“ใครสามารถตั้งชื่อเกมนี้ได้บ้าง”
พึมพำเล็กน้อย สุดท้าย คำตอบที่กล้าหาญอย่างหนึ่ง ในรูปแบบของคำถาม: "Loom?"
ถูกต้อง. สตาร์คอนโทรล? ใช่. King's Quest แน่นอน และใครไม่รู้ว่านั่นคือ Ultima?
“เกมเหล่านี้เคยเป็นเกมกระแสหลัก” Brad Wardell ซีอีโอของ Sins of a Solar Empire ผู้จัดพิมพ์ Stardock กล่าวโดยพูดถึงเกมเหล่านี้ด้วยความรักในขณะที่เขาปั่นจักรยานดูภาพหน้าจอ "นานแค่ไหนแล้วที่คุณไม่ได้เห็นเกมผจญภัยตามร้านค้าปลีก?"
แต่หัวข้อของการบรรยาย GDC ของ Wardell ไม่ใช่ว่าตลาดพีซีจมลงต่ำเพียงใด แต่อยู่ที่ว่าเกมประเภทต่างๆ เหล่านี้ยังคงสามารถสร้างขึ้นได้อย่างไร และทำได้ดีมาก
การกระจายแบบดิจิทัล
ในกรณีศึกษา Wardell ได้เปิดเผยสถิติยอดขายผลิตภัณฑ์ล่าสุดของ Stardock เพื่อพิสูจน์ว่าตลาดเกมพีซีระดับฮาร์ดคอร์สามารถทำกำไรได้
อารยธรรมกาแลกติก II
- งบประมาณ 1.2 ล้านเหรียญสหรัฐ (ต้นฉบับบวกส่วนขยาย 2 ภาค)
- การตลาด 500,000 ดอลลาร์
- การกระจายเงิน 500,000 ดอลลาร์
- รายได้ 10 ล้านเหรียญสหรัฐ
บาปของจักรวรรดิสุริยะ
- งบประมาณ 1 ล้านเหรียญ (ภาคดั้งเดิมและภาคขยาย 1 ภาค)
- การตลาด 600,000 ดอลลาร์
- การกระจายเงิน 800,000 ดอลลาร์
- รายได้ 8 ล้านเหรียญสหรัฐจนถึงตอนนี้
“รายได้ครึ่งหนึ่งของเรามาจาก Impulse” เขากล่าวเกี่ยวกับแอปพลิเคชันการจัดจำหน่ายดิจิทัลของ Stardock Sins of a Solar Empire ขายสำเนาได้มากกว่าในการขายปลีก แต่ Stardock ทำเงินได้น้อยกว่ามากจากการขายแต่ละครั้ง เมื่อเทียบกับสำเนาที่ขายผ่านบริการดิจิทัลของตัวเอง
Wardell อธิบายว่างบประมาณการตลาดของ Stardock ได้ลดลงจริง ๆ ในบางกรณีเนื่องจากการปิดสิ่งพิมพ์จำนวนมาก ในขณะที่การจัดจำหน่ายเปลี่ยนจากการจ่ายพื้นที่ชั้นวางอิฐและปูนที่มีราคาแพงและหันไปใช้พื้นที่ดิจิทัล
"ก่อนการจำหน่ายแบบดิจิทัล Comp USA มีชื่อเสียงในเรื่องการจ่ายเงินให้คุณ... พวกเขานี่มันไอ้สารเลวจริงๆ คุณจะต้องเขียนเช็คให้พวกเขาตลอดเวลาเพื่อนำผลิตภัณฑ์ของคุณไปส่ง และฉันคิดว่าหนึ่งในเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงตกต่ำ-- พวกเขาไม่สามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นได้อีกต่อไป เราสามารถเดินไปหาพวกเขาแล้วพูดว่า 'เฮ้ แย่จัง เราเอาของไปใส่ของของเราได้ และเรายังคงทำเงินได้มากมาย'"
แต่ Wardell เตือนไม่ให้รูทแพลตฟอร์มดิจิทัลแพลตฟอร์มเดียว โดยกล่าวซ้ำความคิดเห็นจากบทบรรณาธิการล่าสุด ซึ่งเขาตั้งคำถามถึงความครอบงำของ Steam
“ระวังให้ดีโดยหวังว่าจะมีแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเพียงแห่งเดียว คุณต้องการให้คนเหล่านี้แข่งขันกัน เพราะสิ่งที่จะเกิดขึ้นคือหากคุณไม่มีทางเลือกอื่น ก็คือคุณไม่ต้องการให้ผู้จัดจำหน่ายรายเดียวพึ่งพาคุณเพื่อมอบข้อเสนอพิเศษให้พวกเขา หรือ ราคาพิเศษสำหรับพวกเขาเท่านั้น เพราะตัวเลือกของคุณในฐานะผู้พัฒนาเกมจะลดลง"
ยุทธศาสตร์ ยุทธศาสตร์
“เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งไม่ได้ครองตลาดพีซี” Wardell กล่าวเพื่อปกป้องแนวเกมที่บริษัทของเขาชื่นชอบ "คุณคงคิดว่าเกมแนววางแผนเป็นเกมเฉพาะกลุ่ม ไม่ใช่แบบนั้น Civilization IV น่าจะเข้ามามีบทบาทในเกือบทุก FPS ในแง่ของยอดขายจริง"
ก่อนที่ Sins of a Solar Empire จะวางจำหน่าย ผู้จัดพิมพ์แย้งว่าแนวคิดนี้ฮาร์ดคอร์เกินไปที่จะประสบความสำเร็จ นั่นคือเกมเรียลไทม์ที่มีฉากอยู่ในอวกาศไม่สามารถใช้งานได้
"มีคนกล่าวว่า 'ถ้ามีตลาดสำหรับสิ่งนี้ พวกเขาคงจะสร้าง Homeworld 3'"
Wardell ปล่อยให้ยอดขายของ Sins ในเวลาต่อมาพูดเพื่อตัวมันเอง
เกมเมอร์พีซี Whois ฮาร์ดคอร์
เพื่อช่วยให้เพื่อนนักพัฒนาเข้าใจตลาดสมัยใหม่สำหรับเกมพีซีแบบฮาร์ดคอร์ Wardell ได้ระบุคุณลักษณะต่างๆ ที่กำหนดเกมเมอร์พีซีแบบฮาร์ดคอร์โดยเฉลี่ย
"[การพัฒนาพีซีแบบฮาร์ดคอร์] ไม่ดีถ้าคุณต้องการรับลูกไก่" เขาเริ่มโดยสไลด์ระบุว่าตลาดมีผู้ชายประมาณ 90%
“อันที่จริง มีผู้หญิงอยู่ในนี้บ้างไหม หนึ่ง สอง” วอร์เดลล์เริ่มนับ จนกระทั่งเขาตระหนักว่าเขาเพิ่งนับผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Stardock สเตฟานี ชอปป์ “เดี๋ยวก่อน คุณเป็นพีอาร์ของเรา! จริงสิ มีแค่สามคนเหรอ?”
Wardell เปลี่ยนสไลด์ Powerpoint อย่างรวดเร็วเป็น "ผู้ชาย 98%" และได้รับเสียงหัวเราะมากมายจากห้องลูกผู้ชาย
นักเล่นเกมแนวฮาร์ดคอร์โดยเฉลี่ยก็มีอายุเกิน 25 ปีเช่นกัน ซึ่ง Wardell เชื่อว่าสามารถแปลไปสู่อัตราการละเมิดลิขสิทธิ์ที่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยได้
“อัตราการละเมิดลิขสิทธิ์ของนักเล่นเกมระดับฮาร์ดคอร์ เชื่อหรือไม่ว่ามีแนวโน้มลดลง” เขากล่าว “ความจริงก็คือผู้ที่มีอายุ 25 ปีขึ้นไปไม่สนใจที่จะจ่ายเงินเพื่อเล่นเกม เพราะพวกเขามีสิ่งที่เรียกว่า 'งาน'”
การไถ่ถอนการทดสอบเบต้า
จากข้อมูลของ Wardell นักเล่นเกมแนวฮาร์ดคอร์โดยเฉลี่ยมีแนวโน้มที่จะชื่นชอบเกมแบบเล่นคนเดียวมากกว่า
"ฉันบังเอิญเป็นแฟน Steam" เขากล่าว โดยชี้ว่าสถิติของ Steam เป็นทรัพยากรอันมีค่าในการกำหนดแนวโน้มของตลาด ในกรณีนี้ ไม่ว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนจะครองตัวเลขหรือไม่ก็ตาม
“ปรากฎว่าผู้เล่นหลายคนไม่ได้ร้อนแรงอย่างที่เราคิด ในบรรดาคนที่ชอบเกมวางแผน พวกเขามักจะต้องการประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวซึ่งเป็นสิ่งที่ดีมาก”
ในที่สุด Wardell ก็ให้ความสำคัญกับธรรมชาติของนักเล่นเกมพีซีระดับฮาร์ดคอร์ที่มุ่งเน้นชุมชนเป็นหลัก ซึ่งเป็นตัวอย่างหนึ่งของจุดแข็งของมัน การม็อดของชุมชนและคำติชมของผู้เล่นเป็นแหล่งข้อมูลที่นักพัฒนาควรใช้เพื่อปรับปรุงเกมของตน เขากล่าว
Wardell ใช้เวอร์ชันเบต้าของ Sins of a Solar Empire เป็นตัวอย่างสำคัญ โดยระบุว่าตัวเลือกที่จะทำให้โลหะเป็นทรัพยากรที่มีจำกัดเกือบทำลายเกมในช่วงแรก ก่อนที่แฟน ๆ จะแสดงความไม่พอใจอย่างรวดเร็ว
“ไม่มีเกม Stardock ในราคาเต็มใดที่มี metascore ต่ำกว่า 85 เลย และเหตุผลหนึ่งก็คือเรามีเบต้าเบต้าระยะยาว ซึ่งเกมจะเริ่มต้นด้วยเรื่องไร้สาระ และเมื่อถึงเวลาที่เราผ่านพ้นไปได้ ว่ามันออกมาสวยงาม”
“มันเหมือนกับใน [ภาพยนตร์เรื่องนี้] The Shawshank Redemption” เขาสรุป “เขาคลานผ่านท่อระบายน้ำ และสุดท้ายเขาก็สะอาด”