Jamie Gavin กับการสร้างไตรภาคสยองขวัญจากห้าเกมในรอบหกปี

ผู้พัฒนา [Echostasis] บอกเราเกี่ยวกับความสำคัญของความหวังในความสยองขวัญ

Jamie Gavin เป็นหนึ่งในคนไอริชที่คุณจะได้พบกับมากที่สุด ตั้งแต่ผมสีแดงและหนวดเคราหนาจนน่าตกใจ ไปจนถึงความจริงที่ว่าเขาอาศัยอยู่ตามชายฝั่งตะวันตกอันมีลมพัดแรงของไอร์แลนด์ในกัลเวย์ เขาให้ความรู้สึกของศิลปินที่รกรุงรังที่จะออกไปเที่ยวที่ผับไปจนปิดร้าน แม้ว่าเขาจะปรากฏตัวเป็นเด็กท้องถิ่น แต่เกมของ Gavin ก็เป็นเกมแนวอัตถิภาวนิยมที่มีฉากหลังเป็น "โลกหลังความจริง" ที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี

Gavin อธิบายถึงผลงานของเขาว่าเป็น "ไตรภาคของห้าเกม" ซึ่งรวมถึงเกมหลักสามเกม The Enigma Machine (2018), Mothered - A Role-Playing Horror Game (2021) และ [Echostasis] (2024) พร้อมด้วย "เดโมเดี่ยวสองเกม" Mothered [Home] และ [Echostasis] Prologue การสาธิตทั้งสองนี้ทำงานเป็นตัวอย่างของเกมดังกล่าว แต่ยังบอกเล่าเรื่องราวที่ถูกโค่นล้มของตัวเองหากคุณเจาะลึกเพียงพอและพบเนื้อหาที่ซ่อนอยู่

หนึ่งในคริสตจักรที่อบอุ่นที่สุดในไอร์แลนด์ ..
ที่มา: Engima Studio

แม้ว่าเกมของเขาจะเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่มืดมน Gavin กล่าวว่า "ฉันมักจะพยายามโปรโมตหัวข้อที่น่ากลัวด้วยการเอาใจใส่และเอาใจใส่เป็นชั้น ๆ เพื่อที่จะได้ไม่ตกตะลึงเพราะความตกตะลึง" เขาอธิบายว่า “ผมรู้สึกว่าทุกเกมที่ผมสร้างมักจะพยายามมีความหวังที่ซ่อนอยู่อยู่เสมอ” แม้ว่าเกมอาจเจาะลึกแนวความคิดที่น่าหงุดหงิด Gavin คิดว่า "ท้ายที่สุดแล้วไตรภาคทั้งหมดก็เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับความหวังและการดำเนินต่อในการเผชิญกับบาดแผลทางจิตใจ วิกฤตอัตลักษณ์ และสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด" Gavin รู้สึกว่าบ่อยครั้งที่เกมสมัยใหม่ลืมความสำคัญของความหวังในเกมสยองขวัญและการเล่าเรื่องที่ดี โดยอ้างถึงเกมอย่าง The Medium ของ Bloober Team และ The Last of Us Part II ว่าเป็นเกมที่ “ข้อความดูเหมือนจะบ่งบอกว่าบางครั้งไม่มีความหวังและ บางครั้งมันก็เป็นเพียงความมืด ความมืด และความมืด”

เมื่อถูกถามว่าเขาพบแรงบันดาลใจสำหรับเรื่องราวประเภทนี้จากที่ใด Gavin ไม่สนใจงานศิลปะชิ้นอื่นก่อนและมองโลกแห่งความเป็นจริงน้อยลง “อาจเป็นเรื่องบังเอิญที่เกิดขึ้นกับฉันหรือสิ่งที่ [ที่ฉันเห็นใน] ธรรมชาติของมนุษย์ [The] วิธีที่ฉันเห็นผู้คนแสดงออกและความคลั่งไคล้ในรูปแบบต่างๆ ที่เราอาจเห็นในทุกวันนี้ และวิธีที่อุตสาหกรรมเทคโนโลยีโดยพื้นฐานแล้วได้กำไรจากสิ่งนั้นและทำให้รุนแรงขึ้น” Gavin อธิบายเพิ่มเติมว่า "บริษัทเทคโนโลยีที่กำลังพยายามแทนที่แต่ละส่วนของคุณด้วยชิ้นส่วนใหม่ที่พวกเขาเป็นเจ้าของ... [และ] การขยายสาขาที่ค่อยเป็นค่อยไปตลอดระยะเวลา 10 ปี โดยขายตัวเองให้กับบริษัทเทคโนโลยี ขายของคุณ ข้อมูล สิ่งเหล่านี้ทั้งหมด”

อยากรู้ว่าด้านบนมีอะไร..
ที่มา: Engima Studio

อย่างไรก็ตาม มาตรฐานที่สำคัญสำหรับ Gavin ดูเหมือนจะเป็นซีรีส์ Metal Gear Solid โดยเฉพาะอย่างยิ่งสไตล์ของเกมแรกสำหรับ PlayStation ดั้งเดิม และการโค่นล้มการเล่าเรื่องของเกมที่สองบน PS2 Gavin พูดว่า "ฉันจำได้ว่า [นั่นคือ] เกมแรก [ที่ทำให้] ฉันรู้สึกราวกับว่าเกมไม่ใช่ของเล่นอีกต่อไป" สิ่งที่เขายังรู้ทำให้เขาดูเหมือนเป็นวัยรุ่นที่ค้นพบ Fight Club เป็นครั้งแรกที่ล้อเล่น , “เมื่อมองย้อนกลับไปในตอนนี้ มันสร้างมาเพื่อวัยรุ่นโดยเฉพาะ” ที่กล่าวว่าพล็อตเรื่องที่ Raiden เป็นตัวเอกหลักและวิธีที่ของเล่น MGS ที่เป็นเกมแบบโต้ตอบได้กระตุ้น Gavin อย่างชัดเจน “อิทธิพลมากมายเห็นได้ชัดเจนในงานของฉันเพราะมันมี meta มากและนั่นเป็นครั้งแรกที่ฉันเห็นเกมที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการเล่าเรื่อง” Gavin กล่าวว่า "ตั้งแต่นั้นมาทุกเกม [ที่ฉันพัฒนา] ก็มีส่วนร่วมกับผู้เล่นในฐานะตัวละครในโลกนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง [Echostasis] ที่มันเล่นผ่านการเล่าเรื่องทั้งหมด โครงสร้างทั้งสามองก์ เครดิต และแล้วคุณก็รู้ว่า 'โอ้ ฉันมาแค่หนึ่งในสามของเกมนี้เท่านั้น'”

Gavin ดูเหมือนจะหลงใหลในช่วงเวลานี้ ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่ “ความรู้ด้านสื่อทั้งหมดหายไป [และ] คุณไม่รู้ว่าคุณอยู่ส่วนไหนของเกม” เขาอธิบายว่าการเล่นตามแบบแผนของการเล่าเรื่องช่วยให้คุณทำสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้นกับเรื่องราวของคุณ “เกมจบลงแล้วมันก็จบต่อไปเรื่อยๆ จบต่อ และจบลงต่อๆ ไป [และ] คุณไม่รู้หรอกว่าคุณมีเวลาเหลืออีกสิบชั่วโมง… [มัน] เป็นสิ่งที่ทรงพลังจริงๆ” Gavin กล่าว “เพราะเมื่อนั้น เมื่อคุณสามารถล้มล้างความคาดหวังทั้งหมดของพวกเขาได้ [คุณสามารถ] เริ่มพูดคุยกับพวกเขาได้โดยตรง”

คงจะรับสาย..
ที่มา: Engima Studio

ทั้งหมดนี้เมื่อจับคู่กับกระแสอันน่าหวังของเรื่องราวของ Gavin ก็สามารถสร้างช่วงเวลาที่มีผลกระทบได้จริงๆ “ฉันรู้สึกว่านั่นคือเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นถึงโดนใจมัน [เพราะ] พวกเขารู้สึกเหมือนกำลังถูกพูดถึง” แม้ว่า [Echostasis] จะมีเนื้อเรื่องเป็นของตัวเอง Gavin ก็พยายามทำให้ผู้เล่นสามารถถ่ายทอดเรื่องราวการต่อสู้ของตนเองลงไปได้ ในเกม Gavin ใช้คำว่า "เกิดอะไรขึ้น" อย่างต่อเนื่อง “คุณต้องเผชิญหน้ากับสิ่งที่เกิดขึ้น” หรือ “คุณไม่สามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งที่เกิดขึ้นได้” Gavin อธิบายว่า “ผู้เล่นแต่ละคนจะได้เห็นสิ่งที่เกิดขึ้นในมุมมองที่แตกต่างออกไป มันอาจเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตของพวกเขา สิ่งที่พวกเขาฉายลงบนตัวละครของพวกเขา มันอาจจะเป็นอะไรแบบนั้นก็ได้” ผลลัพธ์ก็คือ Gavin กล่าวว่า “ฉันระมัดระวังเป็นอย่างยิ่งในการพยายามเห็นผู้เล่นในเรื่องนี้ และเคารพในสติปัญญาของพวกเขา รวมถึงการพูดคุยกับพวกเขาในแบบที่ฉันไม่คิดว่าจะมีเกมอื่นๆ มากนัก”

เมื่อเขียนแบบนี้ เรื่องราวของไตรภาคห้าเกมของ Gavin ให้ความรู้สึกที่จริงใจและสมจริงมากขึ้น จริงๆ แล้วเมื่อเวลาผ่านไป Gavin กำลังบอกคุณผู้เล่นว่า "ไม่ว่าสิ่งเลวร้ายจะเกิดขึ้นแค่ไหน แสงสว่างที่ปลายอุโมงค์เสมอ" คุณอาจเชื่อเขาก็ได้

Lex Luddy เป็นนักเขียนและนักข่าวอิสระ เธอเขียนให้กับ Vice, Fanbyte, PLAY Magazine, Gayming Magazine, Push Square, startmenu และอื่นๆ อีกมากมาย เธอสามารถพบได้บน BlueSky@basicallilexi.bsky.socialพูดคุยเกี่ยวกับ Like A Dragon, Kirby และการเป็นตัวแทนที่แปลกประหลาดในสื่อ