แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลโต้แย้งส่วนแบ่งการตลาด Sling Mud

ข้อพิพาทระหว่างแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัล Direct2Drive และ Impulse เกี่ยวกับส่วนแบ่งการตลาดได้เน้นย้ำถึงความยากลำบากในการประเมินตลาดดิจิทัลและกลายเป็นเรื่องไม่ดีเล็กน้อย โดย Direct2Drive เรียกการประมาณการของ Impulse ว่า "ข้อมูลที่ผิดที่สุด"

Stardock ได้ประมาณการไว้แล้วรายงานผู้บริโภคปี 2552Steam ของ Valve ครองตลาด 70% ด้วยเงินดอลลาร์ที่สร้างขึ้น ในขณะที่ Impulse อยู่ในอันดับที่สองด้วยส่วนแบ่ง 10% และตลาดอื่นๆ ทั้งหมด รวมถึง Direct2Drive ที่เป็นเจ้าของโดย IGN ก็แบ่งปันส่วนที่เหลืออีก 20%

“การประเมินบริการล่าสุดของ Stardock นั้นเป็นข้อมูลที่ผิดที่สุด” รองประธานฝ่ายเนื้อหาดิจิทัลของ Direct2Drive Sutton Trout กล่าวกามาสุตราอ้างอิงรายงานโดยกลุ่มวิจัยตลาด NPD ซึ่งวาดภาพด้านบนที่แตกต่างกันมากในช่วงเดือนมกราคม-มีนาคม 2552

GamersGate ก็มีส่วนร่วมเช่นกัน โดย CEO Theodore Bergquist เล่าเมืองของฉัน"เรามีการติดต่อโดยตรงทุกวันกับผู้เผยแพร่รายใหญ่ทุกราย เราสามารถเปรียบเทียบตัวเลขส่วนใหญ่ของเรากับทั้ง Steam และ Direct2Drive และเรารู้แน่ว่า Impulse ไม่เคยพร้อมสำหรับการหารือว่าเป็นหนึ่งในผู้ที่ใหญ่ที่สุด"

Brad Wardell CEO ของ Stardock และผู้เขียนรายงานผู้บริโภคชี้ให้เห็นในโพสต์ในบล็อกว่ารายงาน NPD ที่เน้นโดย D2D ไม่ได้วาดภาพให้สมบูรณ์เช่นกัน เนื่องจากไม่ได้รวมตัวเลขจาก "Impulse, Gamers Gate, Metaboli หรือคู่แข่งรายอื่น”

Bergquist นำเสนอตัวเลขที่ไม่เฉพาะเจาะจงของเขาเองสำหรับจุดยืนของ GamersGate ในขอบเขตการขายดิจิทัล โดยกล่าวว่า "ในหลาย ๆ กรณี เรารู้ว่า GamersGate ขายได้มากเท่ากับ Steam สำหรับเกมขนาดกลาง"

แม้ว่า Bergquist จะตั้งข้อสังเกตว่า "น่าเสียดายที่ฉันไม่สามารถให้ตัวเลขเจาะจงเกี่ยวกับชื่อหนังสือได้" เขาขยายความว่า "สำหรับ AAA เราจะขายอะไรก็ได้ระหว่างครึ่งถึงหนึ่งในสี่ โดยมีข้อยกเว้นบางประการที่ขายได้มากกว่านั้น นี่คือข้อมูลที่เราได้รับจากผู้จัดพิมพ์โดยตรง จากแหล่งที่มา - ทีมจัดจำหน่ายดิจิทัลของพวกเขา"

รายงานของกลุ่ม NPD ที่เน้นโดย Direct2Drive เห็นว่า Steam ครองตลาดด้วยส่วนแบ่ง 50% ดอลลาร์ ตามมาด้วย Impulse แต่เป็นร้านค้าของ Blizzard ผู้พัฒนา World of Warcraft ที่ 27% ตามบทสรุปของ Gamasutra Direct2Drive เข้ามาเป็นอันดับสามตามส่วนแบ่งดอลลาร์ในช่วงเวลาดังกล่าว

ในขณะที่ดูเหมือนว่าไม่น่าเป็นไปได้ที่ส่วนแบ่งของ Blizzard จะลดลงอย่างมากจนต่ำกว่าส่วนแบ่งประมาณ 10% ของ Impulse ระหว่างต้นปีและการเปิดตัวรายงานของ Stardock คำอธิบายของ Stardock ที่ว่าตัวเลขนั้น "อิงจากการหารือกับผู้จัดพิมพ์พร้อมกับตัวเลข เราตระหนักดีว่า" เป็นข้อจำกัดความรับผิดชอบมากพอๆ กับที่เป็นวิธีการ

การติดตามการขายแบบดิจิทัลเป็นเรื่องยาก และดังที่ Trout ตั้งข้อสังเกต "เห็นได้ชัดว่ามีการคาดเดามากมายเกิดขึ้น และจนกว่าตลาดการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลจะมีระบบการรายงานที่เป็นมาตรฐาน เราจะยังคงเห็นข้อผิดพลาดประเภทนี้ต่อไป การเรียกร้อง”

Direct2Drive เป็นหนึ่งในหลายๆ มุมของอุตสาหกรรมเกมพีซีที่ต้องการการติดตาม การเปรียบเทียบ และการรายงานยอดขายดิจิทัลที่ดีขึ้น และ Trout ตั้งข้อสังเกตว่า D2D "มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันกับบริการรวบรวมข้อมูลที่มีชื่อเสียง เพื่อกำหนดวิธีการนำการรายงานมาตรฐานมาใช้อย่างมีประสิทธิผลสูงสุดในการเผยแพร่ทางดิจิทัล ธุรกิจ."

ในขณะเดียวกัน Wardell ปิดท้ายด้วยคำกล่าวของปราชญ์ว่า "ผู้ขายที่ร้องเรียนต่อสาธารณะเกี่ยวกับสิทธิ์ในการอ้างว่าพวกเขาเป็นอันดับ 2 ในการได้รับเศษที่ Steam ทิ้งไว้ข้างหลังดูงี่เง่า"

“สิ่งที่ดีที่สุดที่บริการเหล่านี้สามารถทำได้คือมุ่งเน้นไปที่การทำให้ตัวเองดีขึ้น เพราะพวกเขาจะต้องดีขึ้นหากต้องการแข่งขันกับ Steam อย่างมีประสิทธิผล” เขาอธิบาย

รายงานผู้บริโภคของ Stardock มุ่งความสนใจไปที่ประเด็นใหญ่คือความพยายามอย่างต่อเนื่องที่จะแข่งขันกับไคลเอนต์ Steam ได้ดีขึ้นโดยการปรับปรุงไคลเอนต์ Impulse ของตัวเอง และเพื่อล่อลวงผู้เผยแพร่ให้ห่างจาก Valveสตีมเวิร์คส์ห้องสวีท--ดูถูกโดยผู้จัดจำหน่ายทั้งสามราย โดยมีเครื่องปฏิกรณ์แบบอิมพัลส์เป็นของตัวเอง