บทสัมภาษณ์: หัวหน้าโครงการ Portal 2 Joshua Weier และนักเขียน Erik Wolpaw

Shacknews พูดคุยเกี่ยวกับวัฒนธรรมองค์กร กระบวนการเล่าเรื่องที่มีประสิทธิภาพ และการเปลี่ยนแปลง aa ที่แฟนๆ ชื่นชอบกับหัวหน้าโปรเจ็กต์ Portal 2 Joshua Weier และนักเขียน Erik Wolpaw จาก Valve Software...

กับพอร์ทัล 2ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า Valve เลือกที่จะเปิดม่านประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวของเกมในระหว่างการแสดงตัวอย่างล่าสุดที่ PAX East 2011 ของเราความครอบคลุมของการแสดงตัวอย่างนั้นสรุปมุขตลกบางส่วนที่ได้ยินภายในสิบนาทีแรกของการเล่นเกม พร้อมด้วยเรื่องราวสั้นๆ จากช่วงหลังของเกม (หากคุณไม่ต้องการทราบอะไรเกี่ยวกับเกม คุณอาจต้องการหลีกเลี่ยงการอ่าน) ด้วยระดับความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นและการต่อแถวยาวเหยียดเพื่อชมฟุตเทจใหม่ในงานนี้ Shacknews สับเปลี่ยนโปรเจ็กต์ Portal 2 ได้นำ Joshua Weier และนักเขียน Erik Wolpaw ไปที่ "ห้องความสัมพันธ์ข้อมูล" ลับเพื่อหารือเกี่ยวกับวัฒนธรรมองค์กรที่ Valve การผสมผสานระหว่างนักเล่าเรื่องและ ผู้สร้างเกมและทำการเปลี่ยนแปลงอะไรก็ตามในยุคของอินเทอร์เน็ต นอกจากนี้เรายังได้เห็นการต่อสู้และทีม Valve พิจารณาที่จะเข้าร่วม มันเป็นการสนทนาที่สำคัญแช็คนิวส์:ฉันรู้สึกว่าผู้คลั่งไคล้พอร์ทัลคุ้นเคยกับเกมนี้โดยมีความเฉพาะเจาะจงมาก: ประสบการณ์การเล่นเกมที่กระชับและพัฒนามาอย่างดีพร้อมกับช่วงเวลาที่ตลกอย่างแท้จริง ด้วย Portal 2 เนื่องจากไม่ได้มีความโดดเด่นร่วมกับเกมอื่นๆ เพียงไม่กี่เกม จึงถูกสร้างเป็นผลิตภัณฑ์ของตัวเอง ทีมที่ Valve ใส่ใจมากขึ้นแค่ไหนในเกมที่ได้รับการยกย่องว่าเป็นการวัดผลที่ยอดเยี่ยมของเกมที่ยอดเยี่ยม?โจชัว เวียร์:ใช่แล้ว วิธีที่เราสร้างพอร์ทัลมีความเฉพาะเจาะจงมาก ฉันหมายถึงเราเล่นทดสอบแล้ว เราจะสร้างปริศนาและหาคำตอบว่าเราต้องทำอะไรเพื่อฝึกอบรมผู้คน กลไกทั้งหมดที่เราแนะนำนั้นโดยพื้นฐานแล้วจะเป็นตัวกำหนดความยาวของเกมนั้น ดังนั้นเมื่อเราเข้าสู่พอร์ทัล 2 เกมก็ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ แต่ตลอดเวลา เรายังคงรักษากระบวนการเดิมไว้ โดยทำให้แน่ใจว่าคุณได้รับการฝึกฝนในทุกสิ่ง และให้แน่ใจว่าคุณก้าวหน้าและสนุกสนาน นั่นทำให้เกิดเกมที่ใหญ่กว่ามากเพราะมีเกมอีกมากมาย เมื่อพิจารณาจากจุดยืนด้านจังหวะ เรารู้ว่าเราต้องแน่ใจว่าหากเราจะขยายเกมออกไป มันยังคงมีความรู้สึกที่แน่นหนาเหมือนเกมแรก มีเนื้อเรื่อง ฉาก และตัวละครอีกมากมายที่ให้คุณหยุดพักจากปริศนา และทำให้คุณเคลื่อนไหวและมีแรงจูงใจที่ดีมากมาย สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นปัจจัยสำคัญแช็คนิวส์:สิ่งหนึ่งที่ฉันคิดว่า Valve ทำได้ยอดเยี่ยมก็คือการเล่นเกมและเนื้อเรื่องที่เชื่อมโยงกัน เมื่อคุณสร้างพอร์ทัล 2 คุณคำนึงถึงกลไกก่อนเนื้อเรื่องหรือไม่? มันเป็นรูปแบบรอบการออกแบบนั้นหรือไม่? กระบวนการสร้างสรรค์ของการผสมผสานระหว่าง "เกม" และ "เรื่องราว" คืออะไร?โจชัว เวียร์:พวกเขาไปกันหน่อย ฉันหมายถึงเราเริ่มต้นด้วยทีมเล็กๆ ที่ทำงานเกี่ยวกับกลไกและหาวิธีขยายทุกอย่างและจะรู้สึกอย่างไร นอกเหนือจากนั้น "เอาล่ะ นี่คือเรื่องราวที่เกิดขึ้นในการทดสอบบิลด์" โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับตัวละครอย่างวีตลีย์ การพาเขาเข้าไปทดสอบ และทำให้แน่ใจว่าเขาจะนำเกมไปข้างหน้าจริงๆ มันเป็นเพียงกระบวนการทางอินทรีย์จริงๆเอริค โวลพอว์:นั่นก็ค่อนข้างมาก ที่ Valve ต่างจากบริษัทเกมส่วนใหญ่ แม้ว่าฉันจะไม่รู้ข้อเท็จจริง แต่ฉันคิดว่าเป็นอย่างนั้น ผู้เขียนฝังตัวอยู่ในทีมเกม มันไม่ได้คลุมเครือขนาดนี้ "คนเขียนอยู่ทางนี้! โปรแกรมเมอร์อยู่ทางนั้น…"แช็คนิวส์:ไม่มีเทปพันบนพื้นสำนักงานเหรอ?เอริค โวลพอว์:ไม่ ไม่ ไม่!โจชัว เวียร์:เท่าที่เราพยายามมา..เอริค โวลพอว์:ใช่ นั่นไม่ใช่การบอกว่าเราชอบกัน! แต่เราไม่เพียงแค่เขียนบทและโยนมันข้ามกำแพงและหวังว่าทุกอย่างจะออกมาดี เราอยู่ที่นั่นทุกวัน เรากำลังประชุมเรื่องการออกแบบ ดังนั้นเรื่องราวจึงพัฒนาไปพร้อมกับการเล่นเกม มันแปลกที่จะพูดว่า "อินทรีย์" แต่มันก็เป็นเช่นนั้น เป็นการยากที่จะแยกแยะวิธีแยกทั้งสองออกจากกันในแง่ของกระบวนการที่คุณใช้เพื่อไปถึงเกมสุดท้าย แช็คนิวส์:เช่น Repulsion Gel เป็นต้น นั่นเป็นสิ่งที่คุณในฐานะนักเขียนจะคิดขึ้นมาแล้วพูดว่า "เฮ้ เรามาดูกันว่าจะทำสิ่งนี้ในเกมได้อย่างไร" สิ่งที่เฉพาะเจาะจงมากๆ แบบนั้นเข้ามามีบทบาทในสภาพแวดล้อมของทีมจากฝั่งคุณได้อย่างไร เอริค?เอริค โวลพอว์:เรื่องนั้นเป็นเรื่องที่น่าสนใจจริงๆ ดังนั้นกลไกพอร์ทัลดั้งเดิมจึงถูกสร้างขึ้นโดยกลุ่มนักเรียน...แช็คนิวส์:ทีมงานเบื้องหลัง Narbacular Drop (การสาธิต-เอริค โวลพอว์:ใช่แล้ว นาร์บาคูลลาร์ดรอป โรงเรียน DigiPen กลุ่มหนึ่งสร้างเกมชื่อ Tag: The Power of Paint (เกมเต็ม- และเราเห็นมันแล้วเราก็พูดคุยกับพวกเขาและValve จ้างพวกเขา- เหมือนกับว่า Valve จ้างพวก Narbacular Drop และมีกระบวนการหนึ่งที่พวกเขาคิดว่าจะทำอย่างไรกับมัน เช่น พวกเขาจะออกไปสร้างเกมของตัวเองหรือไม่ เมื่อถึงจุดหนึ่งมันก็ประมาณว่า "โอ้! นี่มันใช้ได้กับพอร์ทัลโดยสิ้นเชิง นี่คือกลไกไขปริศนาที่ช่วยเสริมกลไกของพอร์ทัล" นั่นคือที่มา จากมุมมองของการเขียน ความหมายจริงๆ ก็คือเราได้รวมมันเข้าไปในเรื่องราว เราคิดชื่อมันขึ้นมา และนิยายบางเรื่อง เหมือนกับที่ Aperture กำลังทำอยู่ ไม่มีทางที่ผู้เขียนจะชอบ "นี่เป็นแนวคิดเรื่องกลไกไขปริศนาที่ยอดเยี่ยม! ใช้งานได้เลย นักออกแบบ!" มันเป็นสิ่งที่ไปทางอื่น เราแน่ใจว่ามันเป็นกลไกของเกมที่สนุก จากนั้นจึงย้อนกลับไปทางอื่นแช็คนิวส์:เกมต้นฉบับเป็นชื่ออันเป็นที่รักซึ่งผู้คนต่างให้ความสนใจเนื่องจากผลิตภัณฑ์ใหม่นี้รวมอยู่ในกล่องที่มีเกมอื่น ๆ มากมายจากแฟรนไชส์ที่เป็นที่รู้จัก สำหรับภาคต่อนี้ มีการเปลี่ยนแปลงมากมายเกิดขึ้น ทั้งกลไก โหมด และตัวละครใหม่ นี่คือยุคของอินเทอร์เน็ต Valve ของปฏิกิริยากระตุกเข่าที่จะเปลี่ยนแปลงมีสติแค่ไหน? ในแง่ของความเห็นถากถางดูถูกต่อการเปลี่ยนแปลงในหมู่ที่ยากที่สุดของฮาร์ดคอร์ สิ่งนี้มีผลกระทบต่อการออกแบบหรือไม่ ในทุกขั้นตอนหรือไม่?เอริค โวลพอว์:ฉันจะบอกว่าไม่ เรานำสิ่งที่เราเรียนรู้จากพอร์ทัล 1 และพยายามนำไปใช้กับพอร์ทัล 2 จากนั้นเราพยายามสร้างเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมและเกมที่ยอดเยี่ยม เพราะถ้าคุณคิดถึงเรื่องแบบนั้น คุณจะทำให้ตัวเองคลั่งไคล้อย่างแท้จริง และคุณยังจะปิดกั้นตัวเองจนถึงจุดที่คุณจะไม่มีวันก้าวไปข้างหน้าอีกด้วย คุณเล่นเกมทดสอบ คุณทำสิ่งเดียวกันกับที่คุณทำกับพอร์ทัล 1... และมีการต่อสู้เกิดขึ้นรอบตัวเรา(ผู้เข้าร่วมงาน PAX East 2011 ที่กระตือรือร้นจำนวนหนึ่งตะโกนและกดดันกัน และเรียกร้องให้ "พามันออกไปข้างนอก") แช็คนิวส์:ทั้งหมดนี้จะเป็นการสัมภาษณ์เมื่อฉันถอดเสียงเอริค โวลพอว์:จริงๆ แล้วมันอาจจะน่าสนใจกว่าถ้าเล่าเรื่องราวของการต่อสู้ และวิธีที่จอชกับฉันชั่งน้ำหนัก... จากนั้นจึงถูกนำตัวออกมาโดยใช้เปลหาม(เราทุกคนหัวเราะในขณะที่กลุ่มเดินผ่านไปขณะที่เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยและเสียงหวีดหวิวของพวกเขาเข้ามาแทรกแซง) เอริค โวลพอว์:ถึงอย่างไร! มีบางอย่างที่เราทำเป็นการภายใน มีหลายอย่างเช่น ฉันคิดว่าผู้คนคงจะเบื่อเรื่องตลกเรื่องเค้กเป็นต้น ฉันก็แบบว่า "อย่าทำอะไรพวกนั้นอีกเลย กำจัดมันออกไปจากเกมไปเลย" เราไม่จำเป็นต้องผลักดันสิ่งนั้น มาทำสิ่งใหม่ๆกันดีกว่า บอกเล่าเรื่องราวใหม่ๆ และอย่าพยายามรื้อฟื้นมีมอายุสามปีแช็คนิวส์:ที่ฉันเคยได้ยินคุณพูดถึงมาก่อนเอริค โวลพอว์:ใช่. ซึ่งน่าจะเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดของการเปลี่ยนแปลง เราตระหนักดีว่าผู้คนลงทุนในพอร์ทัล 1 แต่คุณไม่สามารถสร้างพอร์ทัล 1 อีกครั้งได้ ฉันหมายถึงเชื่อฉันเถอะถ้าเราสามารถเพิ่งสร้างพอร์ทัล 1 อีกครั้ง… ชีวิตของเราคงง่ายขึ้นมาก ท้ายที่สุดแล้ว คุณสร้างเกมที่ดีและนำมันออกไปสู่โลกภายนอก ฉันคิดว่าแฟน ๆ ของ Portal 1 จะได้รับบริการอย่างดีจากเกมนี้โจชัว เวียร์:และไม่ใช่แค่นั้น ฉันหมายถึงว่าเมื่อเราสร้างเกม เรากำลังนำผู้คนเข้ามาทดสอบมัน โดยทั่วไปแล้วเราทำแบบนั้นกับฝ่ายกลไก แต่เราก็สามารถทำเช่นนั้นกับเรื่องราวและอารมณ์ขันได้เช่นกัน เพียงเพื่อดูว่าอะไรได้ผลกับผู้คน ดังนั้นพวกเขาจึงได้รับความรู้สึกแบบเดียวกันจากเกม นั่นเป็นสิ่งสำคัญจริงๆ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าถูกต้องเอริค โวลพอว์:และสิ่งที่ถึงแม้ว่านี่จะเป็นเกมที่ใหญ่กว่าก็ตาม ฉันคิดว่าสิ่งที่น่าสนใจอย่างหนึ่งเกี่ยวกับ Portal จากมุมมองด้านการเขียนก็คือเกมดังกล่าวมีเรื่องราวที่ใกล้ชิด มันเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่คุณมีกับเสียงที่แยกออกจากกันอย่างมีประสิทธิผล เมื่อเข้าไปใน Portal 2 เราไม่อยากทำ และฉันใช้สิ่งนี้เป็นตัวอย่างและก็ไม่ได้รังเกียจใครเลย แต่ก็เหมือนกับ Pitch Black ที่หนังเรื่องนี้เป็นเพียงเรื่องราวเล็กๆ น้อยๆ จากนั้นพวกเขาก็ขยายมันออกไปสำหรับภาคต่อ และเราก็ตระหนักว่า "โอ้ ใช่แล้ว ฉันไม่สนใจการเมืองของโลกนี้ ฉันชอบเรื่องเล็กๆ นี้" แม้ว่าเราจะขยายออกไปแล้ว แต่ก็ยังเป็นเรื่องราวที่ใกล้ชิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างคุณกับ GLaDOS เราแนะนำตัวละครใหม่ แต่เราพยายามเจาะลึกตัวละครเหล่านั้น ไม่ใช่แค่สิ่งของพื้นผิวเท่านั้น ท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่พัฒนาและซับซ้อนระหว่างคุณกับ GLaDOS แช็คนิวส์:เมื่อพูดถึงวิวัฒนาการ แน่นอนว่าองค์ประกอบการเล่นเกมได้พัฒนาหรือกลายเป็นแนวคิดใหม่สำหรับพอร์ทัล 2 อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณเขียนบทภาพยนตร์ คุณจะพิจารณาสิ่งต่างๆ เช่น "ที่ผ่านมาเราได้สร้างตัวละครตัวนี้และเรื่องราวที่มีเสียงเดียวแล้ว เราต้องคิดอย่างอื่น"?เอริค โวลพอว์:ใช่ คุณไม่ต้องการเรื่องเดียวกันเป๊ะๆ นอกจากนี้ การแนะนำองค์ประกอบปริศนาใหม่โดยใช้ปรัชญาการออกแบบเดียวกันกับพอร์ทัล 1 ทำให้เราจบลงด้วยเกมที่ยาวนานกว่ามาก คุณเพียงแค่รู้ว่าคุณไม่สามารถให้ GLaDOS พูดตั้งแต่ต้นของแต่ละห้องได้ แล้วประสบการณ์แปดหรือเก้าชั่วโมงจะเป็นอย่างไร และนั่นคงไม่น่าแปลกใจเป็นพิเศษใช่ไหม? คุณมีเวลามากขึ้นในการเล่าเรื่องอื่นเพื่อไม่ให้เรื่องเก่า การเว้นจังหวะเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับเรา ในการรักษาความเร็ว โดยที่: คุณจะเห็นสิ่งใหม่ ๆ จะมีการหักมุมในเรื่องราว คุณจะได้เห็นตัวละครใหม่ ๆ หรือกำหนดความสัมพันธ์ใหม่ให้น่าสนใจ ทาง. สิ่งเหล่านั้นทั้งหมด แน่นอนว่าการเว้นจังหวะเป็นสิ่งสำคัญในใจของเรา ซึ่งก็เป็นสิ่งที่ Valve อยู่ดี การเว้นจังหวะเราถือว่าค่อนข้างจริงจัง กฎข้อหนึ่งที่เราเก็บไว้ระหว่างการทดสอบการเล่นของ Portal 1 คือผู้คนไม่ชอบฟังบทสนทนาเมื่อพวกเขากำลังไขปริศนา เราทุกคนต้องหุบปากระหว่างการไขปริศนาจริง การทดสอบการเล่นแสดงให้เราเห็นว่าผู้คนไม่รับฟังหรือมักจะรู้สึกรำคาญหากพวกเขากำลังพูดอยู่ในขณะนั้น ตอนเริ่มต้นหรือตอนท้าย [ของปริศนา] เป็นเรื่องปกติ แต่ในระหว่างการทดสอบ ผู้คนจะหงุดหงิดเพราะพวกเขาพยายามคิดโจชัว เวียร์:หรือคุณจะเห็นคนเดินแล้วหยุดแล้วรอ…แล้วพวกเขาก็รอ…แล้วรอเอริค โวลพอว์:ใช่ มันเป็นการบังคับพวกเขา เพราะจู่ๆ คุณก็ทำให้พวกเขาเปลี่ยนเกียร์ เช่น "ตอนนี้ฉันอยู่ในโหมดแก้ปริศนา และตอนนี้คุณกำลังบอกให้ฉันเพิกเฉยหรือลืมสิ่งที่ฉันทำอยู่ หรือคุณแค่หยุดฉัน"แช็คนิวส์:Valve มีความสำคัญแค่ไหนในการควบคุม Portal 2 เวอร์ชัน PlayStation 3?โจชัว เวียร์:มันเป็นเรื่องใหญ่ ฉันไม่คิดว่าเราจะพอใจกับสิ่งที่เราเปิดตัวสำหรับ The Orange Box [บน PS3] เรารู้ว่าแฟนๆต้องการมากกว่านี้ การทำแบบนั้นในบ้าน ใช้เวลากับมันจริงๆ และการเพิ่มฟีเจอร์ Steam เข้าไปด้วย ครั้งนี้ถือเป็นความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่มาก ฉันหมายถึงว่า ถ้าคุณดูคอนโซลและแพลตฟอร์มทั้งหมดที่มีอยู่ สิ่งต่างๆ จะแยกไม่ออกจากกัน สิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่ทำให้พวกเขาแตกต่างก็คือ Steam ความสามารถในการเล่น PS3 และเล่นกับเพื่อน Steam ของคุณได้ ไม่สำคัญว่าพวกเขาจะอยู่บนพีซีหรือ Mac คุณเพียงแค่เชื่อมต่อกับพวกเขาและเล่น และคุณจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณอยู่ที่ไหน คุณสามารถเล่นบนแพลตฟอร์มที่คุณต้องการได้ นั่นเป็นเรื่องใหญ่มากสำหรับเรา ฉันคิดว่าลูกค้าจะต้องชอบมันจริงๆ แค่มีอิสระที่จะไปทุกที่ที่พวกเขาต้องการแช็คนิวส์:ดูเหมือนว่า PS3 จะเป็นแพลตฟอร์มที่เป็นตัวเลือก เมื่อพิจารณาจากฟีเจอร์เหล่านั้นและเวอร์ชันพีซีที่เพิ่มเข้ามาโจชัว เวียร์:ใช่ คุณมีการเล่นข้ามระบบและการร่วมมือนั้นเป็นเรื่องใหญ่แช็คนิวส์:และมันมาพร้อมกับเวอร์ชั่นพีซี, เช่นกัน.โจชัว เวียร์:ถูกต้อง.แช็คนิวส์:คำถามสุดท้ายสำหรับคุณ มันจะยากสำหรับฉันที่จะพูดแบบนี้ ดังนั้นฉันจึงดูไม่เหมือนว่าฉันกำลังถ่ายทำที่บริษัทอื่น Valve มีชื่อเสียงในด้านทักษะในการบูรณาการเรื่องราวไว้ในชื่อเกม ดังนั้นจึงให้ความรู้สึกเทียบเท่ากับฉากแอ็กชั่นจริง ไม่ค่อยมีการตัดการเชื่อมต่อ แม้แต่เกมอย่างพอร์ทัลที่มีองค์ประกอบของเรื่องราวเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจอย่างไม่คาดคิด ดูเหมือนว่าเรื่องราวจะเป็นกุญแจสำคัญ Valve ทำอะไรที่แตกต่างออกไปซึ่งนักพัฒนารายอื่นยังคงพยายามค้นหาอยู่?เอริค โวลพอว์:ฉันไม่รู้แน่ชัดว่าสิ่งต่างๆ ทำงานอย่างไรในบริษัทอื่น แต่มันก็เหมือนกับสิ่งที่เรากำลังพูดถึงก่อนหน้านี้ เป็นที่ที่ผู้เขียนถูกมองว่าเป็นส่วนถาวรของทีมออกแบบ พวกเขาอยู่ในนั้น ดังนั้น เรื่องราวมักจะถูกมองว่าเป็นเพียงส่วนอื่นๆ ในแต่ละวัน มันอาจเป็นเพียงวัฒนธรรมองค์กรที่เรามักจะชอบเล่นเกมที่มีเรื่องราวที่น่าสนใจซึ่งเชื่อมโยงเข้ากับรูปแบบการเล่นมากขึ้นเล็กน้อย นั่นคือเกมประเภทที่เราลงเอยด้วยโจชัว เวียร์:ฉันคิดว่ามันอยู่ที่วิธีที่เราสื่อสารเหมือนกัน เพราะส่วนที่ดีที่สุดของเกม ผู้เขียนจะนั่งคุยกับนักออกแบบที่ทำงานในพื้นที่ที่มีแนวคิด และเมื่อถึงเวลาที่พวกเขาทำเสร็จ แนวคิดก็เปลี่ยนไปและเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง และพื้นที่ แตกต่างและการเขียนก็แตกต่าง ฉันคิดว่าการบูรณาการแบบนั้นเป็นกุญแจสำคัญสำหรับเรา เพราะคุณสามารถระดมความคิดและนั่งลง และคุณก็มีคนที่เหมาะสมอยู่ที่นั่น คุณเพียงแค่ทำมัน คุณไม่ได้ขับรถจากเอกสารการออกแบบหรือสคริปต์ที่ส่งต่อ ทุกอย่างเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว อยู่บนพื้นเอริค โวลพอว์:หนึ่งเดือนต่อมาจะต้องพยายามใส่ชิ้นส่วนเข้ากับชิ้นส่วนที่มีอยู่แล้วซึ่งไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือเปลี่ยนได้ง่ายไม่ได้ ไม่ ฉันหมายถึงสำหรับเรา ทุกอย่างราบรื่นมาก มันช่วยสร้างประสบการณ์ที่เหนียวแน่นยิ่งขึ้นอย่างแน่นอนเมื่อเกมเสร็จสิ้นในที่สุดPortal 2 เปิดตัวบนพีซี, Mac, PS3 และ Xbox 360 ในวันที่ 19 เมษายนในอเมริกาเหนือ

Xav de Matos เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews