ผู้เข้าชิงรางวัล IGF Audience Award: Audiosurf (น่าทึ่งมาก)

จำตอนที่ฉันบอกว่าฉันต้องการฉุนมากขึ้นในเกมจังหวะ- เพื่อนของฉันสตีฟทำให้ฉันนึกถึงเกม Gitaroo Man (PS2) ที่ยอดเยี่ยมของ iNiS ที่ฉันเคยเล่นและคุณก็ควรทำเช่นกัน มีซาวด์แทร็กที่หลากหลายมากกว่าเกมจังหวะส่วนใหญ่ และยังมีเพลงแนวฟังกี้โน้มน้าวใจด้วย

นั่นไม่ใช่ประเด็นของโพสต์นี้ สิ่งที่ผมอยากพูดถึงจริงๆ ก็คือ Audiosurf เกมอินดี้ dev Invisible Handlebar ที่เข้ามาในปีนี้รางวัลผู้ชม IGFหมวดหมู่ (หมวดหมู่ที่ตัดสินโดยจำนวนการดาวน์โหลดสัมพัทธ์บน FileShack กำลังจะถูกทำลายโดย Audiosurf) มีเกมเข้าชิงรางวัลนี้อยู่ไม่กี่เกม ซึ่งน่าสนใจมาก มันแสดงให้เห็นจริงๆ ว่าแนวเพลงมีอิทธิพลมากน้อยเพียงใดต่อแรงบันดาลใจในการออกแบบในปัจจุบัน ภายหลังจาก Guitar Hero และ Rock Band

Audiosurf เช่นเดียวกับ Rez ของ Tetsuya Mizuguchi (ตอนนี้อยู่บน Xbox Live Arcade แล้ว ซื้อเลย) เป็นเรื่องเกี่ยวกับประสบการณ์ความรู้สึกทางดนตรีผ่านเกมมากกว่าที่จะเจาะลึกเข้าไปในเกมจริงๆ มันแตกต่างในแง่นั้นจากผู้สมัคร IGF AA คนอื่นๆสายตาสั้นประสบการณ์การเล่นเกมที่เกี่ยวข้องมากขึ้น

Audiosurf เล่นได้เหมือนกับ Wipeout หรือ F-Zero เวอร์ชันรวมเพลงจำนวนมากคุณเคลื่อนที่จากปลายด้านหนึ่งของรางเชิงเส้นไปยังอีกด้านหนึ่ง โดยมีอินพุตควบคุมหลักประกอบด้วยพวงมาลัยขวาและซ้าย แทร็กเต็มไปด้วยบล็อกสีต่างๆ ซึ่งเป็นส่วนที่ชาญฉลาด โดยเว้นระยะห่างในลักษณะที่ประสานกับจังหวะของดนตรี โดยมีสีต่างๆ ที่สอดคล้องกับความหนักแน่นของจังหวะ

เป้าหมายคือการรวบรวมบล็อกที่มีสีคล้ายกันเป็นกลุ่ม ซึ่งคุณจะได้รับคะแนน แต่คะแนนเหล่านั้นดูเหมือนจะเป็นเพียงความคิดในภายหลัง เกมนี้เกี่ยวกับการเดินทาง ไม่ใช่จุดหมายปลายทาง

มีเพลงอิเล็กทรอนิกส์รวมอยู่ด้วย แต่เกมก็รองรับเช่นกัน และนี่คือส่วนที่ยอดเยี่ยมจริงๆ คือการนำเข้าเพลงของคุณเอง และตอนนี้ฉันก็มีเกมจังหวะฟังค์แล้ว โดยจะวิเคราะห์ชิ้นงานและสร้างเวทีสำหรับชิ้นงานโดยอัตโนมัติ และทำงานได้ดีอย่างน่าทึ่ง ด้วยเหตุผลบางประการ แต่ละแทร็กที่ฉันลองมีการข้ามหลายครั้ง แต่การซิงค์จังหวะจริงๆ นั้นยอดเยี่ยมมาก

มีรายละเอียดปลีกย่อยทุกประเภทที่ขับรถกลับบ้านจริงๆ ทางลาดขึ้นด้านบนสำหรับช่วงที่สงบกว่า และลาดลงสำหรับช่วงที่มีความเข้มข้นมากขึ้น มันค่อย ๆ โยกไปมาตามจังหวะ นอกจากนี้ การเปลี่ยนผ่านระหว่างส่วนต่างๆ ของไดนามิกที่แตกต่างกันอย่างมากมักจะตกอยู่ที่จังหวะที่แรง ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็นช่วงเวลาเข้มข้นเป็นพิเศษของการสังเคราะห์ระหว่างเสียง ภาพ และการโต้ตอบที่เกมจับจังหวะพยายามให้ได้ แต่เกมจะสร้างมันขึ้นมาแบบไดนามิก

เนื่องจากช่วงเวลาเหล่านี้ ฉันจึงแนะนำเส้นทางที่มีไดนามิกหลากหลาย เกมดังกล่าวแนะนำท่อนที่มีจังหวะที่หนักแน่น ซึ่งก็สมเหตุสมผลดี แต่ฉันพบว่าอิเล็กทรอนิกาที่มีจังหวะหนักๆ รวมอยู่ด้วยนั้นยุ่งเกินไป โดยไม่ปล่อยให้เอฟเฟกต์จมลงไปจริงๆ การยืดเยื้อของความสงบช่วยได้มากในการสร้างช่วงเวลาที่เข้มข้นมากขึ้น ยิ่งให้รางวัลมากขึ้นเท่านั้น ฉันเล่นเพลง "Great King Rat" จากอัลบั้มแรกของ Queen และเพลง "I'm Sorry" ของ The Delfonicsลา ลา แปลว่า ฉันรักคุณและทั้งคู่ก็ยอดเยี่ยมมาก

จากนั้นเดโมก็จบลง และเมื่อฉันคลิกลิงก์เพื่อซื้อเกม ฉันก็บอกว่ามันยังไม่วางจำหน่าย

ให้ตายเถอะ แฮนด์บาร์ที่มองไม่เห็น! ให้ฉันเล่นเกมที่น่าทึ่งของคุณต่อไป!