บทสัมภาษณ์ Modern Warfare 2: Infinity Ward บน MP, SP, AC-130 และ Blowing Away Q4

ในช่วงงาน Multiplayer ของ Modern Warfare 2 เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ฉันมีโอกาสนั่งคุยกับตัวแทน Robert "fourzerotwo" Bowling ของ Infinity Ward และตั้งคำถามกับเขาสิ่งที่ฉันเพิ่งเล่น-

แต่ในขณะที่ฉันเป็นคนชอบเล่นหลายผู้เล่นใน Modern Warfare มาสองสามสัปดาห์ ฉันได้อธิบายเกี่ยวกับระดับที่ยอดเยี่ยมของแคมเปญผู้เล่นคนเดียวให้นานกว่านี้ โดยเฉพาะด่านติดอาวุธ AC-130 อันน่าหวาดหวั่น ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงต้องแอบนำคำถามที่เกี่ยวข้องกับแคมเปญสองสามข้อมาผสมผสาน โดยพูดถึงความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนแปลงมุมมองที่กระตุ้นความคิดมากขึ้น

ในการสัมภาษณ์สั้นๆ ของเรา ฉันและ Bowling ได้กล่าวถึงรายละเอียดทั้งหมดเหล่านี้ ตั้งแต่การรองรับผู้เล่นหลายคนโดยเฉพาะบนพีซี ไปจนถึงระบบฟิสิกส์ของระเบิดมือแบบใหม่ ยังได้พูดคุยถึง: Infinity Ward รู้สึกอย่างไรกับการถูกรังแกตัวร้ายในช่วงเทศกาลวันหยุดนี้ (คำแนะนำ: ค่อนข้างดี)

กระท่อม:แล้วรู้สึกอย่างไรที่ได้เป็นตัวแทนของเกมที่ผู้เผยแพร่ทุกรายในโลกกำลังหวาดกลัว?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:มันให้ความรู้สึกค่อนข้างดี [หัวเราะ] ฉันหมายถึงว่า ก่อนหน้านี้เราแบบว่า เราอยากจะบอกวันวางจำหน่ายเร็วขนาดนี้จริงๆ เหรอ? และเราก็แบบว่า "มันคงจะเจ๋งมากถ้าเราทำมัน" คุณรู้ไหมว่าบางครั้งภาพยนตร์ทำแบบนั้นได้อย่างไร ซึ่งโอ้ หนังเรื่องนี้ขยับออกไปเพราะแฮร์รี่ พอตเตอร์กำลังจะออกฉาย “เราอาจจะเป็นเกมนั้นก็ได้” และความจริงที่ว่ามันดูเหมือนว่ามันเกิดขึ้นจริง ก็คือ เราทำเพื่อความสนุกสนาน แต่มันก็น่าถ่อมใจ

กระท่อม:ฉันมีเวลามาบ้างแล้ว มันรู้สึกค่อนข้างมั่นคง

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:โอ้ คุณมีเวลาแล้วหรือยัง?

กระท่อม:ใช่ ฉันได้ไปสองรอบแล้ว มีอะไรที่คุณเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมที่ฉันอาจจะพลาดไปบ้าง?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ขณะนี้มีการโยกย้ายโฮสต์ ซึ่งยอดเยี่ยมมาก เพราะโฮสต์ออกไป เกมกลับมาต่อ และคุณจะไม่พลาดสิ่งใดเลย เราเน้นไปที่ภาพและเสียงที่ทำให้เกมรู้สึกดำเนินไปอย่างรวดเร็ว เพราะเราเป็นเกมที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว เราอยู่ที่ 60 เฟรมต่อวินาที เราไม่ทำยานพาหนะเพราะเราต้องการให้คุณต่อสู้อยู่เสมอ การออกแบบหรือรูปแบบการเล่นจะเน้นไปที่สิ่งนั้นเสมอ และตอนนี้เราได้ก้าวไปอีกขั้นแล้วโดยเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และสัญญาณเสียง ฉันไม่รู้ว่าคุณสังเกตเห็นหรือเปล่า แต่ถ้ามีระเบิดมาใกล้คุณ สิ่งสกปรกก็จะลอยขึ้นมาที่หน้าจอของคุณ มีเอฟเฟ็กต์ภาพทั้งหมดนี้ที่เพิ่มความรู้สึก "โอ้ นี่มันเกิดอะไรขึ้น"

จากนั้นเราก็มีฟิสิกส์เกี่ยวกับระเบิดและอาวุธด้วย ซึ่งเป็นสิ่งเล็กน้อยมาก แต่เมื่อคุณเล่นจริง ๆ มันสร้างความแตกต่างอย่างมาก คุณขว้างระเบิด มันกระทบเนินเขา และกลิ้งลงมา มันโยกเยกเพราะว่ามันไม่ใช่วงกลมที่สมบูรณ์แบบ เมื่อก่อนมันเป็นเรื่องของการแฉลบ แต่ตอนนี้มันเป็นเรื่องของการสะท้อนกลับบวกกับฟิสิกส์ และคุณฆ่าผู้ชายคนหนึ่ง แล้วเขาก็ขว้างอาวุธ และจุดที่อาวุธตกลงไปนั้นขึ้นอยู่กับหลักฟิสิกส์

กระท่อม:ในหมายเหตุนั้น พวกคุณเคยคิดที่จะเพิ่มระบบการเล่นวิดีโอซ้ำหรือไม่?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:อา ไม่ ไม่จริงๆ เป็นหนึ่งในคุณสมบัติเหล่านั้นที่มีส่วนน้อยมากในชุมชนของคุณที่ลงเอยด้วยการใช้ในระยะยาว ดังนั้นเราจึงต้องการมุ่งเน้นไปที่ฟีเจอร์ที่ทั้งชุมชนจะได้เพลิดเพลิน ไม่ใช่สิ่งเฉพาะเหล่านี้ที่ใช้เวลาในการพัฒนามากซึ่งคุณไม่ได้ประโยชน์มากนัก

กระท่อม:คุณยังไม่ได้เปิดเผยองค์ประกอบผู้เล่นหลายคนมากน้อยเพียงใด?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:มีเรื่องมากมายที่เรายังไม่ได้เปิดเผย สิ่งที่คุณกำลังเล่นอยู่นั้นเป็นรุ่นเบต้าภายในของเรา ดังนั้นจึงถูกจำกัดไว้ที่ระดับ 26 ดังนั้นเราจึงมีรางวัลการฆ่าต่อเนื่องเพียง 6 ครั้งในนั้น แต่ในความเป็นจริง คุณมี 15 รางวัลที่คุณสามารถเลือกได้ มีประโยชน์มากมายที่พวกคุณไม่เห็น แต่คุณสมบัติหลักที่สำคัญ นอกเหนือจากสิ่งที่อยู่ในโหมดเพรสทีจก็พร้อมให้คุณเห็นแล้ว คุณมีแนวความตายซึ่งค่อนข้างใหม่สำหรับแฟรนไชส์

กระท่อม:เป็นความคิดที่ดีสำหรับคนที่หงุดหงิด ฉันเป็นหนึ่งในคนเหล่านั้นเป็นครั้งคราว

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ใช่. มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเข้าถึง เราเริ่มทำสิ่งนั้นใน Modern Warfare 1 แต่เราทำมันได้อย่างมีสิทธิพิเศษ [สิทธิพิเศษของ Call of Duty 4] Martyrdom มีไว้สำหรับคนที่ต้องการความช่วยเหลือในการสังหาร แต่แล้วมันก็เริ่มถูกผู้เล่นที่ไม่ต้องการความช่วยเหลือในการสังหารทำร้าย ดังนั้นตอนนี้การตายต่อเนื่องเป็นวิธีที่เราสามารถให้แต้มต่อเล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่ต้องการมัน โดยที่ผู้เล่นที่ไม่ต้องการมันจะถูกทำร้าย

กระท่อม:แนวทางของทีมในการออกแบบระดับผู้เล่นหลายคนเน้นรายละเอียดเพียงใด?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:เราลงลึกในรายละเอียดสุดขีด ทีม MP ของเราไม่เพียงแต่ทำเท่านั้น แต่ผู้ทดสอบ QA ของเราก็พยายามอย่างหนักอยู่เสมอ สัปดาห์ที่แล้วเราบินไปหาคนชื่อแมพมังกี้ พวกมันเป็นสมาชิกในชุมชน ใน Call of Duty 2 พวกเขาเริ่มพบจุดบกพร่อง และค้นหาจุดเจ๋งๆ แบบนั้น และโพสต์วิดีโอบนเว็บไซต์ของพวกเขา เราส่งพวกเขาออกไปเมื่อสัปดาห์ที่แล้วเพื่อให้พวกเขาเล่นแผนที่ผู้เล่นหลายคน และบอกว่าเฮ้ คุณคิดอย่างไร อะไรก็ตามที่คุณคิดว่าน่าจะเจ๋ง

กระท่อม:Blizzard ได้ทำสิ่งนั้นสำหรับ StarCraft แล้ว โดยให้ผู้เล่นมืออาชีพบินเข้ามาทำการทดสอบสุดมันส์ มันเป็นความคิดที่ดี

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ใช่แล้ว เพราะว่าเรามองเห็นภาพในอุโมงค์เวลาที่เราออกแบบอะไรบางอย่าง เราเล่นมันซ้ำแล้วซ้ำอีกและก็อยู่ในร่อง และเราทุกคนต่างมีสไตล์การเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง และเป็นการดีที่จะได้รับมุมมองจากภายนอก คนที่ไม่เคยเห็นผู้เล่นหลายคนมาก่อน เพียงเพื่อดูว่าพวกเขาทำอะไรกับมัน

กระท่อม:ข้อตกลงกับเบต้าคืออะไร? หรือขาดไป?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ไม่มีเบต้าสาธารณะแต่อย่างใด ณ จุดนี้เราคงไม่ได้ทำอย่างใดอย่างหนึ่ง เราได้รับผลลัพธ์ที่ดีจริงๆ จากเบต้าภายในของเรา เรามาถึงจุดหนึ่งในแฟรนไชส์ของเราที่ทุกคนคาดหวังว่าจะมีเบต้า “แน่นอนว่าจะต้องมีเบต้า มันคือเกม Call of Duty” เมื่อไม่ ไม่ใช่จริงๆ ควรใช้เบต้าหากจำเป็น เพราะพวกเขาใช้ทรัพยากรจำนวนมากไปจากทีมผู้พัฒนา เมื่อพวกเขาควรจะมุ่งเน้นไปที่การขัดเกลาเกมตลอดทางจนถึงการจัดส่ง

กระท่อม:ฉันยังขาดอะไรไปอีกบ้างในแง่ของฟีเจอร์ผู้เล่นหลายคน?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:เรามีสัญญาณเรียกพร้อมตำแหน่งและสัญลักษณ์

กระท่อม:มันทำงานยังไงกันแน่?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:โดยพื้นฐานแล้วเราจะโทรหาผู้เล่น สมมติว่ามีผู้ชายคนหนึ่งโค่นเฮลิคอปเตอร์ลงได้ มันจะออกมาบอกว่าสารที่หนานี้โค่นเฮลิคอปเตอร์ลงได้ และยิ่งคุณทำสิ่งต่างๆ ในเกมมากเท่าไร คุณก็สามารถปลดล็อคชื่อเฉพาะของสิ่งนั้นได้ สมมติว่าคุณเป็นนักมีด คุณชอบใช้มีดไปรอบๆ คุณอาจปลดล็อคชื่อเฉพาะสำหรับสิ่งนั้น คุณปลดล็อคมากขึ้นเรื่อยๆ มีหลายร้อยอัน จากนั้นเรายังมอบรางวัลเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันซึ่งจะให้รางวัลแก่คุณและแสดงให้เห็นว่าคุณทำได้ดีจริงๆ

กระท่อม:คุณได้เปลี่ยนวิธีการทำงานของเกมผู้เล่นหลายคนบนพีซีบ้างไหม?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:พีซีก็จะเหมือนเดิมเช่นเคย

กระท่อม:รองรับ LAN ด้วย?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:รองรับ LAN ใช่

กระท่อม:และ DLC คุณบอกว่าจะเริ่มต้นสองรายการ แต่อาจจะมากกว่านั้นหลังจากนั้น?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:หลังจากนั้นอาจมีเพิ่มเติมอีก เรายังไม่ได้เริ่มทำงานกับ DLC เลย เรากำลังคิดว่าเรากำลังจะทำอะไร แต่นี่ยังคงเป็นสิ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ เราได้สัญญาไว้กับพวกเขาอย่างน้อยสอง DLC ว่าเราจะวางจำหน่ายก่อนบน Xbox จากนั้นจึงขยายไปยังส่วนอื่นๆ ดังนั้นจึงเป็นช่วงเวลาพิเศษที่สั้นมาก เรามีแผน เราต้องการทำมากกว่านี้ แต่เราจะกังวลเรื่องนี้หลังจากที่เราจัดส่งเกม

กระท่อม:Call of Duty 4 DLC นั้นฟรีบนพีซีใช่ไหม

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ใช่.

กระท่อม:ผู้คนควรคาดหวังให้ PC Modern Warfare 2 DLC แจกฟรีเช่นกันหรือไม่?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:เรายังไม่ได้ตัดสินใจว่ามันคืออะไร ดังนั้นเราจึงไม่ได้ตัดสินใจว่าจะตั้งราคาหรือขายอย่างไร

กระท่อม:เราขอพูดถึง singleplayer สักหน่อยได้ไหม?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ใช่. คุณต้องการที่จะรู้อะไร?

กระท่อม:ระดับอาวุธ AC-130 เป็นระดับที่ฉันชอบจากสงครามสมัยใหม่ครั้งแรกอย่างง่ายดาย ฉันรู้สึกว่านั่นเป็นจังหวะที่เชี่ยวชาญ - บางทีอาจเป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุดในวิดีโอเกมจนถึงปัจจุบัน คุณกำลังผลักดันไปสู่ประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครในแคมเปญภาคต่อหรือไม่?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ใช่ ฉันหมายถึงมันเป็นเรื่องของเรื่องราว และมันก็เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแสดงมุมมองที่แตกต่างของการดับเพลิง แทนที่จะเป็นเพียงนาวิกโยธิน และเราได้ยกระดับไปอีกระดับหนึ่งใน Modern Warfare 2 อย่างแน่นอน

กระท่อม:แต่มันก็ทำให้ฉันคิดอย่างจริงจังเกี่ยวกับการต่อสู้สมัยใหม่ ในแบบที่ฉันไม่เคยมีมาก่อนในวิดีโอเกม

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:ใช่. มันน่าขนลุก และมันทำให้คุณมีอารมณ์ที่แตกต่างจากอารมณ์ที่คุณได้รับจากการยิงคน เราไม่รู้สึกไวต่อการวิ่งแล้วยิงเลย นั่นแสดงให้คุณเห็นว่านี่เป็นอีกมุมหนึ่งที่มันไม่สวยนัก มันเป็นเรื่องธรรมดามาก และเป็นงานสำหรับคนเหล่านี้ และมันก็แย่มาก นั่นคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเล่นกับอารมณ์และความคาดหวังของผู้เล่น และเราได้ทำสิ่งนั้นมากยิ่งขึ้นไปอีก

เรื่องราวเป็นจุดสนใจอย่างมากใน Modern Warfare 2 และอีกครั้งหนึ่งเรากำลังแสดงให้คุณเห็นมุมมองหลายประการที่คุณอาจไม่คาดคิด เพื่อให้คุณมีมุมมองที่กว้างมากขึ้นในระดับโลกเกี่ยวกับความขัดแย้ง และผลกระทบต่อการตัดสินใจและ การกระทำไม่เพียงแต่เรื่องราวเท่านั้น แต่ทุกคนที่เกี่ยวข้องกับความขัดแย้งด้วย

กระท่อม:คราวนี้สคริปต์มีระดับแค่ไหน? คุณกำลังก้าวไปสู่สิ่งที่มีสคริปต์พิเศษมากขึ้นหรือไม่?

โรเบิร์ต โบว์ลิ่ง:เราชอบช่วงเวลาที่มีสคริปต์และฉากฉากเหล่านั้นอย่างแน่นอน แต่แล้วเราก็มีพื้นที่โอเพนเวิลด์ที่ไดนามิกมากขึ้นในขณะนี้ เนื่องจากเรามีการสตรีมพื้นผิว เราจึงสามารถสร้างโลกที่ใหญ่กว่านี้ได้มาก ดังนั้นเราจึงมีความหลากหลายมากขึ้น แต่เราต้องการให้ผู้เล่นทำสิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ และส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับสถานที่ ศัตรูที่คุณกำลังเผชิญหน้า และสิ่งที่คุณกำลังทำ เช่นเดียวกับภารกิจที่น่าตื่นเต้นที่คุณกำลังปีนภูเขาแล้วล่องหนเข้าไป มันเป็นโลกที่คุณสามารถไปได้ทุกที่ที่คุณต้องการ แต่จากนั้นมันก็แยกออกเป็นระดับที่เต็มไปด้วยสคริปต์และมีสคริปต์มากขึ้นอย่างราบรื่น ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความหลากหลายและวิธีเล่าเรื่องให้ดีที่สุด

กระท่อม:ขอบคุณโรเบิร์ต