รีวิว Fairy Tail 2 จบเรื่องแล้วบางส่วน

การดัดแปลง Fairy Tail อันทะเยอทะยานของ Gust มาถึงบทสรุปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่หลายประการ

ผู้สร้างมังงะ Hiro Mashima ใช้เวลาหนึ่งปีในการเล่นวิดีโอเกม Kodansha ผู้ถือลิขสิทธิ์ไม่เพียงแต่เปิดตัวโปรเจ็กต์เกมอินดี้หลายโปรเจ็กต์โดยใช้ IP ของ Fairy Tail เท่านั้น Mashima ยังมอบงานศิลปะให้กับเกมใหม่ที่เป็นต้นฉบับอย่าง Farmagia อีกด้วย ในปีนี้จะมีการประกาศการดัดแปลงวิดีโอเกมของ Edens Zero ซึ่งเป็นผลงานอีกชิ้นของ Mashima สุดท้ายนี้ หัวข้อของวันนี้คือ Fairy Tail 2 ซึ่งเป็นภาคต่อของสตูดิโอ RPG Gust ที่ดัดแปลงมาจากเกม RPG ล่าสุดของ Gust เมื่อพิจารณาว่าซีรีส์นี้ใกล้จะครบรอบ 20 ปีแล้ว และก่อนหน้านี้เคยมีวิดีโอเกมต่างๆ ย้อนกลับไปถึง PSP นั่นถือเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น

ครึ่งหลังพร้อมโบนัส

ที่มา: Koei Tecmo

Gust ซึ่งเป็นที่รู้จักเป็นอย่างดีจากซีรีส์ผจญภัยการประดิษฐ์เรือธงอย่าง Atelier ดูเหมือนจะใกล้เข้ามาแล้วแฟรี่เทลปี 2020เป็นการทดลองเล็กๆ น้อยๆ มันเป็นเกม RPG ผลัดกันเล่นที่ค่อนข้างเรียบง่ายพร้อมลูกเล่นเล็กๆ น้อยๆ แต่ก็ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องมากเท่ากับเกม Atelier มูลค่าการผลิตก็ค่อนข้างต่ำด้วยค่าเช่าที่ต่ำเช่นกัน โดยมีแอนิเมชั่นและฉากคัตซีนที่จำกัด โดยส่วนใหญ่จะอาศัยการแสดงเสียงเพื่อเลียนแบบละครจากอนิเมะที่ดัดแปลงจาก Fairy Tail มันไม่ใช่หนังดังแต่อย่างใด แต่แฟน ๆ ของซีรีส์นี้ชื่นชมความพยายามในการผจญภัยที่ยิ่งใหญ่กว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเกมต่อสู้ทั่วไป

Fairy Tail 2 ดำเนินต่อไปตรงจุดที่เกมแรกจบลง โดยมุ่งหน้าไปยังบทสรุปของเรื่องราวดั้งเดิม สิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับเกมแรกคือจุดเริ่มต้น แทนที่จะเป็นจุดเริ่มต้น Gust เลือกที่จะเริ่มเกมในช่วงครึ่งทางของซีรีส์ โดยเลือกที่จะเริ่มต้นจากจุดในเรื่องราวที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวิดีโอเกม ในทางกลับกัน Fairy Tail 2 ก็มีบทสรุปที่น่าสนใจ โบนัสที่น่าสงสัยประกอบด้วยเรื่องราวต้นฉบับในตอนท้าย การผจญภัยแบบส่งท้ายที่ทำให้การเล่าเรื่องของภาคต่อโดดเด่นด้วยเหตุผลที่ต่างออกไป ถือเป็นเรื่องแปลกใหม่สำหรับแฟนๆ และในทางหนึ่งก็ชดเชยจุดเริ่มต้นที่แปลกประหลาดของการไปเที่ยวครั้งก่อน

ปังมากขึ้นสำหรับเงินของคุณ

ที่มา: Koei Tecmo

นอกเหนือจากเรื่องราวแล้ว ยังมีความแตกต่างที่สำคัญสองประการระหว่าง Fairy Tail และ Fairy Tail 2 ประการแรก มูลค่าการผลิตก้าวไปอีกขั้นอย่างมาก แน่นอนว่านี่ยังไม่ใช่ Final Fantasy แต่เป็นเกมที่ให้ความรู้สึกมีชีวิตชีวามากกว่า โดยมีแอนิเมชั่นของตัวละครมากขึ้นในระหว่างบทสนทนา คัตซีนที่ครบครัน การต่อสู้ที่ไดนามิกมากขึ้น และ CG ศิลปะดราม่าในช่วงเวลาที่ไม่รับประกันคัทซีนมากนัก แม้แต่เพลงร้องก็ให้ความรู้สึกที่บันทึกไว้ด้วยความกระตือรือร้นมากขึ้นจากนักแสดงอนิเมะที่กลับมาอีกครั้ง หากเกมแรกทำให้คุณรู้สึกผิดหวังด้วยงบประมาณที่ต่ำกว่า ภาคต่อจะนำเสนอสิ่งต่าง ๆ ที่ไกลออกไปมากเมื่อเปรียบเทียบกัน!

เมื่อพูดถึงการต่อสู้ โครงสร้างการเล่นเกมทั้งหมดแตกต่างไปจาก Fairy Tail 2 อย่างสิ้นเชิง แทบจะไม่มีอะไรสืบทอดมาจากเกมแรกเลย ยกเว้นอุปกรณ์เสริมบางอย่างที่เรียกว่า Lacrima มิฉะนั้น การต่อสู้จะได้รับการปรับปรุงใหม่ทั้งหมดให้เป็นระบบเรียลไทม์เสมือน โดยผสมผสานองค์ประกอบของกลไก “ATB” สุดคลาสสิกของ Final Fantasy และสิ่งที่คล้ายกับไอเดียที่ Gust เคยเล่นใน Atelier (แม้ว่าจะง่ายกว่ามากก็ตาม) แม้ว่าฉันจะชื่นชม Gust ที่พยายามทำสิ่งใหม่ ๆ แต่การต่อสู้ครั้งใหม่ของ Fairy Tail 2 ก็ให้ความรู้สึกที่คลุมเครือมากกว่าน่าตื่นเต้น

วงสวิงโฮมรันที่ไม่เชื่อมต่อ

ที่มา: Koei Tecmo

แง่มุมของการต่อสู้แบบเรียลไทม์จะเริ่มเมื่อถึงเวลาโจมตี ซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครของคุณได้ ในลักษณะนี้จึงคล้ายกับ ATB; เมื่อคุณไม่ได้ต่อสู้ คุณกำลังรอให้มิเตอร์ของคุณเต็ม และอาจป้องกันการโจมตีของศัตรูในระหว่างนี้ด้วยฟังก์ชันบล็อกพื้นฐาน เมื่อถึงตาคุณ คุณสามารถสร้าง SP ได้โดยการผสมคอมโบโจมตีพื้นฐานขนาดเล็ก จากนั้นใช้ SP โดยเลือกจากรายการการโจมตีเวทมนตร์ที่ทรงพลังที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ มันฟังดูธรรมดา แต่คุณสามารถใช้ SP ได้จนกว่าจะหมด เพื่อให้สามารถคอมโบที่สร้างการโจมตีที่รุนแรงยิ่งขึ้นได้ ความเข้มข้นของเวทย์มนตร์จะเพิ่มขึ้นเมื่อใช้ซ้ำๆ ทำให้เกิดโอกาสในการโจมตีแบบภาพยนตร์ที่ทำให้ทั้งปาร์ตี้มารวมตัวกัน ให้การสนับสนุน และเทคนิคอันทรงพลังอื่นๆ ที่จำกัดการใช้งาน ทั้งหมดนี้ให้รางวัลแก่คุณที่ทำให้มือคุณสกปรกและเล่นดุดัน

มีแง่มุมดีๆ บางประการสำหรับระบบนี้ แต่ท้ายที่สุดแล้วกลับรู้สึกช้า อึดอัด และเงอะงะ การโจมตีพื้นฐานเหล่านั้นแทบจะไม่สร้างความเสียหายและส่วนใหญ่ใช้ในการสร้าง SP และไม่มีผลกระทบหรือรูปแบบมากนัก มันทำให้การโจมตีรู้สึกเหมือนการกดปุ่มอย่างไร้จุดหมายเพื่อเป็นอุปสรรคต่อการโจมตีจริงซึ่งหมายถึงการเพิ่ม "ความลึก" ในการต่อสู้ ในความเป็นจริงมันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการแพดดิ้งที่ลำบากพยายามหลอกให้ฉันคิดว่ามีเรื่องเกิดขึ้นมากกว่าที่เป็นจริง ในฐานะคนที่ไม่มีปัญหากับการเลือกเมนูแบบผลัดตากันที่ดี รู้สึกเหมือนเกมนี้กลัวฉันมากจนเบื่อ เพราะปุ่มคีย์สั่นอยู่ตรงหน้าฉัน แต่ปุ่มทั้งหมดเป็นสีเดียวกันและทำจากยางจึงน่ารำคาญ

ที่มา: Koei Tecmo

ในขณะเดียวกัน คุณสามารถสลับการควบคุมที่ใช้งานอยู่ระหว่างกลุ่มของคุณสามคนได้ และอีกสองคนก็ทำหน้าที่ของตัวเองโดยอัตโนมัติ แต่เนื่องจากไม่มีความแตกต่างอย่างแท้จริงในการทำงานของตัวละคร จึงรู้สึกว่าไม่มีจุดหมายเลยที่จะทำเช่นนั้น เว้นแต่คุณจะต้องเปลี่ยนตัวละครสำรองเพื่อรักษาหรือเข้าถึงองค์ประกอบอื่น จุดอ่อนเป็นปัจจัยสำคัญในการต่อสู้กับบอส โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณสามารถขัดขวางการโจมตีครั้งใหญ่ได้หากคุณเร็วเพียงพอ แต่วงจรจะไม่เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญแม้ว่าจะมีลูกเล่นอื่น ๆ สองสามอย่างก็ตาม หากคุณดูเกม Atelier สองสามเกมล่าสุด เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว คุณจะเห็นแนวคิดที่คล้ายกัน แต่ระบบการต่อสู้เหล่านั้นมีความปราดเปรียวกว่ามาก ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว และทำให้คุณโน้มน้าวใจได้ดีกว่าว่ามีอะไรเกิดขึ้นมากกว่าการกดปุ่ม

การต่อสู้ที่แสนจะเลวร้ายให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการแกว่งและพลาด เพราะทุกอย่างใน Fairy Tail 2 ให้ความรู้สึกเหมือนได้รับการพัฒนาจากเกมแรก มันเป็นประสบการณ์ที่เต็มอิ่มและมีชีวิตชีวามากขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการดัดแปลงบางอย่างเช่นซีรีส์อนิเมะอันเป็นที่รัก บัญชีรายชื่อที่สามารถเล่นได้มีขนาดใหญ่ขึ้น และระบบผังทักษะแบบหลายง่ามทำให้สามารถปรับแต่งทักษะและความสามารถแบบพาสซีฟของตัวละครแต่ละตัวได้มากมาย ตามที่กล่าวมา แฟน ๆ ของมหากาพย์แฟนตาซีของ Mashima อาจจะยังคงมีช่วงเวลาที่ดีที่ได้เห็นเรื่องราวเวอร์ชันนี้ผ่านทาง (และตรวจดูบทส่งท้ายใหม่!) แต่ Fairy Tail 2 ไม่ได้เข้าใกล้สถานะที่ต้องเล่นมากไปกว่า เกมที่แล้ว และน่าแปลกพอด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน


Fairy Tail 2 จะวางจำหน่ายในวันที่ 11 ธันวาคม 2024 สำหรับพีซี, Nintendo Switch และ PlayStation 4 และ 5 ผู้จัดพิมพ์เป็นผู้ให้รหัสสำหรับเวอร์ชันพีซีเพื่อตรวจสอบ

ลูคัสเล่นวิดีโอเกมมากมาย บางครั้งเขาก็สนุกกับมัน รายการโปรดของเขา ได้แก่ Dragon Quest, SaGa และ Mystery Dungeon เขามีอาการ ADHD มากเกินไปที่จะสนใจตำนานการสร้างโลก แต่จะหลงทางไปกับการเขียนเรียงความเกี่ยวกับธีมและตัวละครเป็นเวลาหลายวัน สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีด้านวารสารศาสตร์ ซึ่งทำให้การสนทนาเกี่ยวกับ Oxford Commas น่าอึดอัดใจที่จะพูดน้อยที่สุด ไม่ใช่นักล่าถ้วยรางวัล แต่ได้รับรางวัล Sifu ด้วยความแค้นและได้รับ 100 เปอร์เซ็นต์ใน Rondo of Blood เพราะมันกฎ คุณสามารถพบเขาได้บน Twitter@HokutoNoLucasเป็นคนอารมณ์ร้ายเกี่ยวกับวาทกรรมของ Square Enix และพูดถึงสิ่งดีๆ เกี่ยวกับ Konami เป็นครั้งคราว

ข้อดี

  • มูลค่าการผลิตที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับเกมแรก
  • เรื่องราวบทส่งท้ายสุดเจ๋ง

ข้อเสีย

  • การเปลี่ยนแปลงการต่อสู้ไม่ติดการลงจอด
  • การเล่นเกมที่เฉื่อยชาและซ้ำซาก