สามปีหลังจากนั้นความมืดได้รับการแนะนำให้รู้จักกับนักเล่นเกมทั่วโลก ภาคต่อที่ดูแตกต่างออกไปมากอยู่ในผลงานของผู้พัฒนาที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ขณะนี้ Digital Extremes ผู้พัฒนาชาวแคนาดาได้ควบคุมเรือที่มีป้ายกำกับแล้วความมืด 2เพิ่มไหวพริบนิยายภาพให้กับภาพและเน้นไปที่เรื่องราวส่วนตัวของ Jackie Estacado หลังจากที่เป็นประหลาดใจมากในการสาธิต GDC 2011 ฉันได้พูดคุยกันว่าเกือบสี่ปีกลไกใหม่ทั้งหมด และนักพัฒนาที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงสามารถทำอะไรให้กับซีรีส์อย่าง The Darkness 2 ร่วมกับ Sheldon Carter ผู้อำนวยการโปรเจ็กต์ Digital Extremes
ขณะนี้การประหารชีวิตที่โหดร้ายมีให้บริการผ่าน Demon Arms อันน่าสยดสยองของ Jackie
แช็คนิวส์:Digital Extremes มีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาภาคต่อของ The Darkness อย่างไรเชลดอน คาร์เตอร์:2K Games เข้ามาหาเราเมื่อประมาณสองปีครึ่งที่แล้ว พวกเขามาและพูดว่า "เฮ้ พวกคุณสนใจที่จะทำงานใน The Darkness 2 หรือเปล่า?" เราเป็นแฟนตัวยง เรารักความมืด เราจึงรีบคว้าโอกาสนั้นไว้แช็คนิวส์:แม้ว่า The Darkness 2 จะเป็นภาคต่อจากเกมต้นฉบับจากผู้พัฒนา Starbreeze Studios แต่เกมก็ได้นำสไตล์ภาพที่แตกต่างออกไปมาก ในขณะที่ Starbreeze ใช้รูปลักษณ์ที่สมจริงมากขึ้นในเกมแรก Digital Extremes มุ่งเป้าไปที่สิ่งที่คุณเรียกว่าในการนำเสนอ ซึ่งเป็นสไตล์ "นิยายภาพ-นัวร์" คุณช่วยอธิบายการตัดสินใจนั้นได้ไหม?เชลดอน คาร์เตอร์:ฉันเดาว่าคุณก็รู้ มันน่าสนใจมาก เรามีรากฐานที่ยอดเยี่ยมตั้งแต่เกมแรกที่เราอยากจะพัฒนาไปข้างหน้า ในแง่ของการเน้นการเล่าเรื่องของเกม เราชอบส่วนนั้นของ The Darkness และเราคิดว่ามีโอกาสมากมายที่จะได้ไปในสถานที่ที่มีแขนปีศาจและวิธีการทำงานของพวกมัน ในเชิงศิลปะ การเป็นแฟน... คุณรู้ไหม ฉันโตมากับการอ่านเรื่อง The Darkness สำหรับฉัน ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือการ์ตูน นั่นคือทีมทั้งหมดของเรา ในระดับหนึ่ง เราเอานิยายภาพมาบ้างแล้วพลิกดูไปเรื่อยๆ แล้วคุณจะได้สีสันที่สดใสและแสงที่มีคอนทราสต์สูง คุณสามารถดูได้จากภาพ การฟักไข่ที่มาจากงานศิลปะที่วาดด้วยมือ เรารู้สึกว่านั่นเป็นเรื่องจริงกับแหล่งข้อมูล หากคุณกำลังสร้างเกมแบบนั้น และฉันไม่สนสไตล์ที่ Starbreeze ใช้เลย แต่สำหรับเรา เราได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งนั้นจากวิธีที่เราต้องการสร้างเกม ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะนำสิ่งนั้นไปข้างหน้าในรูปแบบศิลปะแช็คนิวส์:สำหรับ Digital Extremes เกมนี้เป็นเกมต้นฉบับและเสร็จสมบูรณ์เกมแรกที่คุณทำในรอบไม่กี่ปี ก่อนหน้านี้คุณเคยทำงานในโหมดผู้เล่นหลายคนสำหรับ BioShock 2 และจะวางจำหน่าย Homefront เวอร์ชัน PC เร็วๆ นี้ ตอนนี้คุณมี The Darkness 2 แล้ว อะไรทำให้โปรเจ็กต์นี้สตูดิโอของคุณตัดสินใจทำ?เชลดอน คาร์เตอร์:โปรเจ็กต์สุดท้ายที่เราทำเต็มที่คือ Dark Sector และนั่นคือเมื่อประมาณสามปีที่แล้ว สำหรับฉัน มันเหมือนกับหลุดออกมาจาก Dark Sector และเราได้ทำงานเล็กน้อยกับโปรเจ็กต์บางอันที่คุณพูดถึง แต่เป็นทีมหลักของเรา นั่นคือโปรเจ็กต์ถัดไปที่เรากระโดดเข้าไปจริงๆ เราแค่ตื่นเต้นกับมันมาก เราเป็นแฟนกัน ฉันเล่นผ่าน The Darkness... ฉันคิดว่าฉันซื้อมันตั้งแต่วันแรก ฉันมีด้าน "แฟนบอย" แบบนั้นเหมือนกัน ดังนั้นฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก ฉันชอบ Riddick เหมือนกัน ดังนั้นฉันจึงอยากเล่นเกม Starbreeze มาก เมื่อมาถึงเรา เราก็แบบว่า "ถ้าเป็นเกมของเราล่ะ เราจะทำอย่างไร" และผมคิดว่าการตัดสินใจของเรานั้นอยู่ที่ "เราจะทำให้แขนปีศาจน่าตื่นเต้นมากขึ้นสำหรับผู้เล่นได้อย่างไร" สำหรับเหล่าดาร์คลิ่ง เรารู้สึกว่าพวกมันน่าสนใจในฐานะเครื่องมือในการเล่นเกม แต่เรารู้สึกว่ามีโอกาสอย่างมากที่จะเพิ่มบุคลิกให้กับพวกเขาและเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมนี้
เกมต้นฉบับที่มีพื้นฐานมาจาก 'The Darkness' มีสไตล์กราฟิกที่สมจริงมากกว่ามาก
แช็คนิวส์:มีฟังก์ชันเฉพาะบางอย่างที่ Arms มีในเกมต้นฉบับ มีองค์ประกอบหลายอย่างเช่นการผ่านช่องระบายอากาศเป็นแขนในการทำงานให้สำเร็จ นั่นยังคงเป็นแนวคิดเบื้องหลังแขนปีศาจใน The Darkness 2 หรือพวกมันทำหน้าที่อื่นหรือไม่?เชลดอน คาร์เตอร์:ฉันบอกได้เลยว่าสิ่งหนึ่งที่เราให้ความสำคัญมากกว่าคือองค์ประกอบฉากแอ็กชันและองค์ประกอบแอ็กชั่นที่อยู่ใกล้คุณ เหมือนกับว่าคุณมีร่างกายที่ถูกต้องในการต่อสู้อันดุเดือด สิ่งต่างๆ เช่น "ความมืดคืบคลาน" จากเกมแรก นั่นเป็นกลไกการเล่นเกมที่เน้นการลอบเร้นมากกว่า ซึ่งเจ๋งมาก แต่มันก็ไม่ใช่สิ่งที่เราอยากทำสำหรับเกมนี้แช็คนิวส์:นี่เป็นประสบการณ์ที่เน้นแอ็กชันที่ "เต็มเปี่ยม" มากกว่าใช่ไหมเชลดอน คาร์เตอร์:แน่นอนจากมุมมองนั้น อย่างที่ฉันบอกไปแล้ว เสาหลักเหนือสิ่งอื่นใดสำหรับเราคือการรับใช้เรื่องราว สิ่งที่เราอยากจะเก็บไว้จริงๆ และฉันหมายถึงอยากจะเก็บจริงๆ--เป็นช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ใน Darkness 1 เมื่อคุณนั่งอยู่บนโซฟากับ Jenny และคุณกำลังดู To Kill a Mocking Bird หรือถูก The Darkness จับไว้ ขณะที่ลุง Paulie กำลังฆ่า Jenny ช่วงเวลาแห่งการเล่าเรื่องเหล่านี้ เราคิดว่าเกมแรกทำงานได้ดีมากในการปล่อยให้ช่วงเวลาเหล่านั้นได้หายใจและให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์เหล่านั้นจริงๆ ดังนั้น Paul Jenkins จึงเป็นนักเขียนในเกมแรกและเขาเป็นผู้เขียนหนังสือการ์ตูนด้วย เขายังเป็นผู้เขียนเกมนี้อีกด้วย เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับเขาเพราะเราต้องการมีประสบการณ์แบบเดียวกัน นั่นคือแก่นแท้ของประสบการณ์ที่ผู้คนต้องการเมื่อพวกเขาเข้าไปในความมืด สิ่งที่พวกเขาต้องการคือเรื่องราวส่วนตัวที่ไม่เร่งรีบเหมือนกับที่นักยิงปืนหลายๆ คนเป็น(คาร์เตอร์แตะนิ้วของเขาบนมืออย่างเมามันเป็นเส้น)เช่น จุดโครงเรื่อง... จุดโครงเรื่อง... จุดโครงเรื่อง เราอยากให้เวลาคุณระบุและรู้ว่าตัวละครใดกำลังต่อสู้ดิ้นรน แต่ในเรื่องการต่อสู้นั้น เราอยากให้มันน่าตื่นเต้น นั่นคือเหตุผลว่าทำไมเราถึงมี "อาวุธรูปสี่เหลี่ยม" ที่คุณเห็นในการสาธิต “แย่งชิง: คว้าประตูรถ ยิงทะลุหน้าต่าง ฟันผู้ชายถ้าเข้ามาใกล้เกินไป โยนประตูรถแล้วผ่าครึ่ง!” เราอยากให้มันเป็น "คอนเสิร์ตคัมแบ็ก" แบบนี้ที่คุณมีโน้ตมากมายให้เล่นได้แช็คนิวส์:ทุกองค์ประกอบของ "การถือรูปสี่เหลี่ยม" ถูกแมปกับทริกเกอร์และปุ่มไหล่/กันชนหรือไม่เชลดอน คาร์เตอร์:ใช่. ดังนั้นหากคุณถือปืนสองกระบอก ไกปืนทั้งสองก็จะยิงออกมา กันชนด้านซ้ายคือสิ่งที่คุณสามารถยึดได้ ดังนั้นนั่นคือวัตถุด้านสิ่งแวดล้อมทั้งหมด หรือแม้แต่ผู้ชายเมื่อคุณทำให้พวกเขาตกอยู่ในภาวะมึนงง Slash ใช้งานได้กับกันชนด้านขวาและก้านด้านขวา ดังนั้นสิ่งที่คุณสามารถทำได้คือท่าทาง คุณสามารถเฉือนขึ้นหรือลงได้ เฉือนสวยมากตามที่คุณต้องการ มันจริงๆแสดงออกฉันเดาว่าแช็คนิวส์:ฉันคิดว่านั่นเป็นวิธีหนึ่งที่จะใส่มัน! “อ๋อ ฉันผ่าผู้ชายไปครึ่งหนึ่ง ฉันแค่แสดงออก เขาก็แสดงออก”เชลดอน คาร์เตอร์:ใช่. นั่นเป็นการแสดงออก(หัวเราะ) แช็คนิวส์:เกมแรกได้สำรวจ "เชื้อสาย" ที่อยู่เบื้องหลัง The Darkness มากมาย มีเหตุการณ์สงครามโลกครั้งที่ 1 เกิดขึ้นมากมาย The Darkness 2 สำรวจฉากเหล่านี้ด้วยหรือนี่เป็นเพียงการดูว่า Jackie Estacado รับมือกับการเปลี่ยนแปลงในชีวิตของเขาอย่างไร: การสูญเสียเจนนี่และบทบาทใหม่ของเขาในฐานะดอนของครอบครัวเขาเชลดอน คาร์เตอร์:นั่นเป็นแนวคิดพื้นฐาน ตอนนี้คุณเป็นดอนของครอบครัวแล้ว คุณอยู่ที่นิวยอร์ค แต่ขอย้ำอีกครั้ง นั่นคือสิ่งที่เจ๋งมากเกี่ยวกับเกมนี้ก็คือ คุณมีปีศาจอยู่ในตัวคุณ ดังนั้นคุณควรคาดหวังที่จะมีองค์ประกอบที่แปลกประหลาดบางอย่าง ไม่ใช่แค่ตัวละครเท่านั้น ตัวละครนี้มีองค์ประกอบที่มหัศจรรย์ด้วยแขนปีศาจและดาร์คลิ่ง แต่สภาพแวดล้อมก็ต้อง... บางครั้งคุณต้องเดินทางไปยังที่อื่นด้วย ฉันจะไม่เข้าเรื่องมันมากเกินไป แต่ใช่ คุณควรคาดหวังมากกว่าแค่คุณแช็คนิวส์:พวกดาร์คลิ่ง: พวกมันถูกควบคุมโดย AI หรือคุณนำทางพวกมัน?เชลดอน คาร์เตอร์:มันตลกจริงๆเพราะเขาเป็นที่ความมืด เขาเป็นเพื่อนสนิทของคุณแช็คนิวส์:ถูกต้อง มันเป็นเพียงอันเดียว กับเสื้อยืดยูเนี่ยนแจ็ค
ความมืดผู้โดดเดี่ยวใน The Darkness 2 จะปกป้องแจ็คกี้คู่หูของเขาโดยอัตโนมัติ
เชลดอน คาร์เตอร์:ใช่. เขาเป็นคนอังกฤษ เขามีบุคลิกและบุคลิกเป็นของตัวเองจริงๆ เขาช่วยคุณในการต่อสู้ คุณได้รับอิทธิพลเขา เขาถูกควบคุมโดย AI แต่มีอิทธิพล ฉันเดาว่าเรายังไม่ได้พูดถึงระบบความก้าวหน้า แต่มีหลายวิธีที่จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของเขาแช็คนิวส์:เราได้พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับทิศทางการเล่าเรื่อง ซึ่งจะสื่อถึงประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวโดยสิ้นเชิง นั่นคือจุดสนใจหรือมีแผนที่จะขยายไปสู่สิ่งอื่นเพิ่มเติมหรือไม่? ด้วยการจดจำประวัติศาสตร์ของ Digital Extremes บริษัทของคุณจึงชื่นชอบการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนเชลดอน คาร์เตอร์:นั่นเป็นคำถามที่ดี ฉันเดาว่า ณ จุดนี้คงไม่มีความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งอื่นใดนอกจากประสบการณ์การเล่าเรื่องที่เรารวบรวมไว้แช็คนิวส์:มุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นคนเดียว ดูเหมือนว่าแจ็กกี้จะถูกหลอกหลอนด้วยสิ่งที่เกิดขึ้นกับเจนนี่ ฉันไม่เคยอ่านเรื่อง The Darkness มาก่อนเลย แต่ความก้าวหน้านั้นจะคุ้นเคยกับผู้ที่ก้าวเข้าสู่โลกของนิยายภาพหรือเปล่า?เชลดอน คาร์เตอร์:สิ่งที่ยอดเยี่ยมมากก็คือเรามีพอล ดังนั้นหากเราอยากจะเบี่ยงเบนไปจากเรื่องนั้น... ฉันหมายความว่าการ์ตูนเรื่องนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามหลักการ มันเป็นแนวทางมากกว่า แม้แต่จากเกมแรก มันก็ค่อนข้างจะเบี่ยงเบนไปจากการ์ตูนแต่ยังคงรักษาแนวคิดหลักไว้ เรากำลังทำสิ่งเดียวกัน เจนนี่เป็นส่วนสำคัญของ The Darkness 1 และเป็นส่วนสำคัญของ The Darkness IP ฉันเดานะ เธอมีบทบาทอย่างมากในเกมนี้ เธอเหมือนกับตัวละครที่กลับมาซึ่งอยู่ในรูปแบบ... ฉันหมายถึง ในเดโมมันยากที่จะบอกว่าเธอเป็นใครกันแน่ แต่เธอเป็นตัวละครที่กลับมา มีตัวละครกลับมาไม่กี่ตัว ในการสาธิตเราพูดถึงป้าซาราห์ แต่ยังมีตัวละครใหม่อีกด้วย (ในการสาธิต) คุณเห็น Vinny ซึ่งเป็นเพื่อนสนิทของคุณในกลุ่มฝูงชน เขาลากคุณออกจากร้านอาหารเพื่อพยายามพาคุณไปสู่ความมืดเพราะเขารู้ว่าแจ็กกี้ทำอะไรได้บ้าง มีนักแสดงจำนวนมากในเกมนี้แช็คนิวส์:ฉันต้องการกลับไปใช้สไตล์กราฟิกสักครู่และรับความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง The Darkness 2 มีความรุนแรงมาก อย่างน้อยนั่นคือสิ่งที่ฉันรวบรวมจากการสาธิต และเกมแรกก็ค่อนข้างรุนแรงเช่นกัน รูปแบบกราฟิกนี้ให้อิสระแก่คุณมากขึ้นในการสำรวจการดำเนินการที่แปลกประหลาดบางอย่างหรือไม่ หรือกรอบความคิดนั้นไม่เข้าข่ายด้วยซ้ำเชลดอน คาร์เตอร์:การใช้หนังสือการ์ตูน เหมือนที่ผมบอก ถ้าคุณเปิดดูมัน สิ่งที่คุณจะได้เห็นก็คือเลือดกระเซ็นจำนวนมหาศาล ฉันหมายถึงนั่นคือสิ่งที่การ์ตูน The Darkness เป็น ฉากอื่นๆ ที่เหลือคือแจ็กกี้ฉีกผู้ชาย หรือ "The Darkness" ฉีกผู้ชายออกเป็นสองส่วน เมื่อเราเลือกใช้คอนทราสต์สูงและสีเหล่านี้ปรากฏขึ้น มันเปลี่ยนจากการถูกปิดเสียง และฉันคิดว่านั่นคือตอนที่มันกลายเป็นเรื่องสนุก มันมีชีวิตชีวาและเป็นสิ่งที่คุณสามารถเห็นได้แช็คนิวส์:The Darkness 2 มีกำหนดเปิดตัวบน PC, Xbox 360 และ PS3 ในปลายปีนี้เชลดอน คาร์เตอร์:ใช่. ใช่แล้ว เราใกล้จะถึงแล้ว เราเพิ่งเซ็นสัญญากับไมค์ แพตตัน เขาจะกลับมาพากย์เสียง The Darkness เรารู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับเรื่องนั้น ฉันเป็นแฟนตัวยงของไมค์ แพตตัน การบันทึกเสียงจะเริ่มในอีกไม่กี่สัปดาห์สำหรับนักแสดงส่วนใหญ่ เอาล่ะ เราใกล้จะถึงแล้วแช็คนิวส์:คุณทำแบบนั้นทั้งหมดในลอนดอน (แคนาดาซึ่งเป็นที่ตั้งของ Digital Extremes) หรือไม่?เชลดอน คาร์เตอร์:ไม่ ฉันหวังว่าผู้ชาย ทั้งหมดนี้อยู่ในลอสแองเจลิส
ผู้เล่นจะได้กลับไปยังสถานที่ที่คุ้นเคยตลอดการผจญภัยครั้งล่าสุดของ Jackie
แช็คนิวส์:Digital Extremes มีสิ่งต่างๆ มากมายรออยู่ในขณะนี้ หน้าร้านกำลังจะจัดส่งครับ คุณมีสิ่งนี้ สตูดิโอของคุณค่อนข้างใหญ่ คุณมีความคิดว่าจะไปที่ไหนจากที่นี่?เชลดอน คาร์เตอร์:ฉันเดาว่าเรามักจะคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป สตูดิโออิสระใช่ไหม? คุณมักจะคิดว่า "มื้อต่อไปอยู่ที่ไหน"แช็คนิวส์:(หัวเราะ)ใช่แล้ว นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่จะกล่าวได้แน่นอนเชลดอน คาร์เตอร์:ตอนนี้เราค่อนข้างมุ่งเน้นไปที่เรื่องนี้ ฉันหมายถึงว่า Homefront เราตื่นเต้นและแทบรอไม่ไหวที่จะจัดส่ง และเป้าหมายหลักของสตูดิโอในตอนนี้คือการทำให้สิ่งนี้สำเร็จแช็คนิวส์:พวกคุณต้องเดินไปรอบ ๆจริงหรือซึมเศร้าอยู่ตลอดเวลา ฉันหมายถึง This Darkness 2 มีความรุนแรงและเป็นโรคจิตเล็กน้อย ส่วน Homefront ก็น่ากลัวสุดๆ คุณมีนักจิตวิทยาประจำทีมหรือไม่?เชลดอน คาร์เตอร์:(หัวเราะ)ใช่. ฉันเดาว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมสำหรับเราคุณจึงเปรียบเทียบและเปรียบเทียบสองเกมเหล่านั้น แย่ทั้งคู่จริงๆ เราพยายามที่จะมีสีสันมากขึ้นอีกหน่อย จานสีใน The Darkness 2 มีชีวิตชีวามากขึ้น ดังนั้นคุณจึงไม่รู้สึกกดดันขนาดนั้น ไม่ต้องบอกว่ามันไม่กล้าหาญ แค่เล่นให้สนุกขึ้นอีกหน่อยแช็คนิวส์:นี่คือคำถามล้านดอลลาร์ที่ฉันไม่ชอบถาม แต่ผู้คนก็อยากฟังให้เร็วที่สุด มีแผนสำหรับเกมนี้ในแง่ของการสนับสนุนหลังจากเปิดตัวหรือไม่?เชลดอน คาร์เตอร์:ใช่. ฉันไม่คิดว่า... ฉันไม่แน่ใจว่าฉันสามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนั้นได้หรือไม่ แต่เรามีแผนสำหรับเรื่องนี้อย่างแน่นอนXav de Matos เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews