Tim Schafer เกี่ยวกับ Indie Trailblazing, Costume Quest และ 'Creative Campus' ของ Double Fine

เมื่อเย็นวันศุกร์ที่ผ่านมาที่อินดี้เคด 2010รางวัลสิบเอ็ดเกมอิสระได้รับรางวัลเพื่อความเป็นเลิศในหลากหลายประเภท นอกจากเกมชื่อดังที่ได้รับการยกย่องแล้ว Tim Schafer ผู้ก่อตั้ง Double Fine Entertainment และผู้พัฒนาเกมอันเป็นที่รัก ยังได้รับรางวัล "IndieCade Honorary Trailblazer Award for Lifetime Achievement" เป็นครั้งแรกของเทศกาลอีกด้วย

หลังจากเสร็จสิ้นพิธี ฉันพูดคุยกับ Tim เพื่อแสดงความยินดีกับเขาที่ได้รับรางวัล และเขาก็ใจดีที่จะใช้เวลาพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับเกมที่จะดาวน์โหลดได้ในวันที่ 20 ตุลาคมเควสเครื่องแต่งกายการสร้างเกมที่ Double Fine เป็นอย่างไร และเกี่ยวกับการเปลี่ยนจากโครงการพัฒนาขนาดใหญ่ที่ใช้เวลาหลายปีมามุ่งเน้นที่เกมเล็กๆ จำนวนมากขึ้น

“มันยอดเยี่ยมมาก! ฉันไม่เคยได้รับรางวัลแบบนี้มาก่อน” เชฟเฟอร์กล่าว “มันทำให้ฉันรู้สึกแก่ แต่ฉันคิดว่านั่นเป็นเพราะว่าฉันแก่มากจริงๆ” “แต่คุณยังเด็กอยู่ใช่มั้ย?” ฉันถาม. “ไม่” เขาเหน็บ “หัวใจของฉันอาจเป็นส่วนที่เก่าแก่ที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคำนึงถึงครอบครัวและ 'กรรมพันธุ์' ของฉัน 'กรรมพันธุ์' ของฉัน 'กรรมพันธุ์' ของฉัน นั่นเป็นเรื่องเหรอ? มรดกของฉันมันแทบจะไม่ได้ผลเลย”

Double Fine เป็นสตูดิโอพัฒนาเกมอิสระนับตั้งแต่ Tim ก่อตั้งบริษัทในปี 2000 โดยผลิตเกมที่มีความยาวพวกโรคจิตและตำนานอันโหดร้าย- ตามประกาศว่าภาคต่อของ Brutal Legendไม่ได้อยู่บนโต๊ะอีกต่อไป Schafer ประเมินทางเลือกของบริษัทอีกครั้ง และปรับโครงสร้างสิ่งต่างๆ เพื่อให้สามารถพัฒนาเกมที่มีขนาดเล็กลงหลายรายการพร้อมกันได้ ฉันถามเขาเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ Double Fine ไปในทิศทางนั้นในท้ายที่สุด

เรานำทีมของเราที่มีสมาชิก 60 คน ซึ่งสร้างเกมใหญ่หนึ่งเกมในช่วงสี่ปีครึ่ง - Brutal Legend - และเราได้แบ่งทีมนั้นออกเป็นสี่ทีม พวกเขาทั้งหมดกำลังสร้างเกม เกมดังกล่าวมีการผลิตประมาณหนึ่งปี

Monkey Island เป็นเกมแรกที่ฉันเคยทำ ใช้เวลาไม่ถึงหนึ่งปี ใช้เวลาในการผลิตเพียงเก้าเดือนเท่านั้น ฉันคิดว่า 'นั่นคือชั่วโมงแล้วชั่วโมงเล่าของความบันเทิง' เหตุใดต้องใช้เวลาห้าปีในการสร้างความบันเทิงถึงแปดชั่วโมง ในเมื่อคุณสามารถสร้างความบันเทิงได้ 40 ชั่วโมงในเก้าเดือน?

ที่การสัมภาษณ์ที่สมบูรณ์ซึ่ง Schafer อธิบายว่า Double Fine ใหม่มีความคล้ายคลึงกับ LucasArts ในอดีตอย่างไร และแบ่งปันสิ่งที่เขาจะพลาดมากที่สุดเกี่ยวกับการสร้างเกมที่มีงบประมาณมหาศาล มีอยู่ในช่องเกมอินดี้-