จาก Tristram สู่ Torchlight: บทสัมภาษณ์นักแต่งเพลง Matt Uelmen

มีบางอย่างที่น่าอัศจรรย์เกี่ยวกับคอร์ดเปิดที่ดุดันของ Diablo อาจยุติธรรมที่จะกล่าวว่าไม่มีเสียงใดที่ตราตรึงอยู่ในใจของนักเล่นเกมพีซีช่วงปลายยุค 90 มากไปกว่าการดีดกีตาร์แบบโกธิกสองสามครั้งแรก เพลงนั้นชวนให้นึกถึงช่วงดึกๆ

พีซี

ดนตรีนั้นชวนให้นึกถึงการปล้นสะดมในช่วงดึกและการหลอกลวงอย่างเงียบๆ ของเพื่อนเก่าของเรา The Butcher และเพื่อนของเขา King Leoric; ของ Fallen Ones และแผ่นจารึกแห่งวาฬของพระเจ้า และไอ้ขาหมุดชื่อ Wirt แต่มันก็ชวนให้นึกถึงยุคสมัยหนึ่งเช่นกัน ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่เกมเกินความคาดหมายของเราอย่างก้าวกระโดด ช่วงเวลาที่รูปแบบศิลปะเพิ่งมีความสามารถในการสร้างสิ่งมหัศจรรย์ เช่น ผู้เล่นหลายคนออนไลน์ และเสียงคุณภาพซีดี แต่ยังคงให้ความรู้สึกเป็นส่วนตัว สร้างสรรค์ด้วยมือ และใกล้ชิด

Matt Uelmen เป็นผลงานของยุคนั้น แทนที่จะพยายามเลียนแบบอุดมคติของฮอลลีวู้ดที่วางตลาด เพลงของเขาเป็นเครื่องหมายการค้าของการบันทึกการแสดงสดและเครื่องดนตรีที่ผสมผสาน เขาเป็นคนถ่อมตัวและมีความสามารถหลากหลาย ซึ่งสามารถเสกสรรเอฟเฟกต์เสียงจากอากาศดิจิทัลและแต่งโน้ตดนตรีด้วยมือได้

เดิมทีฉันตั้งใจจะจัดงานแสดงความเคารพต่อคะแนน Diablo ในปี 2550 เป็นเวลากว่าทศวรรษเล็กน้อยนับตั้งแต่เปิดตัวเกมแรก อย่างไรก็ตาม หลังจากติดต่อกับ Blizzard ในฤดูร้อนปีนั้น พวกเขาก็บอกฉันว่า Uelmen เพิ่งลาออกจากบริษัท และฉันกลัวว่าเขาจะย้ายไปทำอย่างอื่นอย่างถาวร

แต่หลังจากห่างหายไปนานจากการพัฒนาเกม Uelmen และบุคคลสำคัญหลายคนที่เคยเกี่ยวข้องกับแฟรนไชส์ ​​Diablo ก็กลับมารวมตัวกันอีกครั้ง ทีมงานของ Runic Games ซึ่งเป็นบริษัทสตาร์ทอัพที่ก่อตั้งโดยอดีตไอคอน Blizzard North อย่าง Max และ Erich Schaefer, Peter Hu และนักออกแบบ Fate Travis Baldree กำลังพร้อมที่จะเปิดตัวเกมแอ็คชั่นสวมบทบาทใหม่ Torchlight ในวันอังคารนี้

เกมราคาประหยัดในรูปแบบของ Diablo Torchlight เป็นก้าวแรกสู่ความพยายามออนไลน์เต็มรูปแบบสำหรับ Runic การลงทุนครั้งใหม่ที่กล้าหาญและเป็นโอกาสที่ดีสำหรับการสัมภาษณ์

ในการสนทนาความยาว 10 หน้านี้ เรากล่าวถึงอาชีพการงานทั้งหมดของ Uelmen: วันแรก ๆ ที่ Blizzard North ซึ่งเป็นบริษัทที่รู้จักกันในชื่อ Condor ไปจนถึงการล่มสลายของสตูดิโออันน่าเศร้าในปี 2546; ปีของเขาที่ Blizzard Irvine ใช้เวลาไปกับดนตรีของ World of Warcraft; และงานใหม่ที่น่าตื่นเต้นของเขาที่ Runic Games

กระท่อม:เฮ้ แมตต์ คุณเป็นอย่างไร?

แมตต์ อูเอลเมน:ดี. ฉันมีของเหลือพอสมควร อะไรๆ ก็เป็นไปด้วยดี... มันบ้านิดหน่อย เรากำลังเข้าสู่สัปดาห์สุดท้ายของเรา ฉันหมายถึงว่าผู้คนกำลังจะเล่น [Torchlight] ในอีกสองสัปดาห์ มันน่าวิตกมาก

กระท่อม:ถ้าคุณมีเวลา ฉันอยากจะขยายอาชีพของคุณออกไปด้วยเรื่องนี้

แมตต์ อูเอลเมน:แน่นอน ตราบใดที่ฉันไม่เผาบิลค่าโทรศัพท์มากเท่ากับตอนที่ทำงานกับนักแสดงเมื่อเดือนที่แล้ว ฉันใช้เวลาไป 850 นาทีเพราะต้องประชุมทางโทรศัพท์หลายชั่วโมง

กระท่อม:โอ้พระเจ้า [หัวเราะ]

แมตต์ อูเอลเมน:แต่ใช่ ฉันอยากจะสัมภาษณ์จริงๆ ฉันไม่ได้ทำมากของพวกเขา

กระท่อม:ยอดเยี่ยม. ฉันอยากจะเล่าถึงภูมิหลังของคุณสักหน่อยก่อนที่เราจะไปถึง Blizzard และ Torchlight ตอนนี้คุณโตมาในย่านแอลเอใช่ไหม?

แมตต์ อูเอลเมน:ถูกต้องแล้ว ฉันเติบโตขึ้นมาในเมืองชื่อโลมิตา ซึ่งคั่นกลางระหว่างปาลอส แวร์เดส กับทอร์รันซ์ และซานเปโดร และแน่นอนว่าซานเปโดรซึ่งคนในท้องถิ่นออกเสียงผิดนั้นอยู่ในเมืองลอสแองเจลิสในทางเทคนิค เรื่องไม่สำคัญบางอย่าง [หัวเราะ] ฉันโตมาใกล้เชือกผูกรองเท้าซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแอลเอที่เมืองนี้อ้างสิทธิ์ไม่มากก็น้อยอย่างจริงจังเมื่อประมาณร้อยปีก่อนเพื่อเชื่อมต่อกับท่าเรือจากตัวเมือง

กระท่อม:ตอนนี้คุณยังอยู่หรือเปล่า?

แมตต์ อูเอลเมน:เรียงลำดับของ ฉันอยู่ใกล้ตัวเมืองแอลเอ แต่จริงๆ แล้วฉันอยู่ในหุบเขาซานเกเบรียล

กระท่อม:เมื่อคุณโตขึ้น พ่อแม่ของคุณเป็นนักดนตรีหรือเปล่า?

แมตต์ อูเอลเมน:คุณรู้ไหมว่าพ่อแม่ของฉันทั้งสองคนไม่ใช่นักดนตรี แต่สมาชิกทั้งห้าคนในครอบครัวของฉันสามารถเล่นคีย์บอร์ดเปียโนได้ จึงเป็นครอบครัวที่ค่อนข้างมีดนตรี ฉันมีป้าคนหนึ่งที่เสียชีวิตไปเมื่อไม่กี่ปีก่อนซึ่งมีความสามารถในการนำเสนอที่สมบูรณ์แบบ และเธอเล่นในโบสถ์เป็นเวลานาน เธอจึงเป็นมืออาชีพในแบบของเธอเอง

กระท่อม:ฉันอ่านมาว่าคุณเรียนเปียโนตอนอายุหกขวบ นั่นเป็นสิ่งที่คุณถูกสร้างขึ้นมาให้ทำหรือเป็นสิ่งที่คุณอยากทำ?

แมตต์ อูเอลเมน:ไม่ มันเป็นเพียงบางสิ่งที่มีอยู่ เพราะพี่สาวของฉันทั้งคู่เรียนหนังสือตอนที่ฉันเกิด ดังนั้นมันจึงอยู่ในน้ำไม่มากก็น้อย

กระท่อม:คุณสนุกกับมันไหม?

แมตต์ อูเอลเมน:คุณรู้ไหม มันตลกดี... ฉันไม่ใช่นักเรียนที่ดี แต่ฉันสนุกกับมัน และเมื่อฉันมองย้อนกลับไปตอนนี้ ได้รับบทเรียนในระดับและทฤษฎีพื้นฐาน และทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดีจริงๆ สำหรับฉันในแง่ของการทำให้รู้สึกเป็นธรรมชาติ มันเป็นเรื่องจริงที่น่าหดหู่ แต่ถ้าคุณอยากจะทำอะไรสักอย่างให้เก่ง คุณจะต้องเริ่มสร้างนิสัยเมื่ออายุแค่ 6 หรือ 7 ขวบ

กระท่อม:โดยเฉพาะในด้านดนตรี

แมตต์ อูเอลเมน:อะไรก็ได้จริงๆ [หัวเราะ] ดนตรี ภาษา กีฬา หากคุณพบคนที่มีความเป็นเลิศในบางสิ่งบางอย่าง มีโอกาสที่ดีที่พวกเขาจะได้พบสิ่งนั้นตั้งแต่อายุยังน้อย เป็นเรื่องน่าเศร้าเพราะเราทุกคนชอบคิดว่าเราสามารถย้อนกลับไปเมื่อเราโตขึ้นและเรียนรู้สิ่งเหล่านี้ใหม่ได้ แต่นั่นไม่ได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป

กระท่อม:ความสัมพันธ์ของคุณกับการเล่นเกมในตอนนั้นเป็นอย่างไร? โตขึ้นคุณเล่นเกมเยอะไหม?

Uelmen บันทึกเพลงสำหรับ
Diablo II ประมาณปี 1999

แมตต์ อูเอลเมน:ฉันเกิดในฤดูร้อนที่ Pong [กลายเป็น] เกมคอมพิวเตอร์เชิงพาณิชย์เกมแรกในช่วงต้นทศวรรษที่ 70 ฉันจึงรู้สึกอยู่เสมอว่ามันอยู่เบื้องหลัง คอนโซลเครื่องแรกของฉันคือ Atari 2600 ตอนที่ฉันอายุประมาณสิบปี นั่นเป็นประสบการณ์ครั้งแรกของฉันอย่างแน่นอน และฉันก็ได้เห็น... ฉันเป็นเป้าหมายของยุคทองของการใช้เหรียญ เพราะในหลาย ๆ ด้าน โลกแห่งการใช้เหรียญมีจุดสูงสุดในปี 1983 และปี 84 ก็เหมือนกับปี 2600 ที่มีจุดสูงสุดในเวลาเดียวกัน จากนั้น Time Warner ก็ล่มเมื่อ Pac-Man ผลิตมากเกินไป มันตลกดีที่มันเป็นประวัติศาสตร์โบราณ [หัวเราะ] แต่นั่นเป็นฉากหลังในวัยเด็กของฉันอย่างแน่นอน และฉันชอบเกมเหล่านั้น

กระท่อม:คุณโชคดีที่ได้ไปที่นั่นเพื่อสิ่งนั้น ฉันเพิ่งไปงานประชุมหยอดเหรียญครั้งใหญ่บริเวณอ่าว California Extreme...

แมตต์ อูเอลเมน:โอ้ใช่แล้วใช่แล้ว! ฉันเคยไปที่นั่นเมื่อห้าปีที่แล้วด้วยตัวเอง

กระท่อม:โอ้เยี่ยมเลย

แมตต์ อูเอลเมน:ฉันกำลังเว้นวรรคชื่อพินบอล...สตีฟ ริตชี่ฉันได้พบกับสตีฟ ริตชี่ ที่นั่น ฉันเป็นแฟนตัวยงของสตีฟ ริตชี่ Steve Ritchie ไม่รู้ว่าฉันเป็นใคร Diablo คืออะไร หรือ Blizzard คืออะไร แต่ฉันชอบดีไซน์พินบอลของเขา ฉันเล่นเกมพินบอล Star Trek: The Next Generation มากมายในสมัยก่อนของ Blizzard North

กระท่อม:[หัวเราะ] มันเยี่ยมมาก

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว มันเป็นการแสดงที่สนุก พวกเขามีเหรียญเก่าและอาร์เคดลูกเล่นมากมาย เป็นเรื่องดีที่คุณสามารถค้นหามันได้ในสภาพการทำงาน

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

กระท่อม:ดังนั้นก่อนที่เราจะใช้เวลาสัมภาษณ์ทั้งหมด ฉันอยากจะถามคุณเกี่ยวกับจอร์จทาวน์อย่างรวดเร็ว คุณเรียนอะไรที่นั่น?

แมตต์ อูเอลเมน:วิชาเอกของฉันคืออเมริกันศึกษา ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นข้ออ้างในการเรียนวิชาที่ฉันต้องการและทำวิทยานิพนธ์ สิ่งพื้นฐานศิลปศาสตร์

[Condor] เป็นสถานที่เดียวที่ไม่มีเลขา มีเพียงผู้ชายกลุ่มหนึ่งออกไปเที่ยวและพูดคุยเกี่ยวกับเกมอื่น ๆ ที่พวกเขามีในทีวี

กระท่อม:วิทยานิพนธ์ของคุณคือ "วัฒนธรรมมนุษย์กินคน เทคโนโลยี และดนตรีอเมริกัน"

แมตต์ อูเอลเมน:ส่วนใหญ่เป็นเพียงเรื่องเกี่ยวกับว่าแผ่นเสียงเป็นเหมือนเครื่องดนตรีอเมริกันอย่างไร และแนวคิดในการทำซ้ำในฐานะเครื่องดนตรี ซึ่งเป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อสิ่งที่ฉันทำเพื่อหาเลี้ยงชีพ

กระท่อม:ในส่วนของการสุ่มตัวอย่าง...?

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว ฉันเป็นคนรุ่นที่มีเครื่องเก็บตัวอย่างราคาถูกและทรงพลังเครื่องแรกๆ แน่นอน ดังนั้นมันจึงเป็นเพียงการทำสมาธิเกี่ยวกับเรื่องนั้นจริงๆ แต่ผู้คนก็สนุกกับมัน น่าตลกดี สัปดาห์ที่ฉันได้รับรางวัลวิทยานิพนธ์เรื่องนี้ ฉันสอบตกในรอบชิงชนะเลิศ [หัวเราะ] จริงๆ แล้วมันเป็นสัปดาห์ที่น่าสนใจทีเดียว พวกเขาให้ฉันเอามันใหม่ในอีกสองสามสัปดาห์ต่อมา ฉันต้องอ่านทุกสิ่งที่เราได้รับมอบหมายเป็นเวลาสี่ปีอีกครั้ง กลับไปอ่าน Henry Adams ส่วนใหญ่และทั้งหมดนั้น มันน่าสนใจ

กระท่อม:คุณไม่ได้เรียนดนตรีในช่วงวิทยาลัย แต่ฉันคิดว่าคุณยังมีส่วนร่วมอยู่พอสมควร คุณเล่นเป็นวงดนตรี?

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่ ฉันอยู่ในวงดนตรีบาร์ หนึ่งในสามหรือสี่วงดนตรีในตอนนั้นชื่อคิลกอร์ เทราท์

กระท่อม:[หัวเราะ] หลังจากวอนเนกัต

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่ ตามตัวละครของเคิร์ต วอนเนกัต มันสนุกมากเลย เพราะมีโวหารเต็มไปหมด ฉันยังเล่นกับวงดนตรีอื่นที่มีการผสมผสานระหว่าง... มันค่อนข้างแปลกตรงที่มันมีองค์ประกอบดนตรีอะโกโก้แปลกๆ ซึ่งก็เหมือนกับวอชิงตัน ดี.ซี. ดังนั้นมันจึงค่อนข้างสนุกในแง่ของความเป็นเอกลักษณ์ของผู้ชายกลุ่มนี้

กระท่อม:คุณยังเล่นเป็นวงดนตรีอยู่ไหม?

แมตต์ อูเอลเมน:ไม่ ฉันมีโปรเจ็กต์สั้นๆ จริงๆ โปรเจ็กต์หนึ่งซึ่งมีการแสดงเดียวในเบย์แอเรียที่เรียกว่า The Quesonics ซึ่งเป็นวงดนตรีเล่นเซิร์ฟที่มีอายุสั้นมาก เราเล่นกันในเวลาคี่ แต่นั่นเป็นสิ่งที่ดีจริงๆ สำหรับฉันในเวลานั้น สิ่งที่คุณได้ยินจากกีตาร์ Telecastery ใน Diablo II หลายอย่างเกี่ยวข้องกับความหลงใหลในเสียงนั้นของฉัน ฉันฟัง [กลุ่มเซิร์ฟร็อค] "Man or Astro-man?" นิดหน่อย ในช่วงนั้นในชีวิตของฉัน [วงดนตรีของเรา] พยายามที่จะสนุกกับเสียงนั้น เพลงเซิร์ฟดังๆ ที่ผสมผสานเวลาแปลกๆ เข้าด้วยกัน เพราะไม่มีคำที่ดีกว่านี้

กระท่อม:เป้าหมายของคุณคือการเป็นผู้แต่งวิดีโอเกมโดยเฉพาะเสมอไปหรือไม่?

แมตต์ อูเอลเมน:รู้ไหม มันเป็นแค่ความคิดที่จู้จี้จุกจิก ที่เกิดขึ้นในช่วงที่ฉันเรียนจบมหาวิทยาลัยในปี 1993 ฉันจำได้ว่าเคยอ่านนิตยสารเกมในสมัยนั้นว่าธุรกิจวิดีโอเกมมีขนาดใหญ่เพียงใดเมื่อเทียบกับธุรกิจภาพยนตร์ แต่ประเด็นก็คือ มันตลกดี ในช่วงต้นทศวรรษที่ 90 แม้ว่าเงินจะเกือบจะใหญ่พอๆ กับธุรกิจภาพยนตร์ แต่ก็ไม่ได้สะท้อนจิตวิญญาณแห่งวัฒนธรรมในลักษณะเดียวกันอย่างแน่นอน มันยังคงเป็นสิ่งที่เนิร์ดกว่านี้แน่นอน

แต่ฉันจำได้ว่ามีความรู้สึกว่าฉันอยากเป็นดนตรีเพื่อหาเลี้ยงชีพอย่างแน่นอน ฉันสนุกกับเกมอย่างแน่นอน ฉันชอบความคิดในการพยายามเข้าสู่อุตสาหกรรมที่มีศักยภาพมาก และมันเป็นช่วงเวลาที่ดีจริงๆ เช่นกัน เพราะจริงๆ แล้วฉันสามารถบีบตัวเข้าสู่ธุรกิจได้อย่างสงบจริงๆ ในปี 1994 เมื่อทั้ง Super Nintendo และ Sega Genesis ต่างก็มอดลง

กระท่อม:คุณมาอยู่ที่ Condor ซึ่งในที่สุดก็กลายเป็น Blizzard North ได้อย่างไร?

แมตต์ อูเอลเมน:ฉันลงเอยที่ Condor เพราะฉันมีเอกสารจาก Nintendo ที่ระบุรายชื่อนักพัฒนาบุคคลที่สามทั้งหมด หนึ่งในบริษัทที่อยู่ในรายชื่อนั้นคือ DTMC ซึ่งเป็นสถานที่ที่ Matt Householder (ผู้พัฒนา Blizzard/ Flagship ในอนาคต) ทำงานอยู่ และฉันได้พูดคุยกับ Matt และเขาพูดว่า "จริงๆ แล้วเราไม่ได้ทำการพัฒนาใดๆ ที่นี่" " ฉันคิดว่าพวกเขาจำหน่ายเกมญี่ปุ่นเป็นส่วนใหญ่ แต่ฉันก็ไม่แน่ใจ บริษัทตั้งอยู่ในฮ่องกง

แต่เขาพูดว่า "ฉันรู้จักชายหนุ่มกลุ่มหนึ่งที่กำลังเริ่มต้นบางสิ่งที่ใกล้ชิดกับฉันมากที่นี่ในเรดวูดซิตี้ และคุณควรไปเยี่ยมพวกเขา" ฉันก็เลยทำแบบนั้น และการพบกันครั้งแรกของฉันกับ Dave Brevik และพี่น้อง Schaefer ก็คือพวกเขาทำให้ฟุตบอล 3DO แตกเป็นชิ้นๆ และพูดถึงว่ามันแย่แค่ไหน [หัวเราะ] มันเป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจ เพียงเพราะความพิเศษของคนเหล่านี้ ประสบการณ์ส่วนใหญ่ของฉันในเดือนนั้นในแง่ของการเลิกเทปสาธิต คือการมอบเทปนี้ให้เลขาที่น่ารัก และบางทีฉันอาจเห็นหลุมการพัฒนาเล็กๆ ที่มีผู้ชายหลายสิบคนอยู่เบื้องหลัง

กระท่อม:ขวา.

กำแพงของปล้นของย้อนยุคของ Uelmen รวมถึงแก้ว Condor สุดคลาสสิก

แมตต์ อูเอลเมน:เช่นเดียวกับสตูดิโอที่กลายมาเป็น 2K Sports ในซานราฟาเอล สมัยนั้นพวกเขาก็อยู่ที่นั่น และแอคโคเลดก็อยู่ที่ซานโฮเซ่ด้วย ผมคิดว่าในคูเปอร์ติโน แต่นี่เป็นสถานที่เดียวที่ไม่มีเลขา มีเพียงผู้ชายกลุ่มหนึ่งออกไปเที่ยวและพูดคุยเกี่ยวกับเกมอื่น ๆ ที่พวกเขามีในทีวี [หัวเราะ] เห็นได้ชัดว่า "พวกคุณนี่ไม่ธรรมดาเลย" มันเป็นความทรงจำที่สนุกสนาน แต่ในที่สุดฉันก็คอยรบกวนพวกเขาต่อไป และพวกเขาก็ให้งานฉัน และตอนนี้ฉันยังคงทำงานกับ Max เป็นเวลาหลายปีที่ Runic

กระท่อม:แล้วเกมแรกที่คุณทำคือเกมอะไร? มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับฟุตบอลเหรอ?

แมตต์ อูเอลเมน:เราทำงานในท่าเรือฟุตบอลหลายแห่งเชื่อหรือไม่ ซึ่งเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเสียงไชโยโห่ร้องเช่นกัน เพราะสิ่งสำคัญที่คนเหล่านั้นนำมาคือ Dave [Brevik] เคยทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์ใน Aero the Acrobat และผลงานอีกสองสามรายการจากยุคนั้น ดังนั้นเขาจึงมีสายสัมพันธ์สองสามอย่างกับ [Acclaim] และพวกเขาก็ส่งต่อพอร์ตฟุตบอลสองพอร์ตให้เรา และแน่นอนว่า Justice League Task Force ซึ่งเป็นชื่อหลักของเรา หลังจากนั้นก็มีชื่อสำหรับ 3DO ที่แทบไม่มีใครรู้ ซึ่งจริงๆ แล้วค่อนข้างสำคัญสำหรับพวกเขาตอนที่เรากำลังพัฒนามัน

กระท่อม:นั่นคือเกมอะไร?

แมตต์ อูเอลเมน:จริงๆ แล้วมันเป็นเกม NFL ที่ล้ำหน้า แต่ก็ไม่เคยผ่านกระดานวาดภาพมากนัก แต่นั่นก็เป็นเบื้องหลังเช่นกัน น่าตลกที่มันเปลี่ยนแปลงไปมากขนาดไหน และเราก็รอดมาได้ แต่โลกนั้นก็ไม่รอด ตอนที่เราอยู่ในเรดวูดซิตี้ ทางออกทางใต้ของเราคือ 3DO และทางออกทางเหนือของเราคือเซก้า บน Twin Dolphin Drive มันตลกดีเมื่อฉันมองย้อนกลับไปในปี 1997 ทั้งสองบริษัทนั้นสูงและยิ่งใหญ่มาก และแน่นอนว่ามันเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วในช่วงห้าปีหลังจากนั้น

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

กระท่อม:ประสบการณ์ของคุณเกี่ยวกับ Justice League เป็นอย่างไร? จริงๆ ผมโหลดมันขึ้นมาเมื่อวันก่อน

แมตต์ อูเอลเมน:จริงหรือ คุณเล่นเวอร์ชัน Sega หรือเวอร์ชัน Nintendo หรือไม่?

กระท่อม:เวอร์ชั่นเจเนซิส

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว เวอร์ชัน Genesis คือสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ [หัวเราะ] คุณชอบมันไหม? คุณทนทุกข์ทรมานจากมันและเอาชนะผู้ชายสองสามคนจริง ๆ หรือไม่?

กระท่อม:ฉันทำ ฉันทำ [หัวเราะ] ฉันชอบอินโทรที่ผู้ชายคุยกับคุณแล้วพูดว่า "ฉันมีพลังควบคุมจิตใจคุณได้"

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว นั่นคือเสียงของฉัน

กระท่อม:[หัวเราะ] จริงเหรอ? ฉันกำลังจะถามคุณ

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่. ฉันคือเสียงของดาร์คซาร์ด ฉันคิดเรื่องไร้สาระทั้งหมดขึ้นมา ตอนที่ฉันอายุ 21 ปี มันสนุกมาก

กระท่อม:การแต่งเพลงโดยมีข้อจำกัดทั้งหมดของชิปเสียง Genesis เป็นอย่างไรบ้าง

แมตต์ อูเอลเมน:เป็นเรื่องดีที่ฉันรู้ว่าฉันเข้าสู่อุตสาหกรรมในเวลาที่เหมาะสม เนื่องจากข้อกำหนดทางเทคนิคในแง่ของการจัดการกับสื่อดิจิทัลแบบเรียลไทม์นั้นน่าหงุดหงิดมาก และสิ่งที่คุณทำได้กับรูปแบบดนตรีแบบ Wavetable แบบเก่านั้นมีจำกัดมากจนฉันรู้สึกได้เลยว่าสิ่งต่างๆ จะก้าวไปสู่ความสามารถทางดิจิทัลที่ดีขึ้นอย่างรวดเร็วจริงๆ และฉันก็ดีใจมากที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของวงการนี้มาก่อน [หัวเราะ] นักดนตรีในตัวฉันคงถูกผลักดันขึ้นไปบนกำแพงด้วยการพยายามยัดเยียดความคิดทั้งหมดของฉันให้เป็น FM หรือคลื่นสี่เหลี่ยม

จริงๆ แล้วตลกดีที่ Sega ใช้ระบบ FM แบบสี่โอเปอเรเตอร์ ดังนั้นในฐานะนักดนตรีมันจึงค่อนข้างลำบากใจ เพราะ DX7 เป็นคีย์บอร์ดที่ขายได้ 20 ล้านล้านเครื่อง และมีโอเปอเรเตอร์ FM มากกว่าเสียงของ Sega และช่องดิจิทัลช่องเดียวที่ฉันคิดว่าคุณได้รับคือ.. 9K และอาจเป็น 6 บิต [รถเข็น] ไม่มีทางเลือกในการทำสิ่งดิจิทัลเพราะคุณแค่ดูดความทรงจำ คุณไม่สามารถใส่เพลงลงในรถเข็น SNES แบบคลาสสิกได้มากนัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากในตอนนั้นยังไม่มีการบีบอัดแบบ MP3

กระท่อม:เป็นที่น่าสนใจว่า... ข้อจำกัดดังกล่าวได้ก่อให้เกิดดนตรีสไตล์หนึ่ง ซึ่งบัดนี้ถูกทิ้งไว้ข้างหลังไปแล้ว

มันเหมือนกับว่าได้ออกไปเที่ยวกับ George Gershwin และ F. Scott Fitzgerald ในปี 1927 หรืออะไรทำนองนั้น

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่ คุณรู้ไหม ข้อจำกัดสร้างความงามในตัวมันเอง ในแง่ของ... คุณต้องมีวินัยในการทำงานภายในสิ่งเหล่านั้น ฉันคิดว่ามีผู้แต่งเวฟเทเบิลที่เก่งๆ อยู่หลายคน มันเหมือนกับกรอบความคิดของบาคมากกว่า โดยที่คุณมีเสียงดนตรีสองหรือสามเสียง และคุณต้องผ่านพ้นสิ่งที่คุณทำไปอย่างกลมกลืน คุณไม่สามารถพึ่งพาพื้นผิวของเครื่องดนตรีได้เลย มันเป็นแค่นักดนตรีประเภทอื่น และไม่ใช่ประเภทที่ฉันเก่งมากนัก ฉันสนใจเรื่องเนื้อสัมผัส นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ ฉันสามารถเคารพความเป็นนักดนตรีนั้นได้มาก แต่มันก็ยากสำหรับฉัน

กระท่อม:Condor ก้าวกระโดดจากการทำหน้าที่ Justice League Task Force ไปสู่ความทะเยอทะยานอย่าง Diablo ได้อย่างไร?

แมตต์ อูเอลเมน:เราได้รับความช่วยเหลือมากมายจาก Blizzard ฉันคิดว่าในแง่ของมรดกของ Blizzard [ผู้ร่วมก่อตั้ง Blizzard] Allen Adham เป็นอัจฉริยะหลักที่อยู่เบื้องหลังเรื่องราวทั้งหมด เขามักจะเป็นคนไม่ค่อยมีฐานะ ดังนั้นคุณจึงไม่ได้ยินชื่อเขาบ่อยนัก แต่ในแง่ของสิ่งที่ยอดเยี่ยมทั้งหมดที่ Blizzard ทำ และแน่นอนว่าทำตอนที่ผมอยู่ที่นั่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคนั้น Allen เป็นส่วนสำคัญในการทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น ดังนั้นเราจึงได้รับความช่วยเหลืออย่างดีจากคนอย่าง Allen ที่นั่น และคนที่ลงเอยด้วยการก่อตั้งซีรีส์ Guild Wars แน่นอนอย่าง Mike O'Brien และ Pat Wyatt และฉันคิดว่า Jeff Strain ไปพร้อมกับพวกเขา ชายทั้งสามคนนี้มีความสำคัญมากในแง่ของการรวบรวมซีรีส์ Diablo ไว้ด้วยกัน โดยเฉพาะไมค์และแพท

การได้รับความช่วยเหลือจากพวกเขา การมีผลงานเรื่องราวดีๆ มากมายจากคริส เมตเซน ซึ่งเป็นเด็กเหมือนกับฉันในตอนนั้น ช่วยให้ทุกอย่างเข้ากันได้ดีจริงๆ คนเหล่านั้นมีประสบการณ์มากกว่านิดหน่อย โดยที่พวกเขาได้เปิดตัวเกม Warcraft PC เกมแรกไปแล้ว และได้ทำพอร์ตเกมต่างๆ มากมายหลายสิบเกม มันเป็นการผสมผสานที่ดีจริงๆ ฉันคิดว่าทั้ง Diablo และ Diablo II เวอร์ชันดั้งเดิมเป็นแบบนั้นจริงๆ เพราะคุณมีความขัดเกลาและจรรยาบรรณในการทำงานของ Blizzard Irvine รวมถึงความสามารถทางเทคนิคและ QA บวกกับความแปลกประหลาดและบุคลิกภาพของ Bay Area นั่นเป็นสององค์ประกอบที่ประกอบเข้าด้วยกันจริงๆ มันใช้งานไม่ได้หากไม่มีครึ่งหนึ่งในความคิดของฉัน

กระท่อม:บรรยากาศในสตูดิโอ Bay Area ตอนนั้นเป็นอย่างไรบ้าง? มันเป็นช่วงที่วุ่นวายหรือเปล่า?

แมตต์ อูเอลเมน:คุณรู้ไหมว่าสถานการณ์ไม่เคยมีความกดดันสูงขนาดนั้น เท่าที่ตัวเลขดูเหมือนน้อยเมื่อคุณดูงบประมาณของนักพัฒนาในตอนนั้น ความจริงก็คือ Davidson เจ้าของบริษัทของเรารู้ว่า Diablo มีศักยภาพที่จะได้รับความนิยมอย่างมาก ไม่มีความกดดันมากนัก พวกเขาอยากจะทำมันให้ถูกต้อง มันไม่ใช่ความกดดันที่ต้องแสดงออกมาในช่วงสุดสัปดาห์สำหรับ Diablo ภาคแรก สิ่งที่ตลกก็คือในการพัฒนาเกมนั้นและ Diablo II มันเป็นประสบการณ์ที่แปลกจริงๆ ตรงที่เราอยู่ใจกลาง Silicon Valley ทำงานกับสิ่งที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์จริงๆ แต่กระนั้น เราก็ถูกรายล้อมไปด้วยความรุ่งเรืองและการล่มสลายทั้งหมด ของโฆษณาดอทคอมทั้งหมด

บางครั้งมันก็น่าหงุดหงิดนิดหน่อย เมื่อรู้ว่าคุณสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่คนข้างบนเพิ่งขายแนวคิดดอทคอมไปเป็นเงินร้อยล้านดอลลาร์ หรือคุณลงไปที่ลอส กาโตส และพื้นที่นั้น แล้วคุณจะเห็นรถราคาแพงทุกคันที่ผลิตในอิตาลีในสัปดาห์ก่อน นั่นจึงเป็นเสียงคำรามอันน่าเบื่อที่อยู่ข้างหลังสิ่งทั้งหมด แต่มันก็ตลกดี เรารู้สึกถึงความขึ้นๆ ลงๆ ของทุกสิ่งอย่างแน่นอน มันตรงกันข้ามกับปี 2002 ที่คนเหล่านั้นจากไป

กระท่อม:ยุคนั้นเกือบจะรู้สึกเหมือนเป็นตำนานในแง่ของความเจริญรุ่งเรืองของดอทคอม นั่นคงจะน่าสนใจ

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว มันสนุกเมื่อคุณได้เห็นมันทั้งหมดโดยตรง มันเหมือนกับว่าได้ออกไปเที่ยวกับ George Gershwin และ F. Scott Fitzgerald ในปี 1927 หรืออะไรทำนองนั้น

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

ดันเจี้ยนของ Diablo นำเสนอความท้าทายในการแต่งเพลง

กระท่อม:สิ่งแรกที่คุณเขียนถึง Diablo คืออะไร? คุณเข้าใกล้โครงการนั้นอย่างไร?

แมตต์ อูเอลเมน:สิ่งแรกที่ฉันเขียนให้กับ Diablo ในแง่ของดนตรีดันเจี้ยนคือหายนะที่แท้จริง มันเป็นแบบนั้นทั่วทุกแห่ง มันเหมือนกับว่าพยายามทำวงออเคสตราปลอมเต็มรูปแบบได้แย่มาก เพราะฉันไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร ในด้านหนึ่ง แล้วก็ทำเพลงเฮฟวีเมทัลสุดแหวกแนวที่อัดแน่นไปด้วย ซึ่งฟังดูเหมือน... กีตาร์อินพุตโดยตรงจริงๆ ในช่วงครึ่งปีแรกของการทำงาน ความพยายามทั้งหมดของฉันในการทำดนตรีแอ็กชันนั้นแย่มากจริงๆ

ฉันมี Tristram อยู่ในใจไม่มากก็น้อย แค่จากสิ่งก่อนหน้านี้ที่ฉันเคยทำ นั่นค่อนข้างง่าย ส่วนใหญ่เกิดจากการเล่นก๊วนบนสาย 12 สายของฉัน ฉันค่อนข้างรู้ดีว่ามันไปที่ไหนตั้งแต่เริ่มต้น แต่ฉันไม่ได้รับสูตรที่ถูกต้องสำหรับดนตรีดันเจี้ยนจนกว่าฉันจะเอาชนะความคิดที่จะพยายามทำสิ่งแฟนตาซีแบบดั้งเดิมได้ และคนจำนวนมากก็เปิดรับแนวคิดที่แค่พยายามสนุกกับเครื่องเคาะจังหวะและเสียงกีตาร์ตัวใหญ่ๆ

กระท่อม:มันตลกดี เพราะฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้คะแนนนั้นแตกต่าง การหลีกหนีจากสิ่งเพ้อฝันอันยิ่งใหญ่ ซึ่งเคยทำมากเกินไปในตอนนั้น และยังคงเป็นอย่างนั้นจริงๆ

แมตต์ อูเอลเมน:สำหรับฉัน สิ่งที่แปลกคือการตัดสินใจไปในทิศทางนั้นเป็นสิ่งที่เป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับฉันในโลก เมื่อฉันนึกถึงกลิ่นอายยุคกลางนั้น ฉันนึกถึงเพลงโฟล์คในช่วงกลางทศวรรษที่ 70 ที่ Led Zeppelin ทำกับ Led Zeppelin III

กระท่อม:อ่า ตรงเลย

แมตต์ อูเอลเมน:แม้แต่ Pink Floyd ก็เล่นกีตาร์ 12 สายได้เยอะมากประมาณ 73, 74 และแน่นอนว่า Joni Mitchell ก็ทำสิ่งมหัศจรรย์ด้วยกีตาร์ 12 สายและขิม แต่สำหรับฉัน ฉันชอบจริงๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีที่ Led Zeppelin ดึงเอาพลังงานลึกลับประเภทนี้ที่ดูเหมือนจะคลุมเครือมาจากศตวรรษที่ 15 มีการครอสโอเวอร์ระหว่างสุนทรียภาพแบบนั้นกับแนวความคิดแบบ Dungeon และ Dragons อยู่เสมอ สำหรับฉันมันเป็นสิ่งที่เป็นธรรมชาติที่สุดในโลก

กระท่อม:เพลงที่ฉันคิดถึง Led Zeppelin-wise คือเพลงอะไร... The Battle of Evermore?

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว นั่นคือที่ที่พวกเขามีพิณและนักร้องรับเชิญ [เลียนแบบโรเบิร์ต แพลนท์] "ร้องเพลงรับแสงยามเช้า ลา-ลา-ลา-ลา-ลา" นั่นเป็นหนึ่งอัลบั้มหลังจากอัลบั้มพื้นบ้านของพวกเขา ฮาร์ดร็อกและบลูส์ดั้งเดิมของพวกเขาคือ Led Zeppelin II และ Led Zeppelin III เป็นเพลงโฟล์ค ยกเว้นเพลงเปิด แบบที่สี่นำสองสิ่งนี้มารวมกัน ซึ่งเป็นสาเหตุที่ขายได้หลายพันล้าน Stairway to Heaven เป็นการอ้างอิงที่ชัดเจน ซึ่งเริ่มต้นด้วย 12 สายที่หยิบนิ้วขึ้นมาและทำคอร์ดย่อยที่ช้ามาก

กระท่อม:ขวา.

แมตต์ อูเอลเมน:สำหรับฉัน ฉันไม่รู้ว่าทำไมผู้คนถึงไม่จับภาพนั้นเร็วขึ้นเมื่อพวกเขาคิดถึงการพยายามสร้างโลกสไตล์โทลคีน ฉันรู้สึกยินดีที่ [Tristram] ดูมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจากมุมมองของคนอื่นๆ แต่สำหรับฉัน เมื่อฉันคิดถึง Merlin ฉันจะคิดถึง Jimmy Page มันเป็นเรื่องธรรมชาติที่สุด

กระท่อม:อย่างแน่นอน. และตอนนี้ก็ถึง Howard Shore ฉันเดา

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่. คุณรู้ไหมว่าฉันชอบหลายสิ่งหลายอย่างที่ภาพยนตร์ลอร์ดออฟเดอะริงส์ทำ ฉันไม่ชอบพวกเขาสองคน ความจริงที่ว่าพวกเขาไม่ได้... ซารูมานไม่ได้โกรธเคือง และ Scourge of the Shire แค่นั้นเอง...

กระท่อม:โอ้ ฉันรู้

แมตต์ อูเอลเมน:นั่นคือคุณธรรมทั้งหมดของเรื่องราว ฉันไม่รู้ว่าพวกเขาละทิ้ง Scourge of the Shire ออกไป... ในแง่ของการขจัดร่องรอยทางศีลธรรมและความเป็นชายออกจากวัฒนธรรม นั่นเป็นจุดต่ำมาก

กระท่อม:ใช่ฉันเห็นด้วย นั่นคือบทของ Diablo จริงๆ

แมตต์ อูเอลเมน:[หัวเราะ] ใช่ ซารูมานเป็นคนแก่ที่ขมขื่นในตอนนั้น เขาเอาพลังทั้งหมดของเขาไป สิ่งที่เขาทำได้คือทำให้ฮอบบิทจำนวนมากต้องทนทุกข์ทรมาน

กระท่อม:[หัวเราะ] ถูกต้อง แต่ฉันอยากจะกลับไปที่ Tristram สักวินาที เพราะฉันคิดว่ามันมีความโดดเด่นมากจริงๆ คุณมีความคิดบ้างไหมว่าทำไมนักดนตรีถึงไม่ยอมให้ดนตรีของพวกเขาเล่น มันไม่ได้เรียบง่าย แต่ปล่อยให้เครื่องดนตรีชิ้นเดียวสามารถได้ยินได้ท่ามกลางส่วนที่เหลือของแทร็ก อย่างน้อยก็เป็นเครื่องดนตรีที่ไม่ใช่ทรัมเป็ต

สำเนา Diablo พร้อมลายเซ็นของ Uelmen ซึ่งเป็นสำเนาเดียวที่มีอยู่

แมตต์ อูเอลเมน:ฉันคิดว่าผู้คนให้เครดิตฉันมากเกินไปสำหรับการสร้างสรรค์สิ่งที่น่าทึ่งมาก โดยที่ส่วนใหญ่อยู่ถูกที่และถูกเวลา แต่แน่นอนว่ามันเป็นองค์ประกอบของความเป็นนักดนตรีที่จะถอยออกมา และตรงกันข้ามกับความยุ่งวุ่นวาย และแม้แต่สิ่งที่ตรงกันข้ามกับทำนองเพลงด้วยซ้ำ

และฉันคิดว่าสำหรับ Tristram มันได้ผลในระดับจิตวิทยามากกว่า โดยที่ Diablo เป็นเพียงเกมที่เล่าเรื่องอย่างคลุมเครือ จริงๆ แล้วมันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการพยายามเล่นกับส่วนที่เสพติดของสมองที่ต้องการเล่นเกมสล็อตแมชชีนและปรับปรุงตัวละคร และฉันคิดว่าทริสแทรมเข้ากับเรื่องนั้นได้จริงๆ เพราะมันเป็นสิ่งที่ไม่เคยไปไหนเลยจริงๆ เป็นเรื่องตลก เป็นเรื่องยากที่จะทำ เพราะนักดนตรีทุกคนต้องการพาผู้คนออกเดินทาง และสอนพวกเขาบางอย่างเกี่ยวกับตนเองทางจิตวิญญาณ และอื่นๆ และหลายครั้ง ฉันคิดว่าดนตรีจะประสบความสำเร็จมากขึ้นเมื่อคุณพยายามหลีกหนีจากทุกสิ่งทุกอย่าง และปล่อยให้สิ่งต่างๆ เป็นไปตามที่พวกเขาต้องการ

กระท่อม:แล้วนั่นมาจากการเล่นกีตาร์ของคุณเหรอ?

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่. นั่นเป็นเรื่องจริง มันเกิดจากการเล่นกีตาร์ในช่วงสุดสัปดาห์ และเล่นรอบๆ ท่าเรือที่ท่าจอดเรือที่นั่น บริเวณที่สตูดิโออยู่ นั่นเป็นคำอธิบายที่ดีไม่แพ้กัน

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

กระท่อม:ลักษณะของเพลงประกอบมีความต่อเนื่องที่น่าสนใจ ฉันคิดว่า Diablo มีเพียง 25 นาทีเท่านั้นใช่ไหม?

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว Diablo เป็นเพลงประกอบที่สั้นมาก

กระท่อม:คุณไม่ได้สังเกตจริงๆ เพราะโดยทั่วไปแล้วแทร็กจะไม่ขาดตอนและวนซ้ำ ในเกมล่าสุด มีแนวโน้มที่จะไปในทิศทางตรงกันข้าม เพื่อสร้างบทเพลงเล็กๆ น้อยๆ และกระตุ้นโดยบางช่วงเวลาในเกม เช่น การต่อสู้ ช่วงเวลาที่เงียบสงบ และอื่นๆ คุณเป็นแฟนของสิ่งนั้นหรือไม่?

แมตต์ อูเอลเมน:ฉันชอบมันเมื่อมันทำอย่างถูกต้อง จริงๆ แล้วเรากำลังทำอย่างนั้น [ด้วย Torchlight] -- และพูดถึงเนื้อหาที่ไม่ค่อยมากนักตามเวลา และสัญญาณที่สั้นมาก แต่ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ฉันทำใน 24 ชั่วโมงที่ผ่านมาคือการพยายามทำให้เจ้านายสองคนเป็นมาตรฐานจริงๆ การต่อสู้ที่เรามี มันยากที่จะทำให้ถูกต้อง

เป็นเรื่องตลกเมื่อคุณเห็นการพูดคุยกันในอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่เป็นแฟนตัวยงของซีรีส์เรื่องใดเรื่องหนึ่ง พวกเขาจะหมกมุ่นอยู่กับตำนานจริงๆ สำหรับฉันมันเหมือนกับการหมกมุ่นอยู่กับไอซิ่งเมื่อคุณพูดถึงเค้ก
มีบางอย่างที่น่าอัศจรรย์เกี่ยวกับคอร์ดเปิดที่ดุดันของ Diablo อาจยุติธรรมที่จะกล่าวว่าไม่มีเสียงใดที่ตราตรึงอยู่ในใจของนักเล่นเกมพีซีช่วงปลายยุค 90 มากไปกว่าการดีดกีตาร์แบบโกธิกสองสามครั้งแรก

กระท่อม:เคยมีสักครั้งไหมที่คุณคิดจะเขียน "The Butcher's Theme" หรืออะไรทำนองนั้น?

แมตต์ อูเอลเมน:นั่นไม่ได้อยู่บนโต๊ะจริงๆ ในแง่ของระดับความซับซ้อนที่เราเป็นอยู่ เราพัฒนาเกมนั้นในปี 1996 ซึ่งยังเร็วไปหน่อยสำหรับเรื่องนั้น ฉันคิดว่าความคิดในการทำบางสิ่งบางอย่างที่มีการเล่าเรื่องเล็กน้อย แต่ยังคงเป็นเกมที่มีแอ็กชั่นหนักๆ นั้นเป็นสิ่งที่เรากังวลมากกว่า

สิ่งหนึ่งที่จะท้าทายมากเมื่อคุณสร้างเกมสไตล์เหล่านี้ สำหรับฉัน ฉันพยายามสนับสนุนให้ผู้คนปล่อยให้เกมเล่าเรื่องน้อยลง เพียงเพราะฉันคิดว่ายิ่งคุณใส่คำบรรยายลงในเกมมากเท่าไหร่ มันก็ยิ่งกลายเป็นภาพความฝันแบบนั้นน้อยลงเท่านั้น โดยที่คุณเข้าถึงตัวละครของคุณอย่างแท้จริง และคุณเพลิดเพลินกับการต่อสู้ และการจัดการคะแนน ฉันไม่ชอบมันเลยจริงๆ เมื่อการออกแบบเกมทำให้คุณหลุดพ้นจากสิ่งนั้นโดยไม่ได้ตั้งใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณไม่ได้สนใจเรื่องราวใดๆ เลยจริงๆ แน่นอนว่ามันจะง่ายขึ้นเมื่อการเล่าเรื่องแข็งแกร่งขึ้น

กระท่อม:บางครั้งจินตนาการของคุณก็พรากไปจากความเชื่อมโยงที่ผู้เล่นสร้างกับเกม

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่มันเป็นดาบสองคม เพราะถ้าตัวละครเข้าไปในโครงสร้างการเล่าเรื่องจริงๆ มันจะดึงคุณตามไปด้วยและทำให้คุณมีความสัมพันธ์ที่เข้มข้นกับเกมมากขึ้น แต่มันเป็นหนึ่งในสิ่งเหล่านั้น ซึ่งฉันรู้สึกจริงๆ ว่าความงามของวัฒนธรรมสมัยนิยมตลอดช่วงสิบห้าปีที่ผ่านมา มันน้อยกว่า... มันเป็นเรื่องที่ซ้ำซากจำเจเมื่อผู้คนพูดถึงสื่อเชิงโต้ตอบในยุค 90 แต่มัน เปลี่ยนจากการบูชาวงดนตรีมาเป็นการให้ดีเจมอบประสบการณ์ให้กับคุณ แต่คุณก็ต้องสร้างประสบการณ์นั้นขึ้นมา

แน่นอนว่าสิ่งนี้มีความเชื่อมโยงกับวิดีโอเกม เนื่องจากเป็นสิ่งที่อิงจากอวาตาร์ ฉันพบว่ามันน่าสนใจมากขึ้นเมื่อนักออกแบบเกมมอบประสบการณ์ปลายเปิดให้กับคุณ และฉันคิดว่าผู้คนต่างตอบสนองต่อสิ่งนั้นจริงๆ เกมที่ Diablo II ต่อสู้อยู่ตลอดเวลาคือ The Sims และฉันคิดว่ามันจะได้รับความนิยมในเชิงพาณิชย์ได้ขนาดไหนเมื่อคุณให้แซนด์บ็อกซ์แก่ผู้คนจริงๆ ฉันพยายามสนับสนุนสิ่งนั้นจริงๆ แทนที่จะขัดจังหวะการเล่นเกมด้วยภาพยนตร์ ไม่ว่าพวกเขาจะเหมาะสมแค่ไหนก็ตาม

กระท่อม:และหากมีอะไรที่เป็นเอกลักษณ์เกี่ยวกับเกมในรูปแบบศิลปะ มันก็เป็นสิ่งที่คาดเดาไม่ได้แบบปลายเปิด

แมตต์ อูเอลเมน:การแช่ตัวนั้นใช่ เป็นเรื่องตลกเมื่อคุณเห็นการพูดคุยกันในอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่เป็นแฟนตัวยงของซีรีส์เรื่องใดเรื่องหนึ่ง พวกเขาจะหมกมุ่นอยู่กับตำนานจริงๆ สำหรับฉันมันเหมือนกับการหมกมุ่นอยู่กับไอซิ่งเมื่อคุณพูดถึงเค้ก การมีมันก็ดี แต่... (หัวเราะ) การกินไอซิ่งทั้งวันมันค่อนข้างแย่นะ

กระท่อม:มันแย่มาก [หัวเราะ]

แมตต์ อูเอลเมน:สิ่งสำคัญคือต้องทำอย่างถูกต้อง แต่เมื่อคุณรับประทานทีรามิสุชิ้นดีๆ หลังมื้ออาหาร ก็ไม่ควรเกี่ยวกับช็อกโกแลตชั้นเล็กๆ ที่ด้านบน

กระท่อม:หลังจาก Diablo คุณได้พัฒนา StarCraft บ้างแล้ว คุณมีส่วนเกี่ยวข้องอะไรที่นั่น?

แมตต์ อูเอลเมน:ฉันทำงานให้กับ StarCraft น้อยมาก จริงๆ แล้วพวกเขาใจดีมากที่ให้เครดิตพวกเขากับฉัน ฉันทำเสียงยูนิตประมาณโหลหรือมากกว่านั้นเป็นหลัก

กระท่อม:มีเสียงใดที่เฉพาะเจาะจงที่คุณสามารถตั้งชื่อได้จากด้านบนของหัวคุณบ้างไหม?

แมตต์ อูเอลเมน:คุณรู้ไหม ฉันทำไม่ได้จริงๆ เพราะฉันไม่เคยกลับไปเล่นเกมมากพอที่จะรู้จริงๆ มันตลกจริงๆ นะ แม้ว่าฉันจะให้เครดิต StarCraft ก็ตาม แต่ซีรีส์ RTS ที่ฉันชอบจริงๆ ก็คือซีรีส์ Total War ฉันรู้สึกเหมือนว่ายังไม่ได้ทำอย่างถูกต้องจนกระทั่งครั้งแรก... ญี่ปุ่น มันเรียกว่าอะไรนะซามูไร?

กระท่อม:โชกุน.

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว ถูกต้องแล้ว

กระท่อม:ฉันเป็นแฟนตัวยงของโชกุน

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่. ฉันคิดว่าฉันเห็นศักยภาพของ [RTS] ที่จริงแล้วนั่นไม่เป็นความจริง ฉันชอบ WarCraft II มาก ฉันคิดว่าจริงๆ แล้ว WarCraft II เป็นเกมที่ออกแบบมาอย่างดี จริงๆ แล้วฉันก็สนุกกับ WarCraft ดั้งเดิมมากเช่นกัน เราต้องเล่นแบบนั้นในช่วงแรก ๆ ของ Condor ซึ่งเป็นช่วงที่ Blizzard ร่วมงานกับเรา เมื่อพวกเขาเป็นสตูดิโอตรงข้ามกับ Justice League เวอร์ชัน SNES พวกเขาเพิ่งทำงานใน [WarCraft] แต่ใช่แล้ว ฉันชอบตอนจบของ War II มากจริงๆ ฉันดีใจมากที่ได้ Chris [Metzen] มาร่วมงานกับเรา เพราะฉันชอบเรื่องราวเบื้องหลังของมัน และเห็นได้ชัดว่าเรื่องราวเบื้องหลังนั้นสนับสนุนความพยายามในการส่งเสริมการขายที่ประสบความสำเร็จพอสมควร

กระท่อม:ความสำเร็จเล็กๆ น้อยๆ ใช่แล้ว [หัวเราะ] คุณชอบการออกแบบเอฟเฟกต์เสียงมากเท่ากับการแต่งเพลงหรือไม่? ฉันคิดว่ามีศิลปะอยู่บ้างที่มักจะไม่ค่อยมีคนชื่นชม

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว ฉันสนุกกับมันมากจริงๆ ฉันไม่ชอบเวลาที่มีจำกัดเสมอไป แต่ใช่มันสนุกมาก มันสนุกเป็นพิเศษที่ได้ทำอะไรที่ฉูดฉาด เช่นเอฟเฟกต์คาถา ซึ่งฉันจะพัฒนา [บน Torchlight] หลายๆ อย่าง นั่นอาจเป็นสิ่งสุดท้ายที่ฉันจะใช้เวลากับโปรเจ็กต์นี้ มันค่อนข้างง่ายเพียงเพราะว่า Travis [Baldree] มีเซนส์ด้านเสียงที่ดีมาก

แต่ใช่แล้ว การออกแบบเสียงสนุกมาก ฉันรักเกมจริงๆ ที่ฉันร่วมงานด้วยในการออกแบบเสียง เช่น Scott Peterson ซึ่งตอนนี้ทำงานให้กับ [Retro Studios] ในออสตินในซีรีส์ Metroid Prime เป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์จริงๆ แค่มีเทคโนโลยี มีสติปัญญาอยู่เหนือสิ่งอื่นใด เขาเป็นคนที่ปฏิบัติจริงที่ได้ร่วมงานด้วย ฉันยังได้ร่วมงานกับโจเซฟ ลอว์เรนซ์มาสองสามปีด้วย เขายังเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์จริงๆ ที่สร้างคลังสต็อกที่ยอดเยี่ยมมากมายพร้อมเอฟเฟกต์เสียงที่กว้างกว่า สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ฉันคิดถึงเกี่ยวกับการไม่ได้ร่วมงานกับทีม Diablo III คือไม่สามารถทำงานร่วมกับ Joseph ได้ในขณะนี้ เพราะเขาเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มาก

กระท่อม:ฉันกำลังฟัง GDC ของคุณพูดคุยตั้งแต่ปี 2544 และสิ่งหนึ่งที่คุณพูดคือเอฟเฟกต์คาถาเป็นสิ่งที่ยากที่สุดที่จะทำให้ถูกต้อง

แมตต์ อูเอลเมน:การทำซ้ำนั้นยากจริงๆ นั่นเป็นสิ่งเดียวที่คุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องได้ยินมันในเกม แต่มันยากที่จะทำบางสิ่งที่ผู้เล่นจะต้องได้ยินนับพันครั้งอย่างแท้จริง ในที่สุด ทักษะหนึ่งก็จะมีความสมดุลมากเกินไป และทุกคนก็จะได้เล่นมัน

กระท่อม:และพวกเขาจะได้ยินคำว่า "เอ่อ" ซ้ำแล้วซ้ำอีก

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่. มันคงจะดูน่าสนใจจริงๆ ในครั้งที่ 5,000 ที่คุณได้ยินมัน นั่นเป็นความท้าทายอย่างแน่นอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณมีทักษะมากมาย Erich Schaefer บอกฉันเมื่อเช้านี้ว่าจริงๆ แล้วจะมี 80 คนใน [Torchlight] ฉันเดาว่ามันจะเป็นสัปดาห์ที่ยุ่งมาก

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

กระท่อม:มาเล่น Diablo II กันดีกว่า คุณเริ่มทำงานเร็วแค่ไหน?

แมตต์ อูเอลเมน:โอ้เช้ามาก มันเป็นโครงการที่ยาวนานจริงๆ เราค่อนข้างรู้ดีว่าเรากำลังจะสร้างภาคต่อทันทีที่ Diablo เปิดตัว ปีแรกเป็นเรื่องยากจริงๆ เพราะความเป็นเจ้าของของเราคือบริษัทชื่อ Cendant ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับเรื่องอื้อฉาวในตลาดหุ้นที่ใหญ่ที่สุดจนถึงจุดนั้น โดยพื้นฐานแล้วมันคล้ายกับ Enron ในหลายๆ ด้าน ไม่กี่ปีก่อน Enron นั่นเป็นเรื่องขวัญเสียอย่างมาก และเราเริ่มทำให้บางคนที่มีนัยสำคัญจริงๆ ตกเลือดแล้ว

จริงๆ แล้วมันถูกฝังอยู่ในประวัติศาสตร์ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม แต่คนกลุ่มหนึ่งในช่วงเวลานั้น เรื่องอื้อฉาวของ Cendant ได้ก่อตั้งสตูดิโอชื่อ Fugitive จากนั้นก็มีสตูดิโออีกแห่งหนึ่งชื่อ Spark Unlimited ซึ่งก่อตั้งขึ้นเช่นกัน และคนในทีมนั้น Ben Haas ก็เป็นผู้สร้างแอนิเมชันของ Diablo ดั้งเดิม มันค่อนข้างเจ็บปวดที่เห็นเขาจากไป ในแง่ของการสูญเสียบางสิ่งที่เป็นแก่นแท้นั้น เขายังเกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่น Diablo อันโด่งดังมากมาย โดยเฉพาะสัตว์ประหลาด เขาทำให้ Diablo มีบุคลิกแบบนักมวยแบบที่เขามีจริงๆ

กระท่อม:คุณทำงานร่วมกับอนิเมเตอร์อย่างใกล้ชิดเมื่อคุณอยู่ในบทบาทการออกแบบเสียงหรือไม่?

แมตต์ อูเอลเมน:บทบาทของฉันย้ายออกจากการออกแบบเสียงเมื่อฉันอยู่ที่ Blizzard นานขึ้น แต่พวกเขามักจะเป็นคนที่ฉันเข้ากันได้ดีที่สุดเสมอ สำหรับฉัน อนิเมเตอร์เป็นส่วนสำคัญในการสร้างเกม สำหรับชื่อนี้ในตอนนี้ คนหลักที่ฉันร่วมงานด้วยเพราะฉันทำงานออกแบบเสียงเยอะมาก คือ Matt Lefferts เขาเป็นคนติดต่อที่สำคัญมากสำหรับฉัน และเขาเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เกมนี้เวิร์ค

แต่ใช่แล้ว อนิเมเตอร์เป็นส่วนสำคัญในเรื่องนี้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Diablo II ฉันรู้สึกเหมือนว่าทีมแอนิเมชันนั้นทำงานที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และความสามารถในการเล่นซ้ำของเกมได้มากก็คือความจริงที่ว่าตัวละครที่พวกเขาสร้างขึ้นมีบุคลิกเช่นนั้น แม้ว่าวิธีการแอนิเมชั่นจะไม่ใช่วิธีธรรมดาๆ เสมอไป แต่ฉันก็คิดว่ามันได้ผลจริงๆ

กระท่อม:ใช่. ฉันหมายถึงว่ามันถูกจำกัดให้อยู่แค่งานศิลปะที่มีความละเอียดต่ำและแอนิเมชั่นนั้นยังคงแสดงอยู่

แมตต์ อูเอลเมน:อย่างแน่นอน. จริงๆ แล้วง่ายกว่านั้น ในหลาย ๆ ด้าน ฉันคิดว่าเทคนิคในแอนิเมชั่นเพิ่งจะถึงจุดนั้นในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา ซึ่งมันเริ่มที่จะเหนือกว่าสิ่ง 2D ที่ดีที่สุดในยุคนั้น การแสดงฉากบรรยากาศในรูปแบบ 2D ทำได้ง่ายกว่ามาก นั่นเป็นเหตุผลสำคัญว่าทำไม Diablo II ถึงมีพลังคงอยู่มากมาย มันยากมากที่จะสร้างบรรยากาศในแบบ 3 มิติ เพราะมันแค่อยากรักษาความสะอาดและเป็นรูปทรงเรขาคณิต และเอฟเฟกต์ของอนุภาคมีราคาแพงมากบนการ์ด [กราฟิก] ในขณะที่เมื่อคุณเรนเดอร์สิ่งต่าง ๆ คุณสามารถทำให้มันมีหมอกได้ตามที่คุณต้องการ แต่แน่นอนว่าเอฟเฟกต์หมอกจะไม่เป็นแบบไดนามิก

กระท่อม:มีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Diablo III อย่างไรบ้าง? ฉันไม่อยากให้คุณเข้าไปพัวพันกับเรื่องวุ่นวายนั้น แต่ฉันอยากรู้ว่าคุณคิดอย่างไร

แมตต์ อูเอลเมน:ฉันคิดว่าเกมนี้ดูดีมากโดยเฉพาะด้านเทคโนโลยีของเกม ฉันชอบวิดีโอที่พวกเขาเพิ่งฉายที่ BlizzCon... ประทับใจมากกับเอฟเฟกต์เลือด และการสุ่มที่พวกเขาทำกับร่างกาย เห็นได้ชัดว่าแอนิเมชั่นทำได้ดีมาก [โจเซฟ] เห็นได้ชัดว่าลอว์เรนซ์ทำงานได้อย่างน่าทึ่ง ใช่แล้ว เกมดังกล่าวดูน่าทึ่งมาก

แต่เหตุผลที่ฉันไม่ได้ดำเนินการมันไม่เกี่ยวอะไรกับฉันที่คิดว่ามันมีปัญหาใดๆ ฉันคิดว่ามันดูน่าอัศจรรย์ ที่จริงแล้วฉันถือว่า [Diablo III หัวหน้านักออกแบบ] Jay Wilson เป็นเพื่อน ฉันคิดว่าเขาไปถูกทางทันทีหลังจากที่เขาปรากฏตัวที่เออร์ไวน์ ซึ่งหลังจากนั้นไม่นานฉันก็ทำ แต่เหตุผลหลักที่ฉันไม่ได้ทำงานนั่นเป็นเพียงปรัชญาของ Blizzard ที่มุ่งเป้าไปที่การมีคนอยู่ที่บ้านเต็มเวลา และนั่นเป็นไปไม่ได้สำหรับฉันในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา นั่นคือ 90% ของสิ่งที่เกิดขึ้นที่นั่นจริงๆ มันยากที่จะทำให้เรื่องในบ้านในเออร์ไวน์เกิดขึ้นสำหรับฉัน เพราะว่าฉันอยู่ที่แอลเอเพื่ออาชีพภรรยาของฉัน

กระท่อม:เป็นเรื่องดีที่ได้ยินว่ามันไม่ได้เป็นผลมาจากความขัดแย้งหรืออะไรก็ตาม เอาล่ะ กลับมาที่ Diablo II อีกครั้ง มันเป็นเพลงประกอบที่เป็นสากลมากขึ้น เห็นได้ชัดว่าคุณได้รับอิทธิพลจากอิทธิพลมากขึ้น โดยเฉพาะองก์ที่ 2 คุณมีเพลงฮาเร็มที่ยอดเยี่ยมภายหลังการแสดง และฉันรู้ว่าคุณเคยร่วมงานกับนักเพอร์คัชชันในการแสดงนั้นด้วย

แมตต์ อูเอลเมน:มุสตาฟา ไวซ์ ใช่ไหม? ใช่แล้ว มุสตาฟาเป็นเพื่อนของสกอตต์ และฉันไม่ได้เจอเขาเลยตั้งแต่เราซ้อมเซสชั่นนั้น แต่แท้จริงแล้วเขาเป็นชาวอัฟกัน นี่เป็นเวลาสามปีก่อนที่พระพุทธรูปองค์ใหญ่จะถูกระเบิดที่นั่น และชาวอเมริกันคนใดก็ตามที่รู้จริงๆ ว่าอัฟกานิสถานคืออะไร เว้นแต่ว่าพวกเขาจะได้รับปริญญาเอกในประวัติศาสตร์อังกฤษ หรือสัมผัสถึงประวัติศาสตร์รัสเซียเมื่อเร็วๆ นี้ แต่ฉันไม่ได้คิดอะไรมากเกี่ยวกับเรื่องนั้น ฉันประหลาดใจกับความสามารถทางดนตรีของเขา และจริงๆ แล้วเขาไม่คุ้นเคยกับเพลงฮาเร็มนั้นเลย เขาเป็นพื้นฐานสำหรับสิ่งของในทะเลทราย บางทีสิ่งที่ดีกว่า ฉันเห็นคนที่ไม่ชอบดิสโก้-y ของสิ่งที่ทะเลทราย แต่สิ่งที่น่าสนใจกว่านั้นมาจากการเล่นกลองมือของเขา ถือเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้ร่วมงานกับเขา ฉันหวังว่าเขาจะสบายดีไม่ว่าเขาจะอยู่ที่ไหนก็ตาม

กระท่อม:ใช่แล้ว ของทะเลทรายนั้นเยี่ยมมาก แล้วคุณได้มีเซสชั่นกับนักร้องหญิงในเพลงฮาเร็มนั้นบ้างไหม?

แมตต์ อูเอลเมน:นั่นมาจากซีดีสต็อก Heart of Asia จาก Spectrosonics นั่นเป็นเพียงฉันสับซีดีตัวอย่าง ฉันคิดว่าผู้คนอาจมีภาพที่น่าสนใจของผู้หญิงที่กำลังทำเซสชั่นและร้องไห้คร่ำครวญไป แต่มันก็ทำให้ฉันหงุดหงิดอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ เรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนั้น จริงๆ แล้วเธอคือ... เพลงต้นฉบับมีควอเตอร์โทนอยู่ด้วย และจริงๆ แล้วฉันต้องปรับแต่งเสียงเหล่านั้นทั้งหมด เหตุผลที่ทำให้หูชาวตะวันตกฟังดูน่ารับประทานมากขึ้นอีกหน่อยก็คือ ฉันต้องพูดแบบวลีทีละวลี และทำให้เสียงควอเตอร์โทนบางส่วนเป็นเซมิโทน มันอาจดูผิดโทนอย่างน่ากลัวหากคุณได้ยินต้นฉบับ เนื่องจากตามแบบแผนทางวัฒนธรรมของเรา เราไม่รู้วิธีฟังเสียงควอเตอร์โทนจริงๆ

พลิกหน้าเพิ่มเติม_PAGE_BREAK_

กระท่อม:คุณเคลื่อนเข้าสู่ Lord of Destruction ได้เร็วแค่ไหน?

แมตต์ อูเอลเมน:Lord of Destruction ออกจำหน่ายในอีกหนึ่งปีต่อมา และฉันไม่มีเพลงประจำเมืองหรือเพลง Wilderness รวมอยู่ใน Diablo II จนกระทั่งเดือนมกราคมปี 2000 ดังนั้น Lord of Destruction ฉันเดาว่าฉันกำลังเขียนมันเมื่อเดือนกันยายนปีนั้น จากนั้นเราก็แสดงดนตรีออเคสตราสำหรับสโลวาเกียในเดือนมกราคม แต่นั่นก็เป็นเพลงประกอบที่สั้นมากเช่นกัน ฉันไม่ได้เขียนเพลงมากนักสำหรับมัน มันค่อนข้างต้องการสองชิ้นที่ดีนั้น

เมื่อพีท เบรวิค... เข้ามาในห้องและบอกฉันว่าเกิดอะไรขึ้นในวันสุดท้ายของเดือนมิถุนายน ปฏิกิริยาแรกของฉันคือการโยนขวดน้ำเต็มแก้วใส่ผนัง

กระท่อม:และนั่นเป็นครั้งแรกที่คุณได้ร่วมงานกับวงออเคสตราเต็มรูปแบบใช่ไหม?

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่ นั่นเป็นการทำงานร่วมกับวงออเคสตราของแท้และเต็มรูปแบบอย่างแน่นอน มันเป็นประสบการณ์ที่ค่อนข้างน่ากลัว การทำงานร่วมกับ [วาทยากร] Kirk Trevor เป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยม ความเป็นนักดนตรีที่นั่นน่าทึ่งจริงๆ จริงๆ แล้วทั้งสองครั้งที่ฉันทำงานร่วมกับ Kirk Trevor และ the Slovaks ฉันเขียนมันลงบนกระดาษโดยตรง ฉันไม่ได้ดูตัวอย่างด้วยไฟล์ MIDI ใดๆ ฉันก็เลยทำให้มันน่ากลัวกว่าใครๆ มาก

กระท่อม:ขวา. ทำแบบโรงเรียนเก่า.

แมตต์ อูเอลเมน:ใช่แล้ว เคิร์กจึงต้องใช้เวลามากในทั้งสองเซสชั่นการโทรจากอัฒจันทร์ และนักดนตรีก็เกลียดมันเช่นกัน เราต้องใช้เวลาสัก 10 นาทีโดยพูดว่า "โอ้ โอเค เรามีอันนี้แล้ว E-flat คือ E จริงๆ G คือ C# จริงๆ แล้วนักดนตรีก็จะถอนหายใจ "บลาอาร์ก๊าก [หัวเราะ] แต่ฉันมีความสุข ในแง่ของการไม่ยึดติดกับความคิดอุปาทานใดๆ และเพิ่มพูนสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้จากประสบการณ์ให้มากที่สุด

กระท่อม:นั่นเป็นสิ่งที่คุณสนุกมากพอจนอยากทำเพลงออเคสตรามากขึ้นในอนาคต หรือคุณชอบทำงานส่วนตัวมากกว่า?

แมตต์ อูเอลเมน:โอ้ ฉันหวังอย่างยิ่งว่าฉันจะได้ทำอะไรมากกว่านี้ในอนาคต นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันหวังว่าอย่างน้อย 10 หรือ 20 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่เล่น Torchlight จะซื้อมันจริงๆ [หัวเราะ] ดังนั้นฉันสามารถทำมันได้ในปีหน้า ใช่มันสนุกมาก เมื่อใดก็ตามที่คุณพยายามดึงวลีทางดนตรีที่แท้จริงออกมาจากตัวอย่าง มากพอๆ กับที่ฉันประหลาดใจจริงๆ ว่าห้องสมุดเปียโนที่ฉันใช้นั้นดีแค่ไหน ก็ยังคงต้องดิ้นรนเพื่อให้ได้มาซึ่งความเป็นนักดนตรีแบบนั้นอยู่เสมอ .. วิธีที่วงออเคสตราคิดเกี่ยวกับวลี น้ำเสียงสูงต่ำ... การทำเป็นกลุ่มสดง่ายกว่ามาก จริงๆ แล้วมันเป็นอะไรที่ขัดกับสัญชาตญาณ เพราะด้วยปัจจัยหลายประการ การบันทึกเสียงด้วยวงออเคสตราในอเมริกาจึงมีราคาแพงมาก แต่ในหลายๆ วิธี จริงๆ แล้วถูกกว่าและง่ายกว่าแค่รับคนกลุ่มใหญ่และแสดงสดอย่างถูกต้อง แทนที่จะพยายามยัดเยียดตัวอย่างให้ดูเหมือนไม่ใช่ตัวอย่าง

กระท่อม:สมมติฐานของฉันคือผู้จัดพิมพ์จำนวนมากไม่ต้องการจ่ายเงินสำหรับกลุ่มถ่ายทอดสดเพราะตัวอย่างฟังดู "ดีพอ"

แมตต์ อูเอลเมน:ดูเหมือนถูก แต่เวลาที่จะทำให้มันฟังดูดีนั้นแพง หากคุณต้องนวดให้เป็นเสียงใดเสียงหนึ่ง จริงๆ แล้วอาจหมายความว่าต้องใช้เงินมากขึ้นในลักษณะการพูด เห็นได้ชัดว่ายังคงถือเป็นเพียงความหรูหราสำหรับโครงการที่มีงบประมาณมากกว่าเท่านั้น แต่คุณจะได้รับความสามารถทางดนตรีจากมัน

กระท่อม:ใช่. ฉันหมายถึงว่าสำหรับ Lord of Destruction โดยเฉพาะ ฉันคิดว่าเสียงไพเราะนั้นใช้งานได้ดีในตอนท้ายของชุด Diablo II

แมตต์ อูเอลเมน:ขอบคุณ. ฉันพยายามอย่างมีสติที่จะทำให้มันพัฒนาจากพื้นฐานที่สุดไปสู่ความน่าตื่นเต้นที่สุดตลอดทั้งเกม ดังนั้นคุณจึงรู้สึกเหมือนกำลังเดินทางจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง พยายามลดการล้อเลียนตัวเองให้เหลือน้อยที่สุด มีเรื่องเล็กน้อยในคำพูดของวากเนอร์บางเรื่อง [หัวเราะ]

กระท่อม:หลังจาก Diablo II ก็เกิดการล่มสลายของ Blizzard North ครั้งใหญ่ สิ่งนั้นเป็นอย่างไรจากมุมมองของคุณ? แน่นอนว่ามันต้องเป็นเรื่องยาก

แมตต์ อูเอลเมน:มันอกหัก ฉันไม่ใช่คนใช้ความรุนแรงทางร่างกาย ฉันไม่คิดว่าฉันเคยทะเลาะวิวาทมาก่อนในชีวิตผู้ใหญ่ ฉันไม่เคยตบใครหรืออะไรแบบนั้น แต่เมื่อพีท เบรวิค น้องชายของเดฟ เบรวิค เข้ามาในห้องและบอกฉันว่าเกิดอะไรขึ้นวันสุดท้ายของเดือนมิถุนายน

ปฏิกิริยาแรกของฉันคือการโยนน้ำขวดแก้วเต็มขวดนี้ลงบนผนัง ทำให้เกิดรอยบากขนาด 1 นิ้ว ฉันจึงไม่มีความสุขเมื่อได้ยินเรื่องนี้ [หัวเราะ] และฉันน่าจะเห็นความโกรธที่อดกลั้นของฉันหดลง

แต่มันยากจริงๆ สะเทือนอารมณ์ และยากจริงๆ เพราะฉันโตมากับคนพวกนั้นทั้งหมด และการได้เห็นกลุ่มนั้นแตกเป็นสองท่อน มันส่งผลกระทบทางอารมณ์อย่างมากต่อฉันอย่างมาก และฉันยังคงภูมิใจในงานที่ฉันสามารถทำได้ที่ Irvine ใน World of Warcraft และฉันรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ร่วมงานกับทีมนั้น และภูมิใจที่ได้มีส่วนร่วมในการนำเกม MMO ทั้งหมดไปสู่ระดับนั้น แต่มันทำให้ฉันใจสลายอย่างแน่นอนที่ต้องออกจากทีมในบริเวณเบย์แอเรียกระท่อม:

มีส่วนหนึ่งของคุณที่อยากจะติดตามพวกเขา ณ จุดนั้นหรือไม่?แมตต์ อูเอลเมน:

คุณรู้ไหม... แน่นอนว่าฉันเคารพคนในทีมนั้นมาก แต่สำหรับฉัน เมื่อฉันนึกถึงซีรีส์ Diablo ฉันคิดถึงผู้ชายที่อาจไม่เคยอยู่ในทีมนั้นหรือไม่เคยอยู่ในซานมาเทโอเลย ณ จุดนั้น ผู้ชายอย่าง Ben Boos ซึ่งเคยอยู่ในทีมเรือธงเพียงช่วงสั้นๆ ฉันไม่สามารถเห็นภาพโลก Diablo ได้เลยหากไม่มีภาพประกอบของเขา ฉันไม่สามารถเห็นภาพโลก Diablo ได้เลยหากไม่มีนักสร้างแอนิเมชั่นอย่าง Kelly Johnson

และแน่นอนว่า มีผู้ชายสองสามคนที่อยู่ในทีมเรือธง นั่นเป็นเรื่องจริงเช่นกัน ฉันไม่สามารถจินตนาการได้เลยหากไม่มีผู้ชายอย่างเดวิด เกล็นน์ สำหรับฉัน มันยากกว่าที่จะรู้ว่าเราสูญเสียผลงานชิ้นสำคัญเหล่านี้ที่ไปในทิศทางที่ต่างกันไป สิ่งที่ตลกก็คือสิ่งที่ยากต่ออารมณ์สำหรับฉัน เพียงเพราะฉันรู้จักคนเหล่านี้เป็นการส่วนตัว เป็นเรื่องยากสำหรับแฟน ๆ ของซีรีส์ Diablo เป็นเรื่องน่าเสียดายจริงๆ ที่ชิ้นส่วนต่างๆ เหล่านั้นเป็นผู้พัฒนาในเกมที่แตกต่างกันพลิกหน้าเพิ่มเติม

_PAGE_BREAK_กระท่อม:

คุณทำอะไรที่เออร์ไวน์ในช่วงเวลาดังกล่าว? คุณทำงานใน World of Warcraft รุ่นแรกหรือไม่?แมตต์ อูเอลเมน:

เรียงลำดับของ งานส่วนใหญ่ของฉันซึ่งฉันรับเองคือการพยายามทำความเข้าใจถึงทรัพย์สินทางดนตรีที่อยู่ในวานิลลา WoW และช่วยทำความสะอาดสิ่งเหล่านั้นเล็กน้อย [กำลังดำเนินการ] เข้าคิวโซนลึกลับ ซึ่งเกิดขึ้นจริงมากกว่า 140 ครั้งในวานิลลา WoW สิ่งที่ฉันพยายามทำที่นั่นหลายอย่างก่อนที่เราจะพัฒนาเนื้อหาเสริมคือพยายามทำความเข้าใจว่าดนตรีจะไปในที่ใดใน Azeroth นั่นคือวิธีที่ฉันใช้เวลาสองสามเดือนในช่วงฤดูหนาวที่นั่น กำลังพยายามจัดระเบียบสิ่งนั้น ซึ่งแน่นอนว่ามีความเกี่ยวข้องในแง่ของวิธีที่เราต้องการจัดระเบียบเพลงที่เข้าสู่ Burning Crusadeกระท่อม:

ฉันคิดว่าการแต่งเพลงสำหรับ Burning Crusade ซึ่งเป็น MMO คงจะแตกต่างจากประสบการณ์ของคุณใน Diablo มากทีเดียวแมตต์ อูเอลเมน:

โอ้ใช่แล้ว มาก มาก แตกต่างกันมาก เพียงเพราะว่า WoW มีแบบอย่างของการมีฉากต่างๆ สำหรับสถานที่ต่างๆ อยู่แล้ว แต่ก็มีสภาพแวดล้อมอื่นๆ มากมายสำหรับช่วงเวลาอื่นๆ มากมาย มันไม่ได้เป็นสิ่งที่แต่งผ่านมากนัก เว้นแต่คุณจะเลือกตัวเลือกนั้นในแผงใดแผงหนึ่งเพื่อให้เพลงประกอบดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง มีความสมดุลระหว่างบรรยากาศและดนตรีมากขึ้น มันแตกต่างกันมากในแง่ของ... มันต้องการดนตรีที่มีจังหวะเร็วน้อยกว่ามาก และเข้มข้นแบบผิวเผินน้อยกว่ามาก ยกเว้นช่วงเวลาสำคัญ การสร้างเนื้อหาที่มีการเฟดอินและเฟดเอาท์ที่ยาวมาก เหมาะสมกว่ามากเมื่อเทียบกับเกมแนวแอ็กชั่นอย่างซีรีส์ Diablo หมายความว่าคุณจะได้รับเนื้อหามากขึ้นตลอดเวลาด้วยวิธีนี้ แต่ก็เหมาะสมแล้ว

โดยเฉพาะเพลงที่ฉันกำลังทำอยู่ เพราะว่าฉันกำลังทำผลงานใน Outland หรือกำลังทำแพตช์ระดับสูงอย่าง Ahn'Qiraj หรือ Naxxramas ดังนั้น หากคุณเคยได้ยินเพลงนั้น แสดงว่าคุณเล่น WoW มาอย่างน้อย 1,000 ชั่วโมงแล้ว และคุณอาจเล่นมาแล้วถึง 2,000 ชั่วโมง ดังนั้น มันจึงแตกต่างอย่างมากจากการทำให้อะดรีนาลีนของผู้คนพลุ่งพล่านเล็กน้อยในขณะที่พวกเขาเข้าไปในคุกใต้ดิน เป็นครั้งแรกกระท่อม:

กำลังทำงานกับ WoW สิ่งที่คุณชอบเป็นพิเศษหรือเปล่า หรือว่ามันไม่อยู่ในซอยของคุณในแบบเดียวกับที่ Diablo เป็น?แมตต์ อูเอลเมน:

ใช่แล้ว ฉันสนุกกับมันจริงๆ มันไม่ใช่สไตล์ของเกมที่ฉันชอบมากเท่ากับเกมสไตล์ Diablo ในแง่ของจังหวะ ฉันชอบเกมแอคชั่นหนักๆ มากกว่า ฉันสนใจซีรีส์อย่าง Total War มากขึ้น หรือแม้แต่ช่วงหนึ่งของชีวิตที่ฉันเล่นหมากรุกหนึ่งนาทีบน Yahoo เป็นจำนวนมากกระท่อม:

ฉันคิดว่าเราทุกคนต่างก็มีช่วงเวลานั้นแมตต์ อูเอลเมน:

[หัวเราะ] แต่ใช่ ฉันชอบร่วมงานกับทีมนั้นมาก Jeff Kaplan ร่วมงานด้วยดีมาก และแม้แต่เพียงไม่กี่ครั้งที่ฉันได้พูดคุยกับ Chris Metzen เกี่ยวกับเรื่องที่เกี่ยวข้องกับตำนานก็สนุกจริงๆ แค่ได้ร่วมงานกับทีม [ดนตรี] ก็สนุกเหมือนกัน Derek Duke, Russell Brower, Brian Farr ล้วนแต่มีพรสวรรค์จริงๆ เป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่งที่ฉันสามารถพยายามรักษาระดับคุณภาพของสิ่งที่ Jason Hayes และ Glen Stafford และ Tracy Bush และ Derek Duke เคยทำมาก่อนได้ มีไฮไลท์จริงๆ มากมาย และการพยายามให้เข้ากับคุณภาพระดับนั้นถือเป็นความท้าทายอย่างแท้จริงกระท่อม:

ดังนั้นมันเป็นเพียงปัญหาเรื่องตำแหน่งที่ทำให้คุณออกเดินทางหลังจาก Burning Crusade ใช่ไหม?แมตต์ อูเอลเมน:

ใช่แล้ว ค่อนข้างมาก มันยากมากสำหรับฉันที่จะอยู่ในสถานที่ นอกจากนี้ Blizzard... ซึ่งเป็นส่วนสำคัญในปรัชญาของพวกเขาคือการพยายามรักษาสินทรัพย์และการผลิตไว้ภายในองค์กรให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และคุณก็รู้ว่าฉันไม่สามารถโต้แย้งกับมันได้จริงๆ ฉันคิดว่าในเกือบทุกกรณี นั่นเป็นวิธีที่ชาญฉลาดในการพัฒนา ด้วยบริษัทใหม่นี้ ฉันเลือกที่จะมีแนวทางที่คล้ายกัน ในแง่ของการทำงานกับ Torchlight ในปีนี้ ฉันไม่มีความสนใจในการทำงานหลายอย่างกับหลายฝ่ายมากนักพลิกหน้าเพิ่มเติม

_PAGE_BREAK_กระท่อม:

ในที่สุดคุณกับ Runic ได้อย่างไร?แมตต์ อูเอลเมน:

ฉันใช้เวลาหยุดไปหนึ่งปีไม่มากก็น้อยโดยเน้นไปที่เรื่องส่วนตัวในแง่ของครอบครัว และเมื่อประมาณต้นปีที่แล้ว ฉันเริ่มซื้อของสาธิตเพื่อพูดคุยกับผู้คนเกี่ยวกับการหางานใหม่ และนั่นก็ผ่านไปด้วยดี เกมเจ๋งๆ มากมายที่เราเห็นอยู่ตอนนี้มาจากคนที่ฉันพูดคุยด้วยในตอนนั้น ดังนั้นฉันหวังว่าเกมเหล่านั้นจะประสบความสำเร็จ

แต่ Runic เข้ามาหาฉันโดยโทรหาคนหลักสองหรือสามคนที่ Flagship หลังจากที่บริษัทแยกตัวออกไป เพียงเพราะฉันอยากรู้จริงๆ ว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ และในการพูดคุยกับ Max [Schaefer] ฉันพยายามโน้มน้าวให้เขาย้ายไปซีแอตเทิล เพราะฉันพยายามบอกเขาว่าไม่มีทางที่เขาจะทำโปรเจ็กต์นี้ได้อย่างยุติธรรมหากเขาอยู่ที่ซานฟรานซิสโก และในขณะที่ฉันกำลังพยายามโน้มน้าวเขาเรื่องนั้น ช่วงเวลาถอยหลังก็เกิดขึ้น และเขาก็ทำให้ฉันคิดไม่ออกว่า "นั่นเป็นงานประเภทที่ฉันตามหาจริงๆ" ฉันพยายามบอกเขาให้ย้ายไปซีแอตเทิล ทำให้เขาเห็นได้ชัดว่าการอยู่ในที่ที่คุณอยู่และใช้เทคโนโลยีเพื่อทำงานให้สำเร็จนั้นสมเหตุสมผลกว่ามาก

นั่นเป็นวิธีที่มันได้ผลไม่มากก็น้อย จริงๆ แล้ว [Travis Baldree's] Fate เป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่เข้ามาในจิตสำนึกของฉัน ในแง่ของการเล่นเกมบนพีซีของฉัน ฉันสนุกกับ Fate มาก และคิดว่าในบรรดาเกมทั้งหมดที่ใกล้เคียงกับ Diablo ในทางใดทางหนึ่ง มันเป็นเกมที่ใกล้เคียงที่สุดในแง่ของการทำงานที่ดีกับกลไกการเล่น ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Travis อยู่แล้ว แม้ว่าฉันจะไม่รู้จริงๆ ว่าเขาเป็นใครตอนที่เล่นเกมนี้ นั่นเป็นส่วนสำคัญในการอยากลองดูทีมกระท่อม:

ปกติคุณจะเริ่มแต่งเพลงสำหรับเกมเร็วแค่ไหน? คุณต้องการเล่นเกมมากแค่ไหนก่อนที่คุณจะเริ่มเขียนเพลงให้กับมัน?แมตต์ อูเอลเมน:

คุณรู้ไหมว่ามันยากสำหรับฉันที่จะตอบเรื่องนั้น เพราะประสบการณ์ทั้งหมดในอาชีพของฉันค่อนข้างแปลกประหลาดเมื่อเทียบกับวิธีที่นักประพันธ์เพลงจำนวนมากใช้เล่นเกม ความแตกต่างระหว่างโปรเจ็กต์ทั้งหมดที่ฉันเคยทำนั้นแตกต่างกันมากในแง่ของตำแหน่งและความคาดหวัง สำหรับฉัน ความท้าทายที่แท้จริงของ Torchlight คือการทำอะไรบางอย่างที่มีคุณสมบัติเชิงบวกเหมือนกันกับงานบางชิ้นก่อนหน้านี้ของฉัน แต่ยังมีความแปลกใหม่อีกด้วยกระท่อม:

ใช่ ทำบางอย่างในสไตล์ของคุณที่ไม่ใช่แค่ Diabloแมตต์ อูเอลเมน:

มันเป็นความท้าทาย แต่ฉันก็พยายามทำอย่างนั้นอย่างแน่นอนกระท่อม:

ดูเหมือนว่าจะมีสภาพแวดล้อมที่หลากหลายใน Torchlight นั่นทำให้คุณมีอิสระมากขึ้นในฐานะนักแต่งเพลงในการลองทำสิ่งใหม่ๆ หรือไม่?