ผู้จัดพิมพ์ The Sins of a Solar Empire คิดอย่างไรเกี่ยวกับความสามารถในการอยู่รอดของเกมกลยุทธ์บนพีซีในระยะยาว แผนภูมิยอดขายพีซีมีความสำคัญจริงหรือ? เหตุใด Microsoft จึงไม่ทำอะไรเพิ่มเติมเพื่อช่วยแพลตฟอร์มนี้ แล้วใครล่ะที่ซื้อเกมพีซีทุกวันนี้? คำถามเหล่านี้ทั้งหมด และอื่นๆ อีกมากมาย ได้รับการตอบด้านล่างนี้
กระท่อม:เป็นเรื่องดีที่พวกคุณสามารถสร้างเกมอย่าง Sins และ Elemental ได้อย่างมีกำไร ฉันคิดว่าการรับรู้ที่มีอยู่ก็คือเกมกลยุทธ์ที่ซับซ้อน แม้ว่าจะถูกสร้างขึ้นมาให้เข้าถึงได้ก็ตาม อย่าขาย ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Civilization IV--
แบรด วอร์เดลล์:ซึ่งขายดีจริงๆ Civ IV ขายดีมาก
กระท่อม:ใช่แล้ว แต่ฉันกังวลเล็กน้อยว่าเราจะไม่ได้เห็นเกมกลยุทธ์พีซีที่มีคุณภาพในระดับนั้นมากนักในอนาคต อย่างน้อยก็ในโลกตะวันตก ว่ายิ่งเราก้าวไปไกลเท่าไร...
แบรด วอร์เดลล์:...ยิ่งเกมยิ่งโง่เง่ามากขึ้นไปอีกล่ะ? ใช่. ฉันไม่รู้ว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น เพราะยอดขายไม่ได้... มีคนพูดถึง Sins of a Solar Empire แบบนั้น เมื่อ Sins ออกมา แทบไม่มีการรายงานข่าวใด ๆ เลย ยกเว้น Shacknews และที่อื่น ๆ อีกสองสามแห่งที่ครอบคลุมเรื่องนี้ แต่ข้างนอกนั่น ไม่มีใครอยากพูดถึงมัน เพราะพวกเขาพูดว่า "ดูสิ นี่เป็นเกมเฉพาะกลุ่ม"
หลายๆ คนคาดการณ์ว่าการจำหน่ายสินค้าทางดิจิทัลจะทำให้การค้าปลีกต้องหยุดชะงัก และนั่นจะไม่เกิดขึ้นในเร็วๆ นี้
และ Sins ก็ไม่โง่เขลาเท่าที่จะเป็นไปได้ หากคุณต้องการเล่นแบบผู้เล่นหลายคน เกมนั้นใช้เวลาอย่างน้อย 2 ชั่วโมง และ Sins of a Solar Empire ขายดีกว่า Demigod ค่อนข้างดีในการขายปลีก แม้ว่า Demigod จะขายค่อนข้างดีก็ตาม แต่คนที่ต้องการเล่นเกมแนวตรงเหล่านี้มักจะเล่นบนคอนโซล ถ้าผมอยากเล่นบน PC ผมอยากได้เมาส์
กระท่อม:ขวา. และฉันคิดว่าคุณต้องใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของพีซี การซูมแบบสุดขีดของ Elemental เป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้ นั่นเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดสำหรับนักเล่นเกมพีซีในทันที และเป็นสิ่งที่มีอยู่ในแพลตฟอร์ม
แบรด วอร์เดลล์:ใช่ มันมีบางอย่างที่... Galactic Civilizations II มีในปี 2549 Supreme Commander มีในปี 2550 Sins มีในปี 2551 และมันสร้างความแตกต่างอย่างมาก มันเป็นสิ่งที่คุณยังทำบนคอนโซลไม่ได้
กระท่อม:คุณคิดว่าเหตุผลหนึ่งที่เพื่อนของคุณดูถูกเกมอย่าง Sins ก็คือมีคุณภาพที่คลุมเครือในชาร์ตยอดขายพีซีหรือไม่ เพราะเหตุใด
แบรด วอร์เดลล์:นั่นเป็นเพราะว่าทุกคนโกหกเรื่องตัวเลขของตัวเอง มันเจ็บปวดจริงๆ ฉันหมายถึงใน Galactic Civlizations II เราทำข้อตกลง OEM โดยที่ ATI หรือ Nivida ซึ่งตอนนี้ฉันจำไม่ได้แล้ว ราคาประมาณ 10 เซ็นต์ต่อสำเนา ถ้าดูบนกระดาษ เราขาย GalCiv ได้หกพันล้านเล่ม เราไม่ได้ใช้สิ่งนั้น แต่คุณสามารถเดิมพันได้เลยว่าหากคุณเปิด PC Gamer คุณจะอ่านว่า "เกมดังกล่าวขายได้เก้าล้านเล่ม" ไม่ ไม่มันไม่ได้ ผู้ใช้ต้องการทราบจำนวนสำเนาทั้งแบบดิจิทัลหรือขายปลีกในราคาเต็มอยู่ที่ 40 ดอลลาร์หรือ 50 ดอลลาร์ คุณไม่สามารถรับตัวเลขเหล่านั้นได้
กระท่อม:และคุณจะแก้ไขปัญหานั้นได้อย่างไร โดยเฉพาะเมื่อเข้าสู่โลกที่มีผู้ค้าปลีกดิจิทัลแข่งขันกัน
แบรด วอร์เดลล์:คุณไม่สามารถ. ไม่มีวิธีที่ง่ายที่จะทำ ฉันชอบ Amazon.com และนี่ไม่ใช่การวิจารณ์ แต่ฉันเคยเห็นสถานที่ที่ใช้หมายเลขของ Amazon.com ฉันบังเอิญรู้ตัวเลขพวกนั้น เพราะเราเป็นที่หนึ่งในนั้น อันดับหนึ่งบน Amazon.com หมายความว่าคุณขายได้ร้อยเล่มในวันนั้น ในขณะที่ Walmart หรือ Best Buy อาจขายเกมของคุณได้ 20,000 ชุดต่อสัปดาห์ บางทีคุณควรโทรหา Walmart เพื่อสอบถามสถิติของพวกเขา
นั่นเป็นความเจ็บปวดจริงๆ ในช่วงแรกๆ เมื่อ Galactic Civilizations II วางจำหน่ายครั้งแรก เกมดังกล่าวไม่เคยติดอันดับหนึ่งในสิบอันดับแรกเลย แต่เราอยู่ที่วอลมาร์ท เราเป็นที่หนึ่งที่ Walmart โดยที่คุณขายได้ 10,000 เล่มต่อสัปดาห์ ในขณะที่ร้าน X การเป็นที่หนึ่งอาจขายได้สิบเล่ม
พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_
กระท่อม:คุณคิดว่าผู้ชมพีซีจำนวนเท่าใดคือผู้ชายที่ไม่ได้เล่นเกมมากนัก แต่เดินเข้าไปใน Walmart ดูที่หลังกล่อง และเดินออกไปเล่นเกมเดือนละครั้ง
หาก Games for Windows Live ยังคงรักษากลยุทธ์นั้นไว้และเข้ายึดครอง ฉันก็เสร็จแล้ว ฉันไม่ได้ทำเกมพีซี
แบรด วอร์เดลล์:มันเยอะมาก หลายๆ คนคาดการณ์ว่าการจำหน่ายสินค้าทางดิจิทัลจะทำให้การค้าปลีกต้องหยุดชะงัก และนั่นจะไม่เกิดขึ้นในเร็วๆ นี้ ยอดค้าปลีกยังคงมีขนาดใหญ่ Demigod ขายสำเนาที่ Walmart มากกว่าที่อื่น แม้ว่าจะอยู่ใน Impulse---ตอนนี้เรามีลดราคาในสัปดาห์นี้ คุณสามารถรับ Demigod ได้ในราคา $20 แต่ฉันรับประกันกับคุณว่า Walmart ขายสำเนาได้มากกว่าที่เราเคยทำในสัปดาห์นี้ แม้ว่าเราจะขายได้หลายพันเล่มในสัปดาห์นี้ก็ตาม
กระท่อม:คุณจะเข้าใกล้สถานการณ์นั้นอย่างไร? คุณจะกำหนดเป้าหมายเกมไปยังนักช้อป Walmart ที่ไม่ระบุชื่อได้อย่างไร
แบรด วอร์เดลล์:เก็บกล่องให้เรียบง่ายและอธิบายว่ามันใช้ทำอะไร ไม่โง่เลย แต่คุณจะแปลกใจที่มีเกมเหล่านี้กี่เกมที่ไม่เพียงแค่พูดว่า: นี่คือเกมวางแผน หากผู้คนมองไปที่กล่อง Galactic Civilizations มันก็จะบอกว่า: นี่คือเกมวางแผนแบบผลัดกันเล่น
กระท่อม:คุณรู้สึกไหมว่ามีคนกลุ่มเดียวกันจำนวนเท่าใดที่หงุดหงิดกับพีซีในฐานะแพลตฟอร์ม? คุณคิดว่าโดยรวมแล้วคนส่วนใหญ่ในตอนนี้กำลังเล่นเกมพีซีโดยไม่มีปัญหามากเหมือนเมื่อก่อนหรือไม่ เพราะเหตุใด
แบรด วอร์เดลล์:มันดีขึ้นมากจากปีที่แล้ว ฉันต้องการที่จะชัดเจนเพราะฉันไปที่ Shack และฉันได้อ่านความคิดเห็น - ฉันไม่ได้พูดถึงสิทธิของนักเล่นเกมคือสาเหตุหลักของการเปลี่ยนแปลงนั้น แต่การตระหนักรู้ในสิ่งต่างๆชอบบิลสิทธิของเกมเมอร์ได้เปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมไปอย่างมาก
ประมาณหนึ่งปีที่แล้ว เป็นเรื่องปกติที่จะซื้อเกมและคุณจะติดตั้งสามครั้งแต่ไม่สามารถติดตั้งได้อีกต่อไป ตอนนี้ผ่านไปหนึ่งปีแล้ว และจำนวนเกมที่เพิ่มขึ้นไม่ได้เกิดขึ้นอีกต่อไป ดูความแตกต่างระหว่างสิ่งที่ EA หรือ THQ [กำลังทำ] -- มันเปลี่ยนไปแล้ว ฉันคิดว่านั่นเป็นเพราะมีการยอมรับว่าสิ่งที่ Stardock ทำนั้นไม่ใช่เพราะพวกเราเป็นกลุ่มคน Kumbaya หรืออะไรสักอย่าง แต่เพราะว่าถ้าคุณปฏิบัติต่อลูกค้าของคุณเหมือนเป็นอาชญากร คุณจะสูญเสียพวกเขาไป เพราะพวกเขาสามารถไปซื้อเกมคอนโซลและรู้ว่ามันจะได้ผล
เห็นได้ชัดว่าเราไม่ได้ตั้งใจให้ Demigod มีปัญหากับผู้เล่นหลายคน แต่ในทางกลับกัน มันก็คุ้มค่าที่เราต้องแสดงให้เห็นถึงพลังและความสำคัญของการให้ผู้คนคืนเกมเพื่อรับเงินคืนเต็มจำนวน ไม่ว่าพวกเขาจะซื้อจากที่ไหน มัน. นั่นหมายความว่าคนเหล่านั้นยังคงเป็นลูกค้าของคุณ
สิ่งที่ผู้คนไม่ทราบก็คือ นักเล่นเกมพีซีจำนวนมาก พวกเขาซื้อเกมมากกว่าหนึ่งเกม เรามีผู้คนจำนวนมากที่ซื้อเกมซ้ำ แต่เราได้ดูและพบว่า "ทำไมผู้คนถึงสั่งซื้อ Elemental ล่วงหน้า" และคุณสามารถเดิมพันได้ว่าหากพวกเขาซื้อ Demigod กลับมาในเดือนเมษายนที่ผู้เล่นหลายคนสับสนไปหมด และพวกเขาไม่สามารถคืนเงินนั้นได้ พวกเขาก็เสร็จแล้ว พวกเขาไม่เคยซื้ออะไรจากเราอีกเลย และฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่คุณจะได้เห็น และคุณคงได้เห็นแล้วว่า "โอ้ ใช่แล้ว มีเหตุผลทางเศรษฐกิจทางธุรกิจสำหรับการปฏิบัติต่อลูกค้าของคุณให้ดีขึ้น ไม่ใช่ว่า Stardock เป็นเพียงกลุ่มฮิปปี้หรือ บางอย่างเป็นเพียงการยึดมั่นในกลยุทธ์ทางธุรกิจที่ดีเท่านั้น” มีเหตุผลว่าทำไมวลีเก่าๆ "ลูกค้าถูกเสมอ" จึงอยู่กับเราตลอดหลายปีที่ผ่านมา
กระท่อม:คุณรู้ไหมว่าทำไม Microsoft จึงไม่แสดงความเป็นผู้นำบนแพลตฟอร์มมากขึ้น
แบรด วอร์เดลล์:ฉันไม่รู้. ฉันเริ่มต้นจากการเป็นผู้สนับสนุนเกมรายใหญ่สำหรับ Windows Live ฉันตั้งใจให้ Elemental อยู่ใน Games for Windows Live แต่เมื่อเราเข้าใกล้มากขึ้น กลุ่ม Xbox ก็เข้ามาแทนที่มากขึ้นเรื่อยๆ และพวกเขามีหลายอย่างที่ ถ้าคุณต้องการใช้ Games for Windows Live เพื่ออัปเดตเกมของคุณ คุณจะต้องผ่านการรับรอง [ของพวกเขา] และถ้าทำเกิน X จำนวนครั้ง ก็ต้องเสียเงิน มันประมาณว่า "เพื่อนๆ คุณไม่สามารถทำอย่างนั้นบนพีซีได้"
[ed- Microsoft ปฏิเสธประเด็นนี้ โดยกล่าวว่า "เราไม่เรียกเก็บเงินหรือไม่เคยเรียกเก็บเงินสำหรับการอัปเดต TU ไม่ใช่ตั้งแต่ GFW-LIVE เปิดตัวเมื่อ 3 ปีที่แล้ว"]
บนคอนโซล ฉันไม่จำเป็นต้องอัปเดตเกมของฉันเนื่องจากโปรแกรมป้องกันไวรัสได้รับการอัปเดตแล้ว และตอนนี้ระบุว่าสคริปต์ VB ของฉันเป็นไวรัส และฉันต้องใช้แพตช์ฉุกเฉิน นั่นจะเป็นการเพิ่มการดูถูกการบาดเจ็บ เราต้องอัปเกรดเกมของเราหลายครั้งในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ไม่ใช่เพราะเราพบข้อบกพร่อง แต่เป็นเพราะโปรแกรมหรือไดรเวอร์ของบุคคลที่สามหรืออะไรก็ตามที่ทำให้เกิดปัญหา หาก Games for Windows Live ยังคงรักษากลยุทธ์นั้นไว้และเข้ายึดครอง ฉันก็เสร็จแล้ว ฉันไม่ได้ทำเกมพีซี ฉันจะเสร็จแล้ว
กระท่อม:คุณหวังว่าจะมีกองกำลังที่โดดเด่น ไม่ว่าจะเป็น Microsoft หรืออย่างอื่น?
แบรด วอร์เดลล์:ฉันหวังว่า Microsoft จะทำอะไรได้มากกว่านี้ในการทำให้พีซีเป็นแพลตฟอร์มเกมดีขึ้น ตัวอย่างเช่น ความล้มเหลวของ Demigod กับผู้เล่นหลายคนไม่ควรเกิดขึ้น นักพัฒนาบนพีซีไม่ควรต้องออกใบอนุญาตให้กับผู้อำนวยความสะดวก NAT บุคคลที่สาม ถ้าฉันกำลังสร้างเกมสำหรับ Xbox ฉันจะเล่นเกมนั้นฟรี แต่สำหรับพีซี พวกเราบางคนต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเครือข่าย ฉันไม่ได้สมัครเป็นพนักงานเครือข่ายไอทีบางประเภท และฉันชอบถ้า Microsoft จะทำให้เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้พร้อมใช้งาน - และให้บริการภายใต้ Games for Windows Live - โดยไม่ต้องแนบสตริงเหล่านี้ทั้งหมด
กระท่อม:ดูเหมือนว่าตลาดแล็ปท็อปมีการเติบโตเมื่อเทียบกับตลาดเดสก์ท็อป คุณสามารถเล่นเกมบนแล็ปท็อปได้อย่างแน่นอน แต่โดยรวมแล้ว มันเป็นแพลตฟอร์มที่ไม่เอื้ออำนวยต่อเกมพีซีแบบดั้งเดิมที่มีข้อมูลเชิงลึก คุณกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนั้นหรือไม่?
แบรด วอร์เดลล์:ไม่เชิง. ฉันไม่คิดว่า--อย่างแรกเลย คุณไม่สามารถกังวลเรื่องเปอร์เซ็นต์ได้เสมอไป คำถามคือคุณสามารถสร้างเกมที่มีกำไรในตลาดที่คุณต้องการพัฒนาได้หรือไม่ ผู้คนจำนวนมากมุ่งเน้นไปที่ "โอ้ ไม่ เปอร์เซ็นต์ของตลาดที่เล่นเกมพีซีกำลังหดตัวลง" นั่นอาจเป็นเรื่องจริง แต่ในจำนวนที่แน่นอน มันยังคงเติบโตค่อนข้างดี สิ่งที่ผู้คนไม่ทราบก็คือ เดิมทีคอนโซลมีส่วนสำคัญของตลาด แต่ก็มีหน้าต่างในยุค 90 ที่ตลาดคอนโซลเพิ่งพังทลายลง สิ่งที่เราได้เห็นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาก็คือตลาดคอนโซลได้กลับคืนสู่จุดเดิมในช่วงทศวรรษที่ 80 และ 70
ในยุค 80 นอกเหนือจาก Commodore 64 แล้ว มันเป็นโลกของ Nintendo/Atari เลยทีเดียว แล้วทุกอย่างก็พังทลายลง และในยุค 90 พีซีก็เข้ามาครอบครองช่วงหนึ่ง และตอนนี้ก็กลับมาแล้ว จึงมีตลาดมากมายสำหรับพีซี ดูบาปของจักรวรรดิสุริยะ มีตลาดสำหรับเกมพีซีที่มีความคมชัดสูงเหล่านี้อย่างชัดเจน
กระท่อม:ขอบคุณแบรด