Phantom Blade 0 ต้องการสร้างช่องทางเฉพาะของตัวเองในสนาม Soulslikes ที่พลุกพล่าน

การผสมผสานอันน่าทึ่งระหว่างแอ็คชั่นที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วและปรัชญาการออกแบบของ Soulsborne นั้นใช้ได้ผลดีอย่างน่าตกใจเพื่อสร้างบางสิ่งที่มีเอกลักษณ์โดยสิ้นเชิง

Phantom Blade 0 ยังไม่ใช่เกมจริงๆ อย่างน้อยก็ไม่ใช่เกม เดโมที่เราเล่นที่งาน Gamescom ในเมืองโคโลญจน์ ประเทศเยอรมนี ในปีนี้นั้นเป็นการรวมการเผชิญหน้าของศัตรู 3 ครั้งเพื่อสร้างเกมแนวตั้งที่สามารถเล่นได้ ในความเป็นจริง เมื่อพูดคุยกับทีมที่แสดงเดโมเดียวกันนี้ที่ Summer Game Fest ได้รับการยืนยันอย่างไม่เป็นทางการว่ามีแนวโน้มว่าจะไม่วางจำหน่ายจนกว่าจะ “อย่างน้อยปี 2026”

จากสิ่งที่เราได้เล่นมา ทีมงานของ S-Game ได้สร้างรากฐานการเล่นเกมที่แข็งแกร่งขึ้นมาแล้ว ซึ่งเป็นเกมแอคชั่นที่น่าดึงดูดที่สุดในงานประเภทนี้จริงๆ แล้วเมื่อเทียบกับเกมอื่นที่คล้ายคลึงกันในงานอย่างเบอร์เซอร์เกอร์คนแรก: คาซานและทะเลทรายสีแดงเข้มPhantom Blade 0 ให้ความรู้สึกที่เน้นเลเซอร์ไปที่การเล่นเกม ซึ่งถึงแม้จะไม่ให้อภัย แต่ก็รู้สึกดีจริงๆ


ที่มา: S-Game

เช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ สองเกมที่ระบุไว้ข้างต้น (และเกมที่เพิ่งเปิดตัว)ตำนานสีดำ: Wukong) ปรัชญาหลักของ Phantom Blade 0 ดูเหมือนจะมุ่งเน้นไปที่การนำความรู้สึกอ่อนไหวหลักของเกม Fromsoftware มาใส่เข้าไปด้วยการต่อสู้ที่เร็วขึ้นและแอนิเมชั่นที่มีสไตล์มากขึ้น อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้มักจะทำให้เกมเหล่านี้รู้สึกหงุดหงิดเมื่อเทียบกับ Dark Souls หรือ Elden Ring เมื่อคุณถูกขังอยู่ในคอมโบการโจมตีที่ซับซ้อนซึ่งจะระบายความแข็งแกร่งส่วนใหญ่ของคุณ และศัตรูปล่อยคอมโบโจมตีสี่ครั้งอย่างรวดเร็ว ทำลายแถบสุขภาพของคุณ มันอาจทำให้หงุดหงิดมาก Soulslikes รุ่นใหม่จำนวนมากต้องการความเร็วและคอมโบ แต่ยังลงโทษการไม่ช้าและคำนึงถึงอีกด้วย

โชคดีที่ Phantom Blade 0 หลีกเลี่ยงปัญหานี้ ประการแรก ดูเหมือนว่าจะไม่มีแถบความแข็งแกร่งที่จะระบายเมื่อคุณโจมตี แต่จะให้แถบท่าทางคล้ายกับ Sekiro ที่จะระบายออกเมื่อคุณบล็อก ประการที่สอง บล็อกนี้ทำหน้าที่เหมือนกับของ Raiden ใน Metal Gear Rising: Revengeance มากขึ้น โดยที่บล็อกนี้จะช่วยให้คุณสามารถขัดจังหวะแอนิเมชันการโจมตีของคุณเองเพื่อหันเหการโจมตีที่เข้ามา ผลลัพธ์ที่ได้คือการปะทะกันของดาบอย่างต่อเนื่อง ซึ่งจำลองความเร็วของภาพยนตร์ Wuxia ที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบ

ยิ่งไปกว่านั้น Phantom Blade 0 ได้ใช้ความคิดอย่างมากในการเล่นระดับสูงแล้ว หลังจากเล่นเดโมมาแล้วสองครั้ง เรารู้สึกว่าเราสัมผัสได้ถึงการต่อสู้จริงๆ และยังมีความลึกอยู่มาก สิ่งสำคัญประการหนึ่งที่เราสังเกตเห็นก็คือ เนื่องจากศัตรูส่งการโจมตีจำนวนมากมาทางคุณ จึงแทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเบี่ยงเบนความสนใจพวกเขาทั้งหมด เป็นผลให้เมื่อเล่นเป็นครั้งที่สองเราตระหนักว่าการป้องกันที่ดีที่สุดคือการรุกที่ดี แทนที่จะพยายามบล็อกทุกอย่าง เราพบว่าเราสามารถบล็อกได้มากพอที่จะทำให้ศัตรูมึนงงก่อนที่จะรวมคอมโบที่ดูมีศิลปะเข้าด้วยกัน และเนื่องจากคุณมักจะพกอาวุธสองชิ้นติดตัวไปด้วยเสมอ เมื่อศัตรูกำลังจะหลุดออกจากการสตัน คุณสามารถสลับไปใช้อาวุธที่สองของคุณด้วยการโจมตีพิเศษที่ขยายคอมโบออกไปอีกเล็กน้อย

รูปแบบการเล่นที่ลุ่มลึกทั้งหมดนี้ จับคู่กับสไตล์ศิลปะนักฆ่าที่เพิ่มสไตล์โกธิคแบบ Bloodborne ให้กับมหากาพย์ Wuxia และการออกแบบเสียงแบบโลหะกระทบโลหะที่ดีที่สุดที่เราเคยได้ยินมา เปลี่ยน Phantom Blade 0 ให้เป็นประสบการณ์ที่สมจริง

แม้ว่านี่อาจเป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดของ S-Game แต่ทีมงานได้แสดงให้เห็นแล้วว่ามีความกระตือรือร้นในการสร้างระบบการต่อสู้ที่คุ้มค่าและมีทิศทางที่มั่นใจเมื่อพูดถึงสไตล์ของเกม ปัญหาเดียวคือเราอาจต้องใช้เวลาสักพักก่อนที่เราจะรู้ว่า S-Game สามารถดำเนินการได้หรือไม่


ตัวอย่างนี้อิงตามการสาธิตช่วงแรกที่เล่นที่ Gamescom 2024 ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายอาจมีการเปลี่ยนแปลง

Lex Luddy เป็นนักเขียนและนักข่าวอิสระ เธอเขียนให้กับ Vice, Fanbyte, PLAY Magazine, Gayming Magazine, Push Square, startmenu และอื่นๆ อีกมากมาย เธอสามารถพบได้บน BlueSky@basicallilexi.bsky.socialพูดคุยเกี่ยวกับ Like A Dragon, Kirby และการเป็นตัวแทนที่แปลกประหลาดในสื่อ