บทสัมภาษณ์: Dax Ginn จาก Rocksteady เกี่ยวกับจิตวิทยาของ Batman: Arkham City

Shacknews พูดคุยกับผู้จัดการเกมการตลาด Dax Ginn ที่ Rocksteady Studios เกี่ยวกับการสานต่อการผจญภัยของสงครามครูเสดที่สวมหมวกใน Batman: Arkham City...

ปลายปีนี้ Rocksteady Studios จะเปิดตัวการผจญภัยครั้งที่สองที่นำแสดงโดย Dark Knight ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ในของฉันดูตัวอย่างของเกมที่กำลังจะมาถึงแบทแมน: เมืองอาร์กแฮมยกระดับประสบการณ์ด้วยการแพร่กระจายอาชญากรรมออกจากโรงพยาบาลและไปตามถนนในเมือง Gotham หลังจากการสาธิตเกมแบบแฮนด์ฟรี ฉันได้พูดคุยกับ Dax Ginn ผู้จัดการเกมการตลาดของ Rocksteady Studios เกี่ยวกับจิตวิทยาของ Batman ความคาดหวังของ Arkham City และไม่ว่าทีมงานในสตูดิโอในลอนดอนจะเดินไปมาหรือไม่ก็ตาม สำนักงานที่มีอัตตาขนาดจักรวาล DC หลังจากความสำเร็จของเกมแรก

“การที่ Hugo Strange รู้ตัวตนที่แท้จริงของ Batman นั้นหมายความว่า Batman จะต้องสูญเสียมากกว่าที่เคย” - Dax Ginn กับจิตวิทยาเบื้องหลังหน้ากากใน Batman: Arkham City

แช็คนิวส์:ฉันคิดว่าคำถามแรกที่ชัดเจนก็คือ เนื่องจาก Rocksteady ได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชมในเชิงพาณิชย์หลังจากการเปิดตัว Batman: Arkham Asylum ทีมงานทั้งหมดแค่เดินไปรอบ ๆ สำนักงานโดยสวมโซ่ทองและไฮไฟว์กันตลอดเวลาหรือไม่?แดกซ์ จินน์:(หัวเราะ)เอ่อไม่มี เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่น่าทึ่งจริงๆ นั่นคือสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับเราในฐานะสตูดิโอ ความสำเร็จของ Arkham Asylum ในแง่ของการตอบรับจากเกมเมอร์และแฟน ๆ ทำให้เรามีความมั่นใจอย่างมากในการเสี่ยงกับการออกแบบที่เราสร้างสรรค์และผลักดันการเล่นเกมในรูปแบบที่เราไม่เคยคิดว่าจะทำได้ในฐานะสตูดิโอ ดังนั้นไม่ ไม่มีโซ่ทอง มีเพียงความผยองในขั้นตอนของเราแช็คนิวส์:เมื่อคุณสร้างเกมแรก ไม่ว่าคุณจะมีความตั้งใจที่จะเล่นเกมซีรีส์นี้ต่อหรือไม่ แม้ว่าจะมีห้องลับที่ล้อเลียนภาคต่ออยู่ก็ตาม คุณทราบหรือไม่ว่าต้องการเพิ่มอะไรลงในภาคสองแดกซ์ จินน์:สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการทำให้แน่ใจว่าเรื่องราวที่เราเล่าและตัวละครที่เรากรอกในเรื่องเหล่านั้นนั้นสมเหตุสมผลและมีความสมเหตุสมผลในระยะยาว เมื่อเราคิดค้นชิ้นส่วนของการเล่าเรื่อง เราไม่เพียงแค่คิดถึงมันใน "ที่นี่และเดี๋ยวนี้" เราคิดถึงสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนและหลัง ดังนั้นช่วงเวลานั้นจึงอยู่ในเนื้อเรื่องเพื่อให้ทุกอย่างสมเหตุสมผล สำหรับตัวละครตัวนั้นหรือสถานการณ์นั้น เรามักจะคิดถึงอนาคตในแบบเดียวกับที่เราคิดเกี่ยวกับอดีตอยู่เสมอ มันเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการเล่าเรื่องและสร้างสรรค์ของเราแช็คนิวส์:ในการสาธิตที่ฉันเห็น มีการเน้นไปที่การปรับปรุงอุปกรณ์ใหม่ของแบทแมน สิ่งที่เจ๋งที่สุดจากต้นฉบับถูกปลดล็อคในภายหลังผ่านความก้าวหน้าของเกม แต่ดูเหมือนว่า Batman จะต้องตกอยู่ในสถานการณ์ที่เตรียมไว้แล้วเมื่อพิจารณาจากขนาดของโลก เมื่อเกมเมอร์เล่นเกมครั้งแรกพวกเขาจะสามารถสำรวจโลกได้อย่างง่ายดายตั้งแต่เริ่มต้นหรือไม่? ฉันถามเพราะเกมแรกเป็นเกมที่เน้นแอ็คชั่นเป็นหลัก แต่เกมนี้ได้เปลี่ยนมุมมองเล็กน้อยไปสู่ประสบการณ์แอ็คชั่นและการเดินทางแดกซ์ จินน์:เราหวังเช่นนั้น นั่นคือสิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบเกมเพลย์ เพื่อให้แน่ใจว่าเกมเมอร์จะไม่รู้สึกเหมือนอยู่ในโลกใบใหญ่นี้และพวกเขาก็หลงทางไปหมดแล้ว นั่นขัดกับประสบการณ์แบทแมนอย่างแท้จริงโดยสิ้นเชิง นั่นคือหัวใจสำคัญของทุกสิ่งที่เราทำ เราต้องถามตัวเองทุกวันว่า "นี่เหมาะกับแบทแมนหรือเปล่า นี่ทำให้ฉันรู้สึกเหมือนแบทแมนหรือเปล่า" แบทแมนไม่เคยพบว่าตัวเองไม่รู้ว่าเขากำลังจะไปไหนต่อไป ดังนั้นจึงมีกลไกในโลกที่ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะไม่รู้สึกว่าไม่รู้ว่าตนเองควรทำอะไรหรือทำอะไรได้บ้าง สิ่งที่เรานำเสนอคืออิสระที่มากขึ้นสำหรับผู้เล่นในการตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการทำอะไรและลำดับที่พวกเขาทำภารกิจที่มีอยู่แช็คนิวส์:มีความตื่นตาตื่นใจกับเกมแรกทันทีก่อนที่เกมเมอร์จะมีโอกาสได้ลองเล่น เพราะ Arkham Asylum สร้างความประหลาดใจอย่างมาก ไม่เป็นความลับเลยที่ประวัติวิดีโอเกมของแบทแมนค่อนข้างยุ่งเหยิง ตอนนี้ความประหลาดใจนั้นหายไปแล้ว ตอนนี้ผู้คนคาดหวังว่าเกมนี้จะดีหรือดีกว่าต้นฉบับ สิ่งนี้ส่งผลต่อการประหารชีวิต Arkham City อย่างไร? ทีมคำนึงถึงความคาดหวังที่สูงมากเหล่านั้นมากขึ้นหรือไม่?แดกซ์ จินน์:เรารู้สึกถึงความคาดหวังนั้นทุกวัน สำหรับเรามันไม่ใช่ความกดดันเชิงลบ ฉันหมายความว่า เราไม่ได้พังทลายลงภายใต้สิ่งนั้นและคิดว่า "โอ้พระเจ้า! เราจะทำได้ดีกว่านี้ได้อย่างไร" เหมือนที่เราทำเมื่อสองสามปีก่อน เรารู้สึกมั่นใจมากในฐานะสตูดิโอ และเรามั่นใจจริงๆ ว่าสิ่งที่เราทำในฐานะสตูดิโอเป็นสิ่งที่ผู้คนจะต้องทึ่งจริงๆ มันเป็นแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับเรา เรารู้ว่ามีความคาดหวังมากมายสำหรับเกมนี้ และในทำนองเดียวกัน เรารู้ว่าเราสามารถบรรลุความคาดหวังนั้นได้แช็คนิวส์:เมื่อคุณดูการเปลี่ยนแปลงระหว่าง Batman: Arkham Asylum และ Batman: Arkham City อะไรคือสิ่งที่คุณรู้สึกว่าสตูดิโอได้พัฒนาขึ้นและคุณต้องการให้ผู้คนให้ความสนใจจริงๆ?แดกซ์ จินน์:สิ่งเพิ่มเติมที่สำคัญสำหรับเราจากมุมมองของนักพัฒนาก็คือโลกของเกมนั่นเอง การตัดสินใจที่จะดำเนินการออกจาก Arkham Asylum และไปตามถนนในเมือง Gotham หมายความว่าเราต้องคิดใหม่โดยพื้นฐานในทุกแง่มุมเกี่ยวกับการนำทางของ Batman การต่อสู้ และอุปกรณ์ต่างๆ ของเขา ทุกอย่าง. ไม่ใช่แค่สิ่งเดียวที่เราได้เพิ่มเข้าไป เราได้เพิ่มโลกของเกมอันกว้างใหญ่นี้ ซึ่งส่งผลต่อทุกสิ่งทุกอย่าง ดังนั้นหากมีสิ่งใดที่ผู้คนจะสังเกตเห็นหรือที่เราอยากให้พวกเขาใส่ใจ นั่นแหละคือทุกสิ่งทุกอย่าง ทุกสิ่งในโลกของเกมได้รับการออกแบบใหม่โดยคำนึงถึงการตัดสินใจของเราในการสร้างพื้นที่เกมขนาดใหญ่นี้ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอิสรภาพที่ Batman สมควรได้รับในเกมแบบนี้แช็คนิวส์:ตอนนี้ Rocksteady เป็นส่วนหนึ่งของ Warner Bros. Interactive Entertainment [ซื้อมาเมื่อต้นปี 2553] คุณรู้สึกว่ามีอิสระมากขึ้นในการเล่นกับจักรวาลนี้จากมุมมองเรื่องราวและการออกแบบมากกว่าที่คุณเคยมีในฐานะบริษัทอิสระหรือไม่?แดกซ์ จินน์:แน่นอนว่า DC Comics เป็นส่วนสำคัญในกระบวนการของเรา และเราทำงานร่วมกับพวกเขาอย่างใกล้ชิดกับทุกสิ่งที่อยู่ในเกม ความสัมพันธ์นั้นยอดเยี่ยมมากในระหว่างการพัฒนา Arkham Asylum เช่นกัน ดังนั้นจึงไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงมากนัก เราทำให้แน่ใจว่าทุกสิ่งที่เราอยากทำ ทุกสิ่งจะพร้อมไปด้วยและให้ข้อมูลเชิงลึกที่ยอดเยี่ยมแก่เรา ดังนั้นแนวคิดที่บ้าบิ่นบางส่วนยังคงเข้ากับจักรวาลแบทแมนอันน่าทึ่ง ตอนนี้เราเป็นส่วนหนึ่งของ Warner แล้ว มันก็ทำให้เรื่องนั้นถูกกฎหมาย เรายังคงทำงานอย่างใกล้ชิดเหมือนที่เราเคยทำ

“การสร้างเกมแอคชั่นผจญภัยที่เน้นแค่การวิ่งและต่อยเท่านั้นยังไม่พอ” - Dax Ginn เกี่ยวกับการออกแบบโลกที่เหมาะกับ The Bat

แช็คนิวส์:ย้อนกลับไปที่ชื่อเดิม บางทีคำตอบก็คือ "เฮ้ นี่แบทแมนนะ!" แต่ฉันสงสัยว่าแฟรนไชส์นี้มีอะไรดึงดูดให้ Rocksteady เข้ามามีส่วนร่วม?แดกซ์ จินน์:จุดมุ่งเน้นสำหรับเราคือการคิดถึงสิ่งที่ทำให้แบทแมนเป็นตัวละครที่สำคัญและสร้างดีไซน์ขึ้นมา สำหรับเรา แบทแมนเป็นฮีโร่ที่น่าทึ่งเพราะเขาเป็นมนุษย์ เขาเป็นคนที่มีอดีตที่ซับซ้อนอย่างไม่น่าเชื่อ วัยเด็กของเขาโดยเฉพาะ มีจุดอ่อนมากมายที่เขามีในฐานะปัจเจกบุคคล ดังนั้นเราจึงเห็นว่าเป็นสิ่งที่เราต้องการสำรวจจริงๆ นั่นคือแง่มุมทางจิตวิทยาด้านมืดของบุคลิกภาพของเขา มีบางอย่างที่เราคิดว่า "ดูสิ มีศักยภาพในการเล่นเกมที่น่าเหลือเชื่อในเรื่องนี้" การสร้างเกมแอ็กชั่นผจญภัยที่เน้นแค่การวิ่งและการต่อยเท่านั้นจะไม่เพียงพอ มันจะไม่ยุติธรรมกับแบทแมนในฐานะตัวละคร ฉันคิดว่าเหตุผลที่ Arkham Asylum ประสบความสำเร็จมากก็เพราะว่าเราคำนึงถึงทุกแง่มุมของบุคลิกภาพของเขา ไม่ใช่แค่ด้านการต่อสู้และการนำทางเท่านั้น แต่ยังรวมถึงด้านนิติเวชและการสืบสวนด้วย ทั้งหมดนี้ประกอบกับแง่มุมทางจิตวิทยาที่มืดมนของเขา - บุคลิกภาพของเขาแช็คนิวส์:ตัวอย่างหนัง Spike VGA ดูเหมือนจะมีแง่มุมนั้นมากกว่า เนื่องจาก Hugo Strange ยอมรับว่าเขาได้เรียนรู้ความลับของแบทแมนแล้ว ดูเหมือนว่าจะไปไกลกว่าเสื้อคลุมและผ้าคลุม นั่นเป็นข้อบ่งชี้ถึงสิ่งที่ผู้เล่นอาจเห็นหรือไม่? นั่นเป็นการทรมานธีมที่ขีดเส้นใต้ใน Arkham City หรือไม่? เราจะได้เจอบรูซ เวย์นไหม?แดกซ์ จินน์:บรรยากาศที่ขีดเส้นใต้คือทุกอย่างอยู่ในสาย การที่ Hugo Strange รู้ตัวตนที่แท้จริงของ Batman นั้นหมายความว่า Batman จะต้องสูญเสียมากกว่าที่เคย สถานการณ์ก็เลวร้ายมากเช่นกัน แบทแมนช่วยแคทวูแมนไว้ที่นี่ [ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการสาธิต GDC 2011] และสถานการณ์ทั่วเมืองอาร์กแฮมก็คือทุกอย่างพร้อมสำหรับทุกคน อนาคตของเมือง Gotham ตกอยู่ในความเสี่ยง ไม่มีใครรู้สึกแบบนั้นมากกว่าแบทแมน นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม Hugo Strange จึงเป็นตัวละครที่สำคัญสำหรับเรา เพราะเขานำไพ่เด็ดมาแสดง Batman: Arkham City เป็นเรื่องราวที่เป็นส่วนตัวมากสำหรับตัวละครของแบทแมน

Xav de Matos เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews