Fracture มีกำหนดวางจำหน่ายบน PlayStation 3 และ Xbox 360 ในเดือนตุลาคมนี้
เพื่อความรักของพระเจ้า วิดีโอสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทนี้แย่มาก
มาสร้างความแตกต่างที่สำคัญที่นี่ คนเหล่านี้เป็นโปรดิวเซอร์ของ LucasArts ผู้ผลิตไม่ได้ *ทำ* งานจริงใดๆ เลย โดยเฉพาะผู้ผลิตฝั่งผู้จัดพิมพ์ หากดูเหมือนว่าพวกเขาไม่รู้ว่ามันเกิดอะไรขึ้น หรืออะไรที่ทำให้เกมน่าสนใจ นั่นอาจเป็นเพราะพวกเขาไม่รู้ ฉันสงสัยว่าคนใดคนหนึ่งในวิดีโอเคยสร้างเนื้อหาเกมมูลค่าถึงพิกเซลมาทั้งชีวิตแล้ว
นั่นควรจะเป็นกระทู้หน้าหนึ่ง
ผู้ผลิตจัดการผลิตภัณฑ์และนักพัฒนา และดูแลให้ชุดสูทมีความสุข
นักพัฒนาสร้างเกมขึ้นมาจริงๆ
ใช่จริงๆ ตัวอย่างหนังสือเรียนเรื่องการไม่สร้างวิดีโอวิจารณ์ผู้พัฒนา
โอเค คุณพูดถูกที่ผู้ผลิตมักจะไม่สร้าง "เนื้อหาเกมที่มีมูลค่าเท่ากับพิกเซล" แม้ว่าจะเกินจริง แต่โดยทั่วไปแล้วมันก็เป็นเรื่องจริง
แต่พอเป็น "ผู้จัดการห่วย" ความคิดนี้แล้ว ผู้ผลิตมีบทบาทสำคัญในกระบวนการพัฒนา ผู้พัฒนาจริงมีงานให้ทำในเกมมากพอ - งานของโปรดิวเซอร์คือการทำให้งานของผู้พัฒนาง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
แน่นอน ฉันเห็นด้วยกับคุณว่าบางทีโปรดิวเซอร์ไม่ควรทำ Developer Diaries เหล่านี้ ควรเป็นหัวหน้านักออกแบบ ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ฯลฯ
เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น เราจะหยุดบ่นเรื่องนี้
แน่นอนว่านักพัฒนามักจะไม่ใช่คนดีเหมือนที่โปรดิวเซอร์โดยทั่วไป และต่อมาอาจไม่ได้ดีนักภายใต้กล้อง - แต่อย่างน้อยก็มีนักพัฒนาที่เกี่ยวข้องกับกล้อง - แม้แต่ผู้นำที่งานหลักคือการจัดตารางเวลาก็มีมุมมองที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้นของ เกมมากกว่าผู้ผลิต
ถือเป็นการดูถูกเมื่อโปรดิวเซอร์หรือชุดสูทพูดเรื่องไร้สาระเกี่ยวกับเกมที่พวกเขาไม่เข้าใจหรือลงมือทำด้วย
อย่างไรก็ตาม ความจริงก็คือ นักพัฒนาซอฟต์แวร์บางแห่งอยู่ภายใต้แรงกดดันในการแก้ไขข้อบกพร่องของ fps (ซึ่งเป็นผลมาจากการออกแบบที่สัญญาไว้มากเกินไปตามกำหนดเวลาที่ไม่สมจริง) และถือว่า "มีค่าเกินไป" ที่จะเสียเวลากับกล้อง (แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วโปรดิวเซอร์จะทำเงินได้มากกว่า...) และโลกก็หมุนอีกครั้ง...
ฉันคิดว่ามันน่าตลกเล็กน้อยที่คุณพยายามบอกคนที่ทำงานในอุตสาหกรรมนี้จริงๆ ว่าอุตสาหกรรมนี้ทำงานอย่างไร แม้ว่าสถานการณ์จะน้อยลงเรื่อยๆ แต่โปรดิวเซอร์ส่วนใหญ่ที่ฉันเคยพบก็ใช้เวลาอยู่ในสนามเพลาะ แม้ว่าเหตุผลส่วนใหญ่ดูเหมือนจะมาจากการเขียนโปรแกรมหรือการติดตามคุณภาพ แทนที่จะเป็นงานศิลปะหรือการออกแบบ
การเป็นโปรดิวเซอร์นั้นเป็นเรื่องง่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเข้าร่วมทีมนักพัฒนามากกว่า 100 ทีมหรือจัดการหลายโครงการ ผู้ผลิตที่ดีก็เหมือนทองคำในอุตสาหกรรมนี้ พวกมันหายากอย่างน่าเศร้า -
ไม่ใช่ตำแหน่งงานของพวกเขาที่ฉันบ่น มันเป็นรูปแบบการโปรโมตที่พวกเขาใช้ เช่น ไดอารี่ของนักพัฒนา เพื่อโปรโมตเกมของพวกเขา วิธีที่เควินทำกับ BioShock นั้นดีกว่ามาก เพราะมันแสดงให้เห็นเกมจริง ๆ และความสนใจไม่เคยเปลี่ยนมาอยู่ที่การพูดคุยของนักพัฒนาบางคน
ฉันคิดว่ามันน่าตลกเล็กน้อยที่คุณดึงการ์ด "ฉันทำงานในอุตสาหกรรม" มาหาฉัน เพราะ 1) ไม่ทำอย่างนั้น และ 2) คุณไม่มีทางรู้ว่าใคร *ทำงาน* ในอุตสาหกรรมนี้จริงๆ แม้ว่าคุณจะทำได้ก็ตาม มักจะบอก
ดูจากน้ำเสียงเชิงตั้งรับของโพสต์ของคุณ และความจริงที่ว่าคุณใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ว่า "โปรดิวเซอร์" ไม่ใช่ "การเขียนโปรแกรม" ฉันจะถือว่าคุณเป็นโปรดิวเซอร์ สำหรับฉันมันเป็นเรื่องรุนแรงและผิดที่จะบอกว่าโปรดิวเซอร์ไม่ทำงาน ดังนั้นฉันต้องขอโทษด้วย โปรดิวเซอร์ทำงานหนักและมักจะเป็นคนที่ทุ่มเทมากที่สุดในอุตสาหกรรม
ประเด็นของฉันคือวิดีโอนี้มากกว่าสิ่งใดๆ ที่ฉันจำได้ในความทรงจำเมื่อเร็วๆ นี้ เป็นข้อพิสูจน์ว่าคนที่ใกล้ชิดกับเกมมากที่สุดควรเป็นคนที่พูดถึงมัน โดยส่วนใหญ่แล้วดูเหมือนว่าผู้ผลิตฝั่งผู้จัดพิมพ์จะ a) ไม่ค่อยเปิด- เว็บไซต์เพื่อดูเกมด้วยตนเองกับผู้พัฒนา b) โดยปกติแล้วจะทำงานหลายโปรเจ็กต์พร้อมกัน ดังนั้นพวกเขาจึงไม่มีคุณสมบัติเหมาะสมที่สุดที่จะให้บทสรุปของเกม
คุณสามารถบอกได้ว่าคนเหล่านี้ในวิดีโอไม่กระตือรือร้น และแย่กว่านั้นคือพวกเขาทิ้งเกมของตัวเองแล้วจึงเอ่ยชื่อผู้พัฒนาแต่ละคนโดยบอกว่าเป็นความผิดของพวกเขา นั่นเป็นเรื่องอภัยไม่ได้และสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยสิ้นเชิงด้วยความฉลาดและให้นักพัฒนาพูดคุยเกี่ยวกับเกมที่พวกเขาพัฒนาขึ้น หากบทบาทถูกกลับรายการและผู้พัฒนาบ่นเกี่ยวกับชื่อโปรดิวเซอร์ฝั่งผู้จัดพิมพ์ในวิดีโอสาธารณะ เรื่องไร้สาระจะโจมตีแฟน ๆ อย่างหนักจนดูเหมือนว่า Jackson Pollock ทำงานกับจานสี Quake
ฮ่าๆ ฉันไม่ใช่โปรดิวเซอร์ ฉันเห็นด้วยกับข้อความของคุณในโพสต์นี้ ฉันแค่ไม่เห็นด้วยกับข้อความแบบครอบคลุมของคุณที่ว่าผู้ผลิตไม่มีอะไรเลย