ความประทับใจจากการลงมือปฏิบัติของ Odyssey ที่หายไป

“คุณเคยเล่นเกม Final Fantasy มาก่อนหรือไม่?”

นั่นคือวิธีที่ฉันสรุปความคิดของฉันเกี่ยวกับ Lost Odyssey ในภายหลังการนำเสนอเมื่อเดือนกรกฎาคมปีที่แล้ว-

ตอนนี้ฉันได้มีโอกาสนั่งลงและเล่นเกมในช่วงสองสามชั่วโมงแรกของเกมในบ้านของฉันเองอย่างสบายๆ ฉันจะแก้ไขคำถาม:

"คุณเคยเล่นเกม Final Fantasy ที่มีคุณภาพไม่สอดคล้องกันอย่างสิ้นเชิงหรือไม่?"

ด้วยการที่ผู้สร้าง Final Fantasy Hironobu Sakaguchi เป็นผู้ขับเคลื่อนการออกแบบโดยรวม จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่พบว่า Lost Odyssey นั้นค่อนข้างคล้ายกับซีรีส์ RPG ที่ออกฉายมายาวนาน พวกเขาใช้ระบบการต่อสู้พื้นฐานแบบเดียวกัน เน้นที่การต่อสู้ที่ยืดเยื้อและบ่อยครั้ง และรูปแบบบางอย่างที่เหมือนกัน Kaim ตัวเอกอายุ 1,000 ปีผู้สูญเสียความจำเสื่อมสามารถรับบทนำของ Final Fantasy ได้อย่างง่ายดาย

ตอนนี้โปรดอย่าเข้าใจฉันผิด มีเหตุผลที่ทำให้ซีรีส์ Final Fantasy ได้รับความนิยม และในขณะที่บางคนอาจเชื่อว่าเกม RPG แบบผลัดกันเล่นเริ่มเก่าไปบ้าง แต่ฉันเข้าใจได้ว่าทำไมคนอื่นๆ ถึงรู้สึกตื่นเต้นกับเวอร์ชัน Xbox 360 ที่สวยงาม

น่าเสียดายที่จนถึงขณะนี้เกมดังกล่าวได้รับประสบการณ์ที่ไม่แน่นอน แม้จะอยู่ภายในขอบเขตขององค์ประกอบ RPG ขั้นพื้นฐานก็ตาม

มีความพยายามในการสร้างสรรค์นวัตกรรมและการขัดเกลายุคต่อไป ใช่ มันยอดเยี่ยมมากที่จุดตรวจวางไว้ก่อนการต่อสู้ของบอสจะทำให้คุณไม่ต้องย่ำยีกลับเข้าไปในดันเจี้ยนหากคุณตาย ไชโยสำหรับคัตซีนที่สามารถหยุดชั่วคราวและข้ามได้ แน่นอนว่าภาพยนตร์ที่เรนเดอร์ล่วงหน้าเหล่านั้นดูน่าทึ่งมาก

แต่แล้วคุณก็เข้าไปในระบบการต่อสู้ เนื้อของอาหาร RPG ที่น่าพอใจ และในไม่ช้าเกมก็เริ่มสูญเสียความมันไป

สำหรับผู้เริ่มต้น การเผชิญหน้าการต่อสู้แบบสุ่มแต่ละครั้ง - ใช่ การเผชิญหน้าแบบสุ่มในยุคนี้ - ใช้เวลาประมาณ 15 วินาทีในการโหลด นั่นคือ 15 วินาทีในการดูกล้องหมุน กวาดไปรอบๆ สภาพแวดล้อมการต่อสู้ จากนั้นแสดงภาพเคลื่อนไหวการต่อสู้ที่เหน็ดเหนื่อยอย่างรวดเร็ว ทุกๆ สี่ครั้ง คุณจะสูญเสียชีวิตไปหนึ่งนาที และในเกมที่มีแผ่นถึงสี่แผ่นในที่สุด ฉันไม่อยากจะคิดเลยด้วยซ้ำ

มันคงไม่แย่นักหากการเผชิญหน้าและกลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องไม่เป็นสูตรสำเร็จ การเผชิญหน้ากับศัตรูที่คุณเพิ่งเผชิญมาสิบก้าวก่อนหน้านี้ คุณได้คิดหาวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการสังหารพวกมันแล้ว ณ จุดนี้ การต่อสู้จะเริ่มต้นขึ้นโดยเลือกการกระทำเดิมจากเมนูอีกครั้ง และรอให้ตัวละครของคุณแสดงการเคลื่อนไหว ตัวเลือกการต่อสู้แบบกรอไปข้างหน้าหรือแบบรวดเร็วบางประเภทน่าจะมาจากสวรรค์

ปัญหาอีกประการหนึ่งของกลไก RPG หลักคือเทิร์นบาร์ของ Lost Odyssey แม้ว่าในทางทฤษฎีจะเป็นประโยชน์ในการดูว่าตัวละครลำดับใดจะผลัดกัน แต่การที่แถบเทิร์นไม่แสดงจริง ๆ ขณะที่คุณกำลังเลือกการกระทำนั้นทำให้มันไร้ประโยชน์เลยทีเดียว เชื่อหรือไม่ การรู้ว่าตัวละครตัวไหนสามารถใช้คาถารักษาได้ก่อนที่บอสจะปล่อยการโจมตีที่รุนแรงจะเป็นประโยชน์อย่างมาก

เมื่อพูดถึงการรักษา เกมนี้ขาดการมองการณ์ไกลที่จะให้ฉันทั้งฟื้นและรักษาตัวละครที่กระดกในเทิร์นเดียวกัน หากฉันมีตัวละครสองตัวที่สามารถแสดงการกระทำได้ ทำไมตัวละครหนึ่งไม่สามารถฟื้นตัวละครของฉันที่ตกต่ำลงได้ และอีกตัวหนึ่งไม่สามารถรักษาเขาในเทิร์นเดียวกันได้ แต่อธิบายไม่ได้ หลังจากที่เลือกใช้ไอเทมฟื้นฟูกับสมาชิกปาร์ตี้ที่หมดสติ ตัวละครอื่นของฉันก็รักษาได้แค่ตัวเองและผู้ชายอีกคนที่ยังมีชีวิตอยู่เท่านั้น

ความไม่สอดคล้องกันมีมากมายนอกการต่อสู้เช่นกัน ภาพยนตร์ในเกมบางเรื่องดึงความสนใจไปที่ใบหน้าที่แสดงออกอย่างมากของตัวละคร ในขณะที่บางเรื่องนำเสนอตัวละครเดียวกันเหล่านั้นที่ดูนิ่งจนน่าขนลุกนอกเหนือจากการเคลื่อนไหวริมฝีปากเล็กน้อย ดนตรีมีตั้งแต่เสียงคลื่นออเคสตราที่สร้างแรงบันดาลใจ ไปจนถึงเสียงบี๊บและเสียงแหลม 8 บิต

การออกแบบที่ขาดไปยังขยายไปสู่ลำดับการสำรวจง่ายๆ ด้วย มีอยู่ช่วงหนึ่ง ฉันได้รับมอบหมายให้หนีออกจากห้องขัง ทางออกที่เหมาะสม? เดินไปรอบๆจนเจอของที่ไม่สามารถดูได้จากมุมกล้องที่ตั้งไว้

เนื่องจากฉันยังไม่ค่อยคืบหน้าในการเล่าเรื่องโดยรวมมากนัก ฉันจะไม่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับตัวละครมากนัก นอกจากจะบอกว่าพวกเขายังไม่ได้ก้าวออกจากความคิดเดิมๆ ไคม์เป็นคนขี้โมโหและความจำเสื่อมอย่างโดดเดี่ยว Seth เป็นผู้หญิงที่เข้มแข็งและเป็นอิสระ Jansen เป็นคนเห็นแก่ตัว แต่คุณก็รู้ว่าในที่สุดเขาก็จะทำสิ่งที่ถูกต้อง คนเลวจอมบงการเห็นได้ชัดว่าเป็นคนเลว

สำหรับเรื่องราวนั้น มันยากที่จะคาดเดาว่าเรื่องราวจะมุ่งหน้าไปทางไหน ดังนั้นอย่างน้อยก็ไม่สามารถคาดเดาได้ทั้งหมด เกมนี้ดูเหมือนจะมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบของการปฏิวัติอุตสาหกรรมเวทมนตร์ ซึ่งทำให้โลกเต็มไปด้วยพลังเวทมนตร์เมื่อสองสามทศวรรษก่อนอย่างลึกลับ และบรรยากาศทางการเมืองของสามอาณาจักรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว อดีตของตัวเอกไคม์ก็คงจะเป็นปัจจัยสำคัญเช่นกัน แต่ ณ เวลานี้การเล่าเรื่องยังขาดแรงผลักดันที่ทำให้ฉันอยากรู้เกี่ยวกับบทต่อๆ ไป

ฉันอาจจะมองข้ามหรือพูดน้อยถึงสิ่งเจ๋งๆ บางอย่างที่ Lost Odyssey ทำ ตัวอย่างเช่น วิธีที่อุปกรณ์สวมใส่ เช่น แว่นตา ปรากฏบนโมเดลตัวละครเป็นส่วนใหญ่ การเน้นการใช้รูปแบบการต่อสู้เพื่อปกป้องตัวละครที่อ่อนแอ วิธีที่ตัวละครที่เป็นอมตะฟื้นคืนชีพโดยอัตโนมัติในการต่อสู้เมื่อเวลาผ่านไป ซึ่งเปลี่ยนกิจวัตรการรักษาตัวละครที่มีพลังชีวิตน้อยที่สุดแบบดั้งเดิม

พูดตามตรง เวอร์ชันที่ฉันกำลังเล่นนั้นยังอยู่ในระหว่างดำเนินการไม่เสร็จสมบูรณ์ตั้งแต่เดือนธันวาคม และฉันใช้เวลาไปเพียงหกหรือเจ็ดชั่วโมงเท่านั้น แม้ว่าเกมจะวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในช่วงเวลานั้น แต่เวอร์ชันภาษาอังกฤษก็ยังไม่ค่อยดีนัก เสร็จสิ้น ดังนั้นจึงมีโอกาสห่างไกลที่ทุกอย่างจะเปลี่ยนแปลงได้ก่อนที่อเมริกาเหนือจะวางจำหน่ายในวันที่ 12 กุมภาพันธ์ คำร้องเรียนของฉันบางส่วนอาจถือเป็นโมฆะในภายหลังในเกม มันอาจจะกลายเป็นเรื่องใหญ่ก็ได้

จนถึงตอนนี้สิ่งนี้คือมันยากที่จะสั่นคลอนความรู้สึกว่า Lost Odyssey ไม่มีอะไรมากไปกว่าความพยายามขั้นพื้นฐานใน Final Fantasy ที่น่ารังเกียจ ไม่ใช่ว่าจะมีอะไรผิดปกติในเรื่องนี้ แต่เมื่อพิจารณาถึงศักยภาพของทีมออกแบบและฮาร์ดแวร์ Xbox 360 มันคงค่อนข้างน่าผิดหวังที่เห็นว่าเกมแนววิวัฒนาการกลายเป็นอีกเกมหนึ่งที่มีหน้าตาน่ารักที่ไม่สามารถทำได้ แม้กระทั่งเชี่ยวชาญเพลงและการเต้นรำแบบเดิมๆ

Chris Faylor เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews