื้น การออกแบบวอลเปเปอร์ที่แตกต่างกัน ตัวเลือกสีสำหรับสิ่งของ ประตูทางเดียว และประตูสำหรับพนักงานเท่านั้นได้มากขึ้นมาก คุณสามารถใช้เวลาหลายชั่วโมงไปกับการเดินเล่นรอบๆ พื้นที่เล็กๆ เพียงแห่งเดียวและวัตถุโบราณจำนวนหนึ่ง และสุดท้ายก็ได้สิ่งที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้เห็นว่าพิพิธภัณฑ์ของผู้คนจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร
อีกสิ่งหนึ่งที่เรามักพูดคุยกันในเกมก่อนหน้านี้คือการมีเหตุผลที่จะกลับมาที่ระดับนั้นอีกครั้ง ในโรงพยาบาลและวิทยาเขต เมื่อผู้คนถึงระดับ 3 ดาว พวกเขามักจะย้ายไปและไม่ค่อยกลับมา มีข้อยกเว้นหนึ่งหรือสองประการ เช่น Mitton Research & Teaching Hospital ซึ่งผู้คนจำนวนมากกลายเป็นห้องปฏิบัติการวิจัยขนาดใหญ่แห่งเดียวสำหรับการวิจัยในอนาคตทั้งหมด เราชอบแนวคิดการทำงานร่วมกันระหว่างสถาบันของคุณอยู่เสมอ ดังนั้นในพิพิธภัณฑ์จึงมีวัตถุประสงค์มากขึ้นที่สนับสนุนให้คุณกลับมาที่พิพิธภัณฑ์แต่ละแห่งของคุณอีกครั้ง และความก้าวหน้าของคุณจะถูกแบ่งปันมากขึ้นในพิพิธภัณฑ์ทั้งหมด ตัวอย่างเช่น พิพิธภัณฑ์ทั้งหมดของคุณสามารถช่วยสำรวจแผนที่และปลดล็อกสถานที่สำรวจใหม่ๆ ซึ่งช่วยให้คุณสามารถค้นหานิทรรศการประเภทใหม่ๆ และรางวัลอื่นๆ ได้ ในทำนองเดียวกัน การวิเคราะห์การจัดแสดงจะเพิ่มคลังความรู้ที่ใช้ร่วมกันเกี่ยวกับแต่ละรายการ ภายในพิพิธภัณฑ์แต่ละแห่ง คุณจะได้รับวัตถุประสงค์และโอกาสในการเพิ่มคะแนนของคุณอยู่เสมอ ดังนั้นจึงมีเหตุผลที่จะต้องขยาย ปรับปรุงพนักงานและสิ่งอำนวยความสะดวก และปรับแต่งรูปแบบของคุณอยู่เสมอ
Shacknews: Campus ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นพื้นที่ที่มีความอุดมสมบูรณ์สำหรับการขยายตัว เนื่องจากคุณสามารถเพิ่มหลักสูตรหลังหลักสูตรด้วยอุปกรณ์ประกอบฉาก ชั้นเรียน และการขยายเจ้าหน้าที่เพื่อดำเนินการได้ คุณรู้สึกว่า Two Point Museum มีข้อดีคล้ายกันหรือไม่? เราควรคาดหวังเนื้อหาหลังการเปิดตัวที่คล้ายคลึงกันหรือไม่?
โคห์เลอร์:เราชอบที่จะเพิ่มคุณสมบัติและเนื้อหาพิเศษให้กับเกมของเรา เรามักจะมองไปที่ชุมชนเพื่อรับฟังว่าพวกเขาอยากเห็นสิ่งใหม่และแตกต่างประเภทใด และการปรับปรุงคุณภาพชีวิตใดบ้างที่เราสามารถเพิ่มได้
ฉันคิดว่าเมื่อพูดถึง DLC สิ่งที่เรามุ่งเน้นในขณะนี้คือแค่ยุติและขัดเกลาสิ่งที่เราได้วางแผนไว้สำหรับเกมหลักเท่านั้น อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณสำรวจเพิ่มเติมในโลกของ Two Point Museum และค้นหานิทรรศการประเภทใหม่ คุณจะพบกับกลไกการเล่นเกมใหม่ ๆ ที่ได้รับการแนะนำ ดังนั้นเมื่อเราจบเกมหลักแล้ว แนวคิดในการเพิ่มสถานที่ใหม่ ๆ ให้สำรวจ ธีมต่าง ๆ ของ นิทรรศการที่ต้องค้นหา และกลไกใหม่ๆ ที่ต้องเชี่ยวชาญเป็นพื้นที่ที่น่าตื่นเต้นมากสำหรับเราในการสำรวจ
ซึ่งครอบคลุมการสัมภาษณ์พิพิธภัณฑ์ Two Point นี้ แต่อย่าลืมตรวจสอบความครอบคลุมทั้งหมดของเราที่หัวข้อพิพิธภัณฑ์สองจุดสำหรับข่าวสาร คุณสมบัติ และการอัปเดต!
TJ Denzer เป็นผู้เล่นและนักเขียนที่มีความหลงใหลในเกมที่ครองใจมาตลอดชีวิต เขาค้นพบหนทางสู่บัญชีรายชื่อ Shacknews ในปลายปี 2019 และทำงานในตำแหน่งบรรณาธิการข่าวอาวุโสตั้งแต่นั้นมา ระหว่างการรายงานข่าว เขายังช่วยเหลือเป็นพิเศษในโครงการสตรีมสด เช่น เกมอินดี้ที่เน้นเกมอินดี้, Shacknews Stimulus Games และ Shacknews Dump คุณสามารถติดต่อเขาได้ที่[email protected]และพบกับเขาบน BlueSky ด้วย@JohnnyChugs-