Derek Donahue ของ WWE 2K25 เกี่ยวกับการออกแบบระบบการเล่นเกม

ในช่วงสุดสัปดาห์ Royal Rumble Shacknews ได้รับเชิญให้เข้าร่วมลองสร้าง WWE 2K25 ต้น ๆและพูดคุยกับนักออกแบบของเกมเกี่ยวกับคุณสมบัติใหม่และคุณสมบัติที่กลับมา Greg Burke และ David Craddock ติดต่อกับนักออกแบบเกมนำ Derek Donahue เพื่อหารือเกี่ยวกับความท้าทายในการออกแบบเกมประจำปีระดับการมีส่วนร่วมที่เขาและทีมของเขามีในประเภทการแข่งขันที่แตกต่างกันและวิธีการออกแบบเกมสไตล์การจำลองโดยไม่ต้องท่วมผู้เล่น

การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน


Shacknews:การเป็นนักออกแบบเกมนำไปสู่การเป็นผู้นำคืออะไร? คุณสัมผัสทุกระบบตั้งแต่การนัดหยุดงานไปจนถึงการส่งไปสู่การส่งหรือไม่?

Derek Donahue:ใช่. ทีมเกมเพลย์โดยรวมเราครอบคลุมทุกอย่างที่เกิดขึ้นจากเบลล์ไปยังเบลล์และบางสิ่งที่อยู่นอกเหนือจากนั้นเช่นกัน การนัดหยุดงาน, การต่อสู้, การส่ง, หมุด - ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการแข่งขันมวยปล้ำอยู่ในขอบเขตของทีมเกมเพลย์

Shacknews:ในขณะที่คุณออกแบบระบบการต่อสู้คุณมีการพูดอะไรเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่ทำให้มันเป็นเกมหรือไม่?

Derek Donahue:ใช่แน่นอน ทุกครั้งที่เราออกแบบระบบใหม่มักจะมีการโจมตีตามบริบทที่เกี่ยวข้องกับมัน ตัวอย่างจะเป็นการดำน้ำสิ่งกีดขวางในปีนี้ เห็นได้ชัดว่าเราใช้การดำน้ำที่คุณทำจากสิ่งกีดขวางกับคู่ต่อสู้ที่ยืนอยู่ กับคู่ต่อสู้บนพื้นดินที่ริมฝีปาก แต่คุณต้องคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีคนโจมตีบุคคลในสิ่งกีดขวางดังนั้นเราจึงต้องออกแบบการโจมตีทั้งหมดที่นั่น

เรามีผู้คนใหม่ ๆ ในบัญชีรายชื่อดังนั้นเราจึงต้องการให้แน่ใจว่าเราได้รับผู้ชนะการเคลื่อนไหวของพวกเขาที่พวกเขาแสดงรวมถึงการเคลื่อนไหวที่ดีเพื่อเพิ่มเข้าไปในห้องสมุดทุกปี นั่นเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม

Shacknews:อะไรคือความท้าทายอะไรบ้าง? เพราะนั่นเป็นกลไกจำนวนมากที่เกิดขึ้นพร้อมกันในวงแหวน นี่คือเกมต่อสู้เป็นหลัก

Derek Donahue:มันคือ. เราพูดถึงการต่อสู้กับเกมต่อสู้หรือไม่? มีความคล้ายคลึงกันมากมาย แต่มันก็มีความเป็นของตัวเองและนั่นก็เป็นเรื่องยากสำหรับคนใหม่ที่จะเข้าใจโครงการ มีระบบการเล่นเกมนับล้านที่มีปฏิสัมพันธ์ทั้งหมด คุณมีการกู้คืนการนัดหยุดงานการส่งการพลิกกลับคอมโบและทั้งหมดนั้น มันเป็นความท้าทายอย่างแน่นอนทุกเวลาที่คุณต้องการรวมระบบใหม่เข้ากับสิ่งนี้และทำให้มันร้องเพลงและทำงานกับทุกอย่างอื่น

Shacknews:มีกลไกการต่อสู้โดยเฉพาะที่ยากที่จะนำไปใช้หรือไม่?

Derek Donahue:ฉันจะบอกว่าสิ่งหนึ่งที่นึกถึงคือผู้ตัดสิน ผู้ตัดสินจำเป็นต้องเชื่อมต่อกับสิ่งต่าง ๆ มากมายที่ผู้เล่นกำลังทำอยู่แม้กระทั่งความคิดของผู้ตัดสินที่อยู่ในวงแหวนใช่ไหม? แหวนสามารถแออัดอย่างมากและคุณมีผู้ตัดสินเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ และแน่นอนเมื่อปีที่แล้วเราได้แนะนำความสามารถในการเล่นในฐานะผู้ตัดสินกับผู้ตัดสินพิเศษ นั่นทำให้เราต้องทำซ้ำระบบทั้งหมดของเราที่คุณเลือกเมื่อคุณลงไปนับพิน เราแก้ไขว่าพินทำงานอย่างไรเพราะแทนที่จะเป็นเพียงสามโอกาสตอนนี้มันคือ: โอกาสเกิดขึ้นเมื่อใด คนจะนับเร็วหรือไม่? นับช้า? ดังนั้นการทำซ้ำทั้งหมด

ในปีนี้เราขยายผู้ตัดสินพิเศษให้ทำงานในประเภทการแข่งขันใด ๆ* นั่นคือคำถามของผู้ตัดสินแขกรับเชิญพิเศษในการแข่งขันแท็กทีม? พวกเขาจะทำอย่างไรถ้ามันเป็นนรกในห้องขัง? พวกเขาจัดการกับการปีนเขาที่ด้านบนของเซลล์ได้อย่างไร? คุณเพียงแค่ต้องใช้กลไกเดียวและนำไปใช้กับทุกอย่างที่มีอยู่ในเกมและหาว่าผู้เล่นชุดค่าผสมจะลองอะไร เราต้องการให้แน่ใจว่าเราสนับสนุนสิ่งนั้น

* 2K และแนวคิดภาพส่งข้อความถึงเราเพื่ออธิบายว่าดีเร็กผิดพลาดโดยบังเอิญระหว่างการสัมภาษณ์ ผู้ตัดสินพิเศษของแขกรับเชิญได้รับการขยาย แต่จะไม่ทำงานกับการแข่งขันทุกประเภท

Shacknews:มีอะไรเกี่ยวข้องกับการสร้างเกมการต่อสู้แบบจำลองหนักโดยไม่มีผู้เล่นที่ครอบงำ?

Derek Donahue:นั่นคือฉันคิดว่าความท้าทายหลัก ฉันคิดว่าผู้คนต้องการทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในมวยปล้ำที่จะเกิดขึ้นในเกมของเราและนั่นคือสิ่งที่เราต้องการเช่นกัน แต่การหาวิธีที่จะกลั่นกรองในระบบที่ผู้คนสามารถเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว แต่นั่นก็ยังให้อิสระในการแสดงออกอิสระในการสำรวจทุกสิ่งที่สามารถเกิดขึ้นได้ในเกม - เป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเกมของเรา มันเป็นสิ่งที่เราจะดำเนินการในอีก 10 ปีข้างหน้าพยายามที่จะทำให้สมบูรณ์แบบ

Shacknews:นักพัฒนาแฟรนไชส์ประจำปีมักจะเผชิญกับตารางเวลาที่ยากลำบากโดยรู้ว่าพวกเขาจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่ผลิตภัณฑ์ต่อไปเมื่อพวกเขายังคงทำงานในปัจจุบัน คุณจะทำการปรับปรุงและออกแบบระบบใหม่ทั้งหมดได้อย่างไรในขณะที่ต้องเผชิญกับกำหนดการนั้นได้อย่างไร

Derek Donahue:การทำงานกับชื่อประจำปีเป็นพรและคำสาป ฉันรักมันเพราะมันหมายความว่าเราจะให้บางสิ่งบางอย่างกับแฟน ๆ ทุกปีและมันทำให้เรามีโอกาสได้เห็นว่าผู้คนมีส่วนร่วมกับบางสิ่งบางอย่าง นั่นแจ้งว่าวิวัฒนาการครั้งต่อไปของมันทำงานอย่างไร ตัวอย่างเช่นผู้ตัดสิน เรารู้ว่าเราต้องการผู้ตัดสินแขกรับเชิญพิเศษในทุกประเภทการแข่งขัน แต่การได้รับในการแข่งขันทุกประเภทไม่ใช่สิ่งที่ทำได้ในหนึ่งปี ในความเป็นจริงแม้กระทั่งการได้รับผู้ตัดสินพิเศษในการแข่งขันแบบตัวต่อตัวก็ไม่สามารถทำได้ในหนึ่งปี เราต้องคิดเกี่ยวกับการทำซ้ำระบบผู้ตัดสินทั้งหมดใน 2K23 เพื่อให้ใน 2K24 เราอาจมีผู้ตัดสินพิเศษ

ตอนนี้ที่นี่เราอยู่ใน 2K25 กับผู้ตัดสินในทุกประเภทของการจับคู่ มันต้องคิดล่วงหน้า แต่ก็ยังทำให้แน่ใจว่าในปีเดียวเรายังคงส่งมอบสิ่งที่น่าตื่นเต้นและใหม่สำหรับผู้คน การจับคู่ใต้ดินเป็นตัวอย่างที่ดีของประเภทการแข่งขันใหม่ล่าสุดในปีนี้ซึ่งต้องใช้งานมากมาย รากฐานถูกวางไว้ใน 2K24 และ 2K23 ด้วยเกมสงครามและการโต้ตอบหลังเวทีของเรา ดังนั้นฉันคิดว่าผู้คนสามารถเพลิดเพลินไปกับสิ่งที่เราใส่ลงไปในเกมและคุณยังสามารถอ่านสิ่งที่เราทำและจินตนาการว่าจะพาเราไปที่ไหนในอนาคต

Shacknews:คุณเลือกใครที่จะชนะการแข่งขัน Royal Rumble ของผู้หญิงและผู้ชายในปีนี้?

Derek Donahue:โอ้มนุษย์ คำถามที่ยากมาก ฉันจะพูดกับผู้หญิงฉันกำลังหยั่งรากสำหรับ Bianca Belair เป็นแฟนตัวยงเสมอ การแข่งขันของผู้ชาย: ฉันได้จับตาดู CM Punk

Shacknews:WWE Dream Match ของคุณคืออะไร?

Derek Donahue:การแข่งขันในฝันของฉันจะแตกต่างจากที่คนส่วนใหญ่คาดหวังเพราะฉันคิดว่าฉันลงทุนมากที่สุดในซุปเปอร์สตาร์ที่ทำงานกับเราในเกม ดังนั้นเมื่อฉันพูดว่าเวสลีย์ใน NXT, La Knight ฆ่ามันในบัญชีรายชื่อหลัก - นี่คือคนที่เราต้องทำงานด้วยการทำให้เกมของเราหลายปีก่อนก่อนที่พวกเขาจะไป WWE Wesley vs. La Knight จะเป็นกิจกรรมหลักของ WrestleMania ที่เหลือเชื่อและฉันชอบที่จะเห็นมัน

Shacknews:ความเข้าใจผิดที่ใหญ่ที่สุดที่คนมีเกี่ยวกับการทำวิดีโอเกมคืออะไร?

Derek Donahue:เป็นการยากที่จะถ่ายทอดความหมายของการทำงานกับระบบการเล่นเกม ฉันคิดว่ามันง่ายที่สุดที่จะพูดคุยกับคนที่ไม่คุ้นเคยกับการพัฒนาเกมหรือผู้ที่รู้เกี่ยวกับการใส่ภาพเคลื่อนไหวในเกม มันเป็นหนึ่งในส่วนที่เจ๋งที่สุดของเกมของเราอย่างที่ฉันพูดถึงการทำงานกับนักมวยปล้ำจาก บริษัท ต่าง ๆ ทั้งหมดรวมถึง WWE เพื่อจับภาพแอนิเมชั่น MOCAP เรามีสตูดิโอจับภาพการเคลื่อนไหวที่ทันสมัยพร้อมวงแหวน WWE ที่ตั้งค่าและเราวิ่งผ่านการเคลื่อนไหวทุกประเภท ไม่เพียงแค่ย้ายแอนิเมชั่น แต่ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในวงแหวน: การกู้คืนปฏิกิริยานัดหยุดงานการเยาะเย้ยเพียงวิธีที่ผู้คนย้ายและพกพาตัวเองในวงแหวนเป็นทุกสิ่งที่เราต้องการจับได้อย่างถูกต้อง

ดังนั้นความสามารถในการทำงานโดยตรงกับนักมวยปล้ำที่อุทิศชีวิตให้กับสิ่งนี้และทำความเข้าใจว่าพวกเขาคิดอย่างไรเกี่ยวกับการต่อสู้ในวงแหวนและทำให้แน่ใจว่าเราสามารถแปลสิ่งนั้นให้กับเกมได้ ในที่สุดการเห็นภาพเคลื่อนไหวเหล่านั้นเข้ามาในเกมและนำพวกเขาเข้าไปในระบบของเราและทำให้พวกเขาเปล่งประกายเป็นหนึ่งในส่วนที่ฉันโปรดปรานเกี่ยวกับเรื่องนี้

Shacknews:ในฐานะนักออกแบบเนื้อหาคุณต้องทำงานกับทีมแอนิเมชั่นอย่างใกล้ชิดเพียงใด? มีการต่อสู้มากมายและถือในเกมเหล่านี้

Derek Donahue:อย่างแน่นอน. ทีมเกมเพลย์โดยรวม - ฉันเป็นส่วนเล็ก ๆ ของมัน - มีนักออกแบบประมาณแปดคนและอนิเมเตอร์ประมาณ 10 คนและวิศวกรมากกว่า 10 คน เรามีกลุ่มใหญ่ประมาณ 30 คนที่เราพบกับทุกวันเพื่อสร้างเกมนี้ นั่นเป็นเพียงส่วนการเล่นเกม ฉันกำลังคิดว่าเมื่อคุณเล่นแบบตัวต่อตัวตลอดทางจนถึงเสียงดังก้อง-นั่นคือสิ่งที่เรามุ่งเน้น มีคนอื่น ๆ ทุกประเภท [มุ่งเน้นไปที่ระบบเหล่านั้นและระบบอื่น ๆ ] เราทำงานโดยตรงกับแอนิเมชั่นเล่นเกมทุกวันที่ทำงานร่วมกับเราในการดำเนินการเคลื่อนไหวเหล่านี้ มีรายละเอียดมากมายที่เมื่อคุณอยู่ในสตูดิโอจับภาพเคลื่อนไหวที่ทำงานกับพรสวรรค์เราต้องการให้แน่ใจว่าเราได้ถูกต้องและช่วยถ่ายทอดสิ่งนั้นไปยังแอนิเมชั่นเพื่อให้เราทุกคนสามารถทำให้มันเปล่งประกายได้

Shacknews:คุณไปเกี่ยวกับการเป็นนักออกแบบการต่อสู้โดยเฉพาะได้อย่างไร? พูดคุยเกี่ยวกับการเดินทางของคุณในเกม Dev

Derek Donahue:ฉันมีการเดินทางที่น่าสนใจในเกม Dev ฉันเกิดขึ้นที่ Novato ที่มีสำนักงานใหญ่ 2K ฉันมีโอกาสที่หายากในการฝึกงานใน MLB 2K10 และ 2K12 เมื่อฉันจบการศึกษาฉันต้องกลับมาและเราไม่ได้ทำงานกับเกม MLB อีกต่อไป เรากำลังทำงานกับเกม WWE ซึ่งเป็นเรื่องใหม่สำหรับฉัน แต่ฉันมีโอกาสเข้าร่วมทีมและเรียนรู้ว่ามวยปล้ำเกี่ยวกับอะไร ตอนแรกฉันไม่คิดว่าฉันจะชอบมวยปล้ำ แต่ฉันได้ทำงานกับมันมาประมาณ 10 ปีแล้วและฉันก็นึกภาพไม่ออกเลย

ดังนั้นมันจึงเป็นการเริ่มต้นที่มั่นคงในฐานะนักศึกษาฝึกงานทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อช่วย ฉันพบจุดเกี่ยวกับการเล่นเกมและหลงใหลเกี่ยวกับเรื่องนี้และมันเป็นสิ่งที่ฉันทำในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา

Shacknews:คุณไปโรงเรียนเพื่อออกแบบเกมและการเขียนโค้ดหรือไม่?

Derek Donahue:ฉันทำ ฉันอยากเป็นนักพัฒนาเกมมาตลอด ฉันไม่รู้จริงๆว่าฉันต้องการทำงานในเกมที่ไหน ฉันไปโรงเรียนเพื่อเขียนโปรแกรม ฉันมีปริญญาด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์/การออกแบบเกมคอมพิวเตอร์จาก University of California, Santa Cruz ฉันคิดว่าฉันกำลังจะเข้าร่วมการเขียนโปรแกรมเพราะนั่นคือจุดสนใจของฉัน แต่ฉันมีโอกาสนี้ที่จะทำงานเป็นผู้ฝึกงานที่เริ่มต้นที่ WWE 2K15 และจากนั้น '16 ในการเล่นเกมและการออกแบบเป็นอย่างแน่นอนฉันอยากเป็น ฉันสนุกกับบทบาทของฉันในการทำงานโดยตรงกับวิศวกรแอนิเมชั่นและนักออกแบบเกม ทุกแง่มุมของทีมเกม

Shacknews:คุณจะให้คำแนะนำอะไรกับนักออกแบบการต่อสู้ที่ต้องการหรือเพียงแค่นักพัฒนาเกม?

Derek Donahue:ทำสิ่งต่างๆ ฉันคิดว่าสิ่งที่มีค่าที่สุดที่คุณสามารถทำได้เมื่อคุณพยายามเรียนรู้การพัฒนาเกมคือการทำโปรเจ็กต์เล็ก ๆ และจบตั้งแต่ต้นจนจบ ฉันเป็นคนหน้าซื่อใจคดที่พูดเรื่องนี้เพราะฉันแย่มากที่ได้ทำโครงการด้านเล็ก ๆ แต่นักออกแบบที่มีความสามารถและมีนวัตกรรมมากที่สุดที่ฉันรู้จักคือคนที่สามารถทำเช่นนั้นได้ - ผู้ที่สามารถตีพิมพ์สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ได้ บรรลุเป้าหมายตั้งแต่ต้นจนจบและวนซ้ำ ในที่สุดเมื่อคุณมีคอลเล็กชั่นเกมเกมเล็ก ๆ ที่คุณทำมีหลายอย่างที่คุณได้เรียนรู้ในช่วงเวลานั้นคุณไม่สามารถเห็นได้ในตอนต้นของการเริ่มต้นในโครงการเหล่านั้น นั่นแปลทักษะของคุณให้ดีกับคนอื่น ๆ ที่ต้องการดูว่าคุณสามารถทำอะไรได้บ้าง

ดังนั้นใช่ ทำโครงการขนาดเล็กและร่วมมือกับผู้คน


ShackNews ได้รับเชิญให้เล่นตัวอย่างของ WWE 2K25 ในอินเดียแนโพลิส 2K จ่ายสำหรับการเดินทางที่พักและการขนส่งของเราไปและกลับจากงาน Royal Rumble

David L. Craddock เขียนนิยายสารคดีและรายการขายของชำ เขาเป็นนักเขียนซีรีส์ ANDAY ANDAY และ LISHY และซีรีย์ Gairden Chronicles ของนวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาว นอกเหนือจากการเขียนเขาสนุกกับการเล่นเกมมาริโอ, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงดีที่สุดในซีรีส์ ติดตามเขาทางออนไลน์ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock