โลกในความขัดแย้ง ดูตัวอย่าง
แม้ว่าจะเป็นทรัพย์สินที่สร้างขึ้นใหม่ แต่ World in Conflict ก็เป็นการนำเกมวางแผนแบบเรียลไทม์จากซีรีส์ Ground Control ที่ได้รับการยกย่องอย่างดีของ Massive มาใช้ โดยยังคงรักษาองค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จของซีรีส์นั้นไว้ เช่น การนำเสนออย่างใกล้ชิด การขาดการสร้างฐาน กล้องมุมต่ำ และการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมระดับยุทธวิธี เจนเซ่นมั่นใจว่าแฟน ๆ ของซีรีส์เรื่องนี้จะรู้สึกเหมือนอยู่บ้าน
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่สำคัญที่สุดคือฉากได้เปลี่ยนไปอย่างมาก ซึ่งส่งผลต่อด้านอื่น ๆ ของเกม ในขณะที่ Ground Control ตั้งอยู่ในจักรวาลไซไฟที่ค่อนข้างเป็นเรื่องปกติสำหรับประเภท RTS แต่ World in Conflict เดินทางไปในเส้นทางที่ไม่ค่อยมีแผนที่สำหรับประเภท: ประวัติศาสตร์ทางเลือกของสงครามเย็น ในการให้สัมภาษณ์เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว Jansen บรรยายถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานบางประการที่เกิดขึ้นสำหรับโลกแห่งความขัดแย้ง
“World in Conflict เป็นการตอบสนองต่อสิ่งที่เราไม่ชอบเกี่ยวกับ Ground Control โดยสิ้นเชิง” เขากล่าว “ผู้คนเบื่อหน่ายกับไซไฟ พวกเขาต้องการสร้างฮาร์ดแวร์ในโลกแห่งความเป็นจริง เรามีผู้ชื่นชอบทางทหารพูดว่า 'ฉันต้องการรถถัง Abrams ไอ้พระเจ้าในนั้น' เรามีความเสียหายประมาณห้าเท่า - ไฟฟ้า, พลาสมา, ปกติ, อะไรก็ได้ - และเกราะห้าประเภท ตอนนี้มีความเสียหาย ความสามารถในการเจาะเกราะ เกราะ และเท่านั้นเอง ใน Ground Control เรามีคะแนนเชิงกลยุทธ์และอีกมากมาย ยิ่งคุณมีทรัพยากรมากเท่าไร นั่นจะทำให้คุณเห็นกระดานหกแบบ RTS ทั่วไป ซึ่งเมื่อถึงจุดหนึ่ง คุณจะเห็นว่าสิ่งต่างๆ กำลังพลิกคว่ำ และเป็นเพียงเกลียวลงสำหรับทีมที่แพ้ ดังนั้นเราจึงพูดออกไป . เรายังมีคำสั่งอยู่ คะแนนสำหรับสิ่งอื่น ๆ แต่ตอนนี้ทรัพยากรของคุณยังคงคงที่ มันขึ้นอยู่กับวิธีที่คุณใช้มัน การแข่งขันยังไม่สิ้นสุดจนกว่าจะถึงวินาทีสุดท้าย นั่นก็เป็นปฏิกิริยาวันหนึ่งต่อการควบคุมภาคพื้นดินด้วย”
ในโลกแห่งความขัดแย้ง ผู้เล่นจะได้รับสกุลเงินจำนวนหนึ่งตั้งแต่เริ่มต้นในการซื้อหน่วย แทนที่จะสร้างฐานและรวบรวมทรัพยากร หน่วยที่ซื้อด้วยคะแนนเหล่านั้นจะถูกขนส่งทางอากาศ และเมื่อหน่วยตายคะแนนที่ใช้ในการได้มาจะถูกส่งกลับไปยังแหล่งรวมทรัพยากรของผู้เล่นเพื่อซื้อและปรับใช้หน่วยใหม่ Jansen อธิบายความไดนามิกนี้ว่ามาจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งหลายเกมมีการเกิดใหม่ของผู้เล่นทันทีในโหมดผู้เล่นหลายคน ระบบช่วยให้ผู้เล่นไม่ว่าจะเล่นคนเดียวหรือเล่นหลายคน มุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์เบื้องหลังการบรรลุเป้าหมาย แทนที่จะถอยกลับไปใช้กลยุทธ์ RTS ทั่วไปอย่าง "เต่า" และสร้างกองกำลังมหาศาลการยึดจุดบัญชาการเป็นส่วนสำคัญในการได้เปรียบ นอกเหนือจากการเปลี่ยนมาตรวัดชัยชนะ "แถบโดมิเนชั่น" ตามที่คุณต้องการแล้ว การเข้ายึดจุดบัญชาการยังช่วยให้คุณสร้างป้อมปราการป้องกันได้ สิ่งเหล่านี้มีความจำเป็นเนื่องจากขาดโครงสร้างทางทหารที่มีอยู่ในสนามรบ ท้ายที่สุดแล้ว เกมดังกล่าวเกิดขึ้นเป็นส่วนใหญ่ในดินแดนพลเรือน
“ในการออกแบบกระดาษต้นฉบับ เรามีอาคารสำคัญๆ เช่น หากคุณเข้าควบคุมโรงพยาบาล คุณจะได้รับการรักษาที่ดีขึ้น และหากคุณยึดสถานีเรดาร์ คุณจะมีการเฝ้าระวังที่ดีขึ้น อะไรแบบนั้น” แจนเซ่นกล่าว “สิ่งที่เราสังเกตเห็นก็คือ เนื่องจากเรามีธีม 'สงครามกำลังมาเยือน' เราจึงไปทั่วทั้งแผนที่ เราจะอยู่กลางทะเลทรายหรือในสภาพแวดล้อมชานเมือง เราไม่สามารถทำตามอำเภอใจได้เลย มีสถานีเรดาร์และโรงพยาบาลและสิ่งต่างๆ ทั่วทุกแห่ง เกมนี้เกี่ยวกับสงครามที่จบลงในสภาพแวดล้อมที่ไม่เคยเห็นสงคราม โดยที่เมื่อสองชั่วโมงก่อนหน้านี้พวกเขาไม่รู้ว่าจะมีสงครามเกิดขึ้นที่นั่น ยังไม่มีบังเกอร์ปืนกลอยู่แล้ว สร้างขึ้นในเขตชานเมือง”
แจนเซ่นตั้งข้อสังเกตว่ากล้องของ World in Conflict ซึ่งต่อยอดจากระบบกล้อง Ground Control ที่ประสบความสำเร็จนั้น ได้มาจากประเภทที่เน้นแอ็กชั่นมากกว่าเช่นกัน แทนที่จะให้มุมมองเมืองด้านล่าง กล้องจะมองออกไปที่ขอบฟ้า แพนกล้องไปรอบๆ ด้วยปุ่ม WASD และสามารถปรับมุมได้โดยใช้ตัวควบคุมการมองด้วยเมาส์ สำหรับมุมมองที่กว้างขึ้นของสนามรบ สามารถซูมออกหรือเปลี่ยนลงมาเป็นมุมมองแผนที่ยุทธวิธีจากบนลงล่างพร้อมตัวบ่งชี้ที่เกี่ยวข้องกับจุดบังคับบัญชาและหน่วยฝ่ายเดียวกันและศัตรู มุมมองจากบนลงล่างยังวาดการเคลื่อนไหวของยูนิตในวงกว้างและคำสั่งโจมตีด้วยลูกศร สิ่งนี้จะมีประโยชน์ในการเล่นหลายคน ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นที่ไม่มั่นใจในกลยุทธ์สามารถ "ย้อนกลับ" เข้าสู่กลยุทธ์ของเพื่อนร่วมทีมได้อย่างรวดเร็วและแบบเรียลไทม์ แม้ว่าจะไม่มีการสื่อสารด้วยเสียงหรือข้อความก็ตาม
แนวคิดของ World in Conflict ที่เกิดขึ้นในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 3 สมมุติซึ่งสงครามเย็นปะทุเป็นความขัดแย้งระดับโลกอย่างเต็มรูปแบบระหว่างโซเวียตและสหรัฐอเมริกา ถือเป็นองค์ประกอบที่สำคัญอย่างยิ่งของ World in Conflict นอกเหนือจากการนำเสนอเพียงอย่างเดียว ธีมที่แพร่หลาย ของเกมนี้คือ "สงครามกลับมาบ้าน"--แต่สถานที่ถูกเลือกโดยกระบวนการกำจัดมากกว่าสิ่งอื่นใด Jansen พูดถึงเหตุผลของ Massive
“เรารู้ว่าเราต้องการทำฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ อย่างไรก็ตาม มีความรู้สึกที่หนักแน่นว่าเราไม่ต้องการทำสงครามสมัยใหม่ เช่น การอยู่ในทะเลทราย การสังหารชาวมุสลิม การสู้รบกับกลุ่มผู้ก่อความไม่สงบ” เขาอธิบาย "เราต้องการให้กองทัพ RTS ที่มีมาตรฐานมากขึ้นต่อสู้กันเองในศึกใหญ่ นั่นหมายความว่าเราต้องย้อนเวลากลับไปเมื่อมีคู่ต่อสู้ที่คู่ควรกับกองทัพสหรัฐฯ และนั่นนำเรากลับไปสู่สงครามเย็น นั่นก็คือ เราลงเอยที่นั่นได้อย่างไร มันไม่ได้เริ่มต้นจาก 'เราต้องการทำเกมสงครามเย็น' มันเป็นกระบวนการนั้น จากนั้น ในการสร้างเมืองเหล่านี้ เราได้เห็นรายละเอียดต่างๆ ที่เราสามารถทำได้และเห็นว่าเราสามารถทำลายได้มากเพียงใด เราตระหนักได้ว่า เมื่อเปรียบเทียบกับ Ground Control แล้ว วิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ผู้คนเข้าใจว่า ระเบิดหรือปืนใหญ่คือการมีบางอย่างที่พวกเขารู้ดีได้รับผลกระทบจากมัน ดังนั้นถ้าคุณมีรถสเตชั่นแวกอนหรือบ้านและมีกระสุนระเบิดและถูกระเบิดด้วยพลังของมัน ผู้คนจะรู้ทันที พลังของมัน ในนิยายวิทยาศาสตร์ หากคุณมีสนามพลาสมาถูกระเบิด นั่นไม่ได้บอกอะไรคุณมากนัก เพราะคุณไม่รู้ว่าสนามพลาสมามีพลังแค่ไหนหรือแข็งแรงแค่ไหน แต่เมื่อคุณเห็นบ้านอิฐ จงทำใจให้สบาย พังยับเยินเหมือนบ้านไพ่ คุณคิดว่า 'โอ้พระเจ้า นี่เป็นเหตุการณ์ที่ทรงพลัง'"ฉันชี้ให้เห็นว่าในกรณีนี้ มีความเชื่อมโยงทางอารมณ์ เช่นเดียวกับกรอบอ้างอิงทางกายภาพ โดยฉากของเกมในช่วงปี 1980 ค่อนข้างเป็นสิ่งหนึ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะมีความเชื่อมโยงที่จับต้องได้
“นั่นคือประเด็นต่อไป” เขากล่าวเสริม "หากคุณมีสงครามที่รถถังกลิ้งไปบนรั้วรั้วสีขาวและจักรยาน BMX ไม่ใช่แค่เมืองทะเลทรายที่กำลังจะถูกทำลายซึ่งคุณไม่สามารถเกี่ยวข้องได้ คุณพูดว่า 'นั่นคือชิงช้าที่ลุกเป็นไฟ ฉันเข้าใจพลังของมันอย่างเต็มที่ งานนี้.' การวางไว้ท่ามกลางสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยทำให้ผู้คนสัมผัสถึงพลังและความน่ากลัวของสงครามได้ทันที”
ใน World in Conflict โซเวียตได้เปิดฉากโจมตีโลกตะวันตก และหลังจากการสู้รบที่เกิดขึ้นในยุโรป มหาอำนาจที่บุกรุกเข้ามาได้นำสงครามมาสู่ชายฝั่งอเมริกา เมื่อถึงจุดนั้น เกมก็เริ่มต้นขึ้น สงครามที่บ้านดำเนินเรื่องผ่านฉากคัตซีนโทนสีซีเปียอันโดดเด่น ซึ่งกำหนดเป็นภาพยนตร์ที่น่าจดจำของ Tears for Fears เรื่อง "Everybody Wants to Rule the World" ซึ่งชาวเมืองชานเมืองอเมริกันคลาสสิกเงยหน้าขึ้นมองเพื่อดูผู้คนนับร้อยนับร้อย ทหารพลร่มโซเวียตลงมาจากท้องฟ้าที่สดใสเมื่อสักครู่ที่แล้ว Massive ให้ความสำคัญกับการเล่าเรื่องของ World in Conflict เป็นอย่างมาก โดยหวังว่าผู้เล่นจะได้ลงทุนในตัวละครสมทบที่จะให้คำแนะนำ ดูแล และรายงานต่อร้อยโท Sawyer ของผู้เล่น
ภารกิจผู้เล่นเดี่ยวเต็มไปด้วยโครงเรื่องและการพัฒนาตัวละครเพื่อพยายามทำให้การเล่าเรื่องของเกมเป็นธรรมชาติมากขึ้น แทนที่จะแทรกระหว่างการต่อสู้หรือการแบ่งส่วนการเล่นเกม ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นมีเป้าหมายพร้อมกันในสนามรบเดียวกันกับผู้เล่น ทำให้รู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของสงครามที่ใหญ่กว่า ตัวละครเหล่านั้นจะต้องพบเจอกับสถานการณ์ต่างๆ ตามความต้องการของเนื้อเรื่อง นี่เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ World in Conflict ดึงมาจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีบรรยากาศดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมประเภทสงครามโลกครั้งที่ 2 ที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์สำคัญ
_PAGE_BREAK_ “เราทำการค้นหาผู้เล่นคนเดียวด้วยจิตวิญญาณมากมาย” Jansen กล่าวถึงองค์ประกอบการออกแบบเหล่านั้น "ไม่มีการสร้างฐาน ยูนิตของคุณนั้นใช้แล้วทิ้งมากที่จะพูดตรงๆ แล้วคุณจะแปลสิ่งนี้ให้เป็นประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวได้อย่างไร โดยปกติแล้วใน RTS คุณใช้เวลาของคุณ คุณเต่า เราตัดสินใจว่า เราไม่ต้องการพยายามสร้างเกมต่อสู้กันที่คุณพยายามจำลองประสบการณ์เกมแบบผู้เล่นหลายคน เราต้องการสร้างประสบการณ์ที่สะเทือนอารมณ์มากขึ้นโดยที่ตัวละครแข็งแกร่งมากและมีเรื่องราวในแต่ละขั้นตอนที่เราเห็นมากมาย เกม RTS ที่ไหน มันเหมือนกับว่า 'เอาล่ะ นี่คือเรื่องราว บลา บลา บลา' จากนั้นเรื่องราวก็หยุดลงและพวกเขาก็พูดว่า 'นี่คือเป้าหมายของคุณ สังหารกองกำลังมอร์ดอร์ทั้งหมด' เราไม่ต้องการสิ่งนั้น เรามีตัวละครที่แข็งแกร่งเหล่านี้ และพวกเขาก็มีส่วนร่วมมาก ในระดับนี้ พวกเขาจะขอความช่วยเหลือ แต่ผู้บังคับบัญชาปฏิเสธที่จะให้ความช่วยเหลือ จากนั้นพวกเขาก็ทำสิ่งที่เลวร้าย และคุณต้องทำ ช่วยพวกเขา และพวกเขาถูกผู้บังคับบัญชาเคี้ยวก้น จากนั้นหลายระดับต่อมา คุณจะได้ยินพวกเขาบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ ในการรับบทเป็นผู้สนับสนุนปีศาจ คุณอาจพูดได้ว่ามันมีสคริปต์หนักมาก และมันกำลังดำเนินอยู่ เอาหน้า นอกเหนือ Call of Duty หรือเกมเหล่านั้นที่เป็นประสบการณ์โดยตรง แต่สิ่งที่เราสามารถทำได้นั้นเต็มไปด้วยอารมณ์และการเล่าเรื่องที่ยอดเยี่ยม กลยุทธ์และรูปแบบการเล่นอยู่ที่นั่น แต่เรากำลังสร้างประสบการณ์ที่ตรงประเด็นและสะเทือนอารมณ์อย่างมาก”“เราไม่คิดว่าจะมีคนมากพอที่จะพยายามยกระดับความดื่มด่ำและอารมณ์ในกลยุทธ์ไปจนถึงระดับที่นักยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอยู่” Jansen กล่าวต่อ “ฉันหมายถึงระดับที่พวกเขาไปถึงใน Call of Duty หรือ Halo นั้น เราตามหลังมันไปหลายไมล์ มันทำงานได้ดีจริงๆ ในเกมนี้ บางทีถ้าฉันสร้างเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ฉันคงจะบอกว่ามันเสร็จแล้ว ตายไปเลย แต่ในเกมแนววางแผน มีทองคำมากมายให้ขุด"
รูปแบบการเล่นเกลื่อนไปด้วยองค์ประกอบบรรยากาศอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเล่าเรื่องน้อยกว่า สิ่งปลูกสร้างหลายร้อยแห่งในเกมสามารถทำลายได้ ซึ่งหมายความว่าในขณะที่การต่อสู้ดำเนินไป สนามรบจะถูกทำลายล้างและรกร้างจากสงครามมากขึ้นเรื่อยๆ มีแม้กระทั่ง "เครื่องวัดสุขภาพ" ที่ติดตามภายในสำหรับสภาพแวดล้อมเอง ซึ่งควบคุมสภาพอากาศและผลที่ตามมาต่างๆ ทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่เป็นอันตรายมากขึ้นเรื่อยๆ และรุนแรงต่อการมองเห็นในขณะที่การทำลายล้างดำเนินไป
ด้วยการสัมผัสที่มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษ การซูมเข้าไปใกล้กับสนามรบส่งผลให้มีการส่งสัญญาณวิทยุจากหน่วยใกล้เคียง ทั้งเพื่อนและศัตรูถูกหยิบขึ้นมา การส่งสัญญาณเหล่านี้ขึ้นอยู่กับบริบท ดังนั้นหน่วยที่ไม่ได้ใช้งานจะพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อทั่วไป ในขณะที่หน่วยในการต่อสู้จะส่งและรับคำสั่งการต่อสู้ ฟีเจอร์นี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อซูมเข้าไปใกล้ ซึ่งแสดงให้เห็นระดับรายละเอียดของเกม ซึ่งสูงผิดปกติสำหรับ RTS
Massive มีนักเขียนภายในของตัวเองที่สร้างเรื่องราว ตัวละคร และบทสนทนาของเกม แต่เพื่อให้บรรลุถึงความรู้สึกสมจริงในเหตุการณ์สมมติของสงครามโลกครั้งที่ 3 บริษัทกำลังทำงานร่วมกับนักเขียนภายนอกที่มีประสบการณ์ในประเภททหาร เช่น Larry Bond นักออกแบบเกมและนักเขียนนวนิยายที่มีผลงานมุ่งเน้นไปที่ความขัดแย้งทางทหารสมัยใหม่ รวมถึงนิยายแนวแก้ไขสงครามเย็น และ Ed Zuckerman ผู้เขียนบทให้กับซีรีส์ทางโทรทัศน์เรื่อง Law & Order และ JAG“แลร์รี บอนด์เข้ากันได้อย่างลงตัว เพราะเขาทำงานกับเกม และเขาเขียนนิยายเกี่ยวกับสงครามโลกครั้งที่สามและเกี่ยวกับโซเวียตที่บุกโจมตีโลกตะวันตก” แจนเซนกล่าว “เราพบกับเขา ว้าวมาก และเขาก็พูดว่า 'นั่นไม่ใช่สถานการณ์ที่เป็นไปได้' หรือ 'นี่คือวิธีที่พวกเขาจะทำ' และอื่นๆ สิ่งต่างๆ แบบนั้นจะต้องมีการ ความขัดแย้งในยุโรปก่อนอื่นเพื่อให้กองทหารสหรัฐฯ ที่นั่นเพื่อลดกำลังการป้องกันและระบายชายฝั่งตะวันตก เรามีสถานการณ์นี้ที่โซเวียตจะยึดอาวุธนิวเคลียร์ของสหรัฐฯ และใช้มันโจมตีเรา และเขาอธิบายว่าทำไมคุณถึงใช้รหัสเปิดตัวได้ ไม่ใช่แค่จี้ ระเบิดนิวเคลียร์และกำจัดมันออกไป สิ่งเหล่านี้ในฐานะนักพัฒนาเกมเนิร์ดที่เราไม่เคยรู้มาก่อน”
World in Conflict ประกอบด้วยสามฉากหลัก โดยฉากแรกเกิดขึ้นบนดินแดนของสหรัฐฯ และบรรยายถึงการรุกรานของโซเวียตไปยังชายฝั่งตะวันตก ตรงกลางที่สามย้อนกลับไปสู่ความขัดแย้งในยุโรปที่นำไปสู่การสู้รบของสหรัฐฯ โดยกองกำลัง NATO ปกป้องกองทัพโซเวียตที่บุกรุก Massive ยังไม่ได้เปิดเผยข้อมูลเฉพาะของส่วนที่สามของเกม
ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นสามารถควบคุมกองกำลังต่างๆ ทั่วโลก รวมถึงโซเวียต ซึ่งไม่สามารถควบคุมได้ในผู้เล่นคนเดียว ผู้เล่นหลายคนเน้นที่ทีมเป็นหลัก โดยรองรับเกมที่มีผู้เล่นสูงสุด 8 ต่อ 8 คน แต่ปรับมาอย่างดีสำหรับการเล่น 5 ต่อ 5 หรือ 6 ต่อ 6 เกม แน่นอนว่า Jansen คาดหวังว่าผู้เล่นจะปรับแต่งขีดจำกัดเหล่านั้นด้วยม็อดทันทีที่เกมวางจำหน่าย รวมถึงสร้างสถานการณ์ที่ทำให้พันธมิตร เช่น สหรัฐฯ และกองกำลัง NATO อื่นๆ เผชิญหน้ากัน
ขณะนี้ World in Conflict กำลังเสร็จสิ้นช่วงอัลฟ่า ซึ่งหมายความว่ามันเข้าสู่การล็อคฟีเจอร์แล้ว และสิ่งที่เหลืออยู่สำหรับนักพัฒนาส่วนใหญ่คือการทดสอบและขัดเกลา Jansen กล่าวว่ามีคุณสมบัติบางอย่างที่น่ารวมไว้ด้วย แต่ส่วนสำคัญของการพัฒนาเกมคือการรู้ว่าคุณสมบัติใดจะทำให้เกมล่าช้าหรือขยายตัว แทนที่จะเพิ่มคุณสมบัติทั้งหมดลงไป ฉันถามว่ามีแผนที่จะใช้ฟีเจอร์เหล่านั้นในส่วนเสริมหรือภาคต่อหรือไม่
“ทุกคนรู้ดีว่าถ้าเกมประสบความสำเร็จ มันจะมีมากกว่านี้” เขาตอบอย่างตรงไปตรงมา “นั่นเป็นเกมง่ายๆ ที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกม ในแง่ของ World of Conflict ยังมีเรื่องราวอีกมากมายให้บอกเล่า และอย่างที่ผมบอกไปแล้ว ยังมีคุณสมบัติอีกมากมายที่เราต้องการทำเสมอ”
เมื่อถึงเวลาวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ร่วงนี้ World in Conflict จะมีการพัฒนามาเป็นเวลาประมาณสองปีครึ่ง Jansen ตั้งข้อสังเกตหลายครั้งว่า Massive ได้รับเงินทุนเพียงพอและมีอิสระในการพัฒนาโดยบริษัทแม่ Vivendi Games ซึ่งจัดจำหน่าย World in Conflict ภายใต้ค่าย Sierra Entertainment
“ความสัมพันธ์ของเรากับผู้จัดพิมพ์ไม่ใช่หนึ่งในเรื่องเหล่านั้นที่พวกเขาเป็นคนชั่วร้ายในชุดดำที่เข้ามาและบอกเราว่าต้องทำอะไรและมักจะทำเรื่องเลวร้ายกับการตัดสินใจที่ไม่ดี” เขาหัวเราะ “ผมเคยทำงานในโปรดักชั่นที่ผู้จัดพิมพ์เป็นเพียงทุกสิ่งที่ผู้คนได้ยินและมากกว่านั้นในแง่ของความเลวร้าย ฉันมีผู้จัดพิมพ์ที่เข้ามาและพูดว่า 'ไม่ เพลงของคุณไม่ดี มาทำเรื่องนี้กันเถอะ' แล้วหนึ่งสัปดาห์ต่อมา พวกเขานำคนใหม่เข้ามาและเป็นหลานชายของใครบางคน ฉันเคยมีผู้จัดพิมพ์กับผู้ผลิตที่ไม่เคยสร้างเกมมาก่อนและไม่เข้าใจแนวคิดหลัก พวกเขาไม่ได้อ่านเกมด้วยซ้ำ 'ฉันคิดว่านี่เป็นเกมยิงปืน แต่ฟังดูเหมือนเป็นการประชุมแนวผจญภัย' คุณรู้ไหมว่าความโง่เขลาแบบนั้น ฉันมีสิ่งนั้น [นี่คือ] ในทางกลับกัน พวกเขานั่งเงียบ ๆ เมื่อเราทำสิ่งดี ๆ "Jansen อธิบายต่อไปว่า ด้วยความสำเร็จอันน่าตกตะลึงของ World of Warcraft จากบริษัทในเครือ Blizzard Entertainment ทำให้ Vivendi มีทรัพยากรมากขึ้นในการยกระดับโปรเจ็กต์ของตน และสตูดิโอภายใน เช่น ได้รับประโยชน์มหาศาลจากสิ่งนั้น
“เกมดังกล่าวค่อนข้างต่ำในช่วงเริ่มต้น มันมีงบประมาณที่ต่ำกว่ามาก พวกเขาต้องการทำอะไรบางอย่างอย่างรวดเร็วด้วยเอ็นจิ้น Ground Control” เขากล่าว “ตอนนี้ เงินทั้งหมดที่ไหลเข้ามาจาก Blizzard ช่วยให้พวกเขาทำสิ่งที่ถูกต้องได้ และพวกเขาก็ทำสิ่งที่ถูกต้องจริงๆ พวกเขากำลังพูดว่า 'เกมนี้เป็นเกมที่ดี ปล่อยให้มันอบจนกว่ามันจะเสร็จสิ้น' คุณไม่สามารถทำแบบนั้นได้หากคุณมีเงินสดไม่เพียงพอ และคุณต้องหาอะไรสักอย่างในช่วงคริสต์มาส และผู้ถือหุ้นก็กำลังแย่งชิงผลการดำเนินงานปีบัญชี" สถานการณ์ที่เขาอธิบายเกี่ยวกับการกลับรายการของผู้จัดพิมพ์นั้นคล้ายคลึงอย่างมากกับเรื่องราวของ TimeShift ของ Saber Interactive ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วได้รับชีวิตที่สองโดย Vivendi Brass ปีที่แล้ว
“เราเป็นเจ้าของโดยสมบูรณ์ และพวกเขารู้ว่าเรากำลังเปิดตัวเกมใหม่ ฉากใหม่ ชื่อใหม่ ตัวละครใหม่ ดังนั้นมันจึงคุ้มค่าที่จะปล่อยให้มันอบอวลไปจนกว่ามันจะเสร็จสิ้นจริงๆ นั่นไม่ใช่การเห็นแก่ประโยชน์ผู้อื่น” เขากล่าวเสริม , "มันเป็นแค่ธุรกิจที่ดี แต่สำหรับฉันที่ไม่สนใจเรื่องธุรกิจและแค่อยากสร้างเกมดีๆ สิ่งที่มอบให้ฉันคือเวลาและทรัพยากรในการขัดเกลาสิ่งต่าง ๆ ให้เปล่งประกายอย่างแท้จริง"
Sierra Entertainment บริษัทในเครือของ Vivendi Games วางแผนที่จะวางจำหน่าย Massive Entertainment's World in Conflict สำหรับพีซีในฤดูใบไม้ร่วงปี 2550