สมาชิกคนสำคัญของทีมพัฒนาพูดคุยเรื่อง Star Fox 64 3D และรำลึกถึงเกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์ในการสัมภาษณ์ Iwata Asks ล่าสุด
Starfox สนุกสนานกับประวัติศาสตร์อันยิ่งใหญ่ร่วมกับแฟนๆ ของ Nintendo ส่วนหนึ่งของมรดกนั้นมาจากไม่เพียงแต่ความสนุกโดยธรรมชาติของเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นเกมที่ผลักดันเทคโนโลยีของฮาร์ดแวร์ของ Nintendo ในยุคนั้นอีกด้วย ในสตาร์ฟ็อกซ์ 64 รุ่น 3 มิติสมาชิกอาวุโสของทีมออกแบบ "Iwata Asks" พูดคุยถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในซีรีส์ใหม่ล่าสุด (อีกครั้ง) และระลึกถึงเวอร์ชันก่อนหน้านี้
การสัมภาษณ์เผยให้เห็นว่าต้นกำเนิดของ Star Fox นั้นอยู่ที่การออกแบบที่ปรับให้เข้ากับเทคโนโลยีของมัน หลังจากทำงานกับ Pilotwings และ F-Zero แล้ว Miyamoto ต้องการย้ายไปทำงานสามมิติด้วยวัตถุหลายเหลี่ยม แต่ Super Famicon System ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อมัน ในช่วงเวลานั้น เขาได้เห็นการสาธิตที่สร้างขึ้นโดย Dylan Cuthbert เด็กหนุ่ม (ปัจจุบันเป็นผู้ก่อตั้ง Q-Games) ของเกม 3D ที่ทำงานบน Game Boy ทั้งสองคุยกันเรื่องการสร้างชิปร่วมกัน (ซึ่งก็คือชิป SuperFX ที่เพิ่มเข้าไปในคาร์ทริดจ์ Super Famicon สองสามตัวเพื่อสร้างกราฟิก 3 มิติ) และ "นั่นคือจุดเริ่มต้นของ Star Fox" มิยาโมโตะกล่าว
Star Fox 64 จะเป็นเกมถัดไปในกลุ่ม แต่มันเติบโตจากแผนการพัฒนาสำหรับ Star Fox 2 บน Super Famicon ที่ไม่เคยเห็นแสงสว่างในตอนกลางวัน มิยาโมโตะได้สร้างการต่อสู้ในอวกาศขึ้นใหม่ในระดับที่ยิ่งใหญ่สำหรับเกม รวมถึงองค์ประกอบของการเล่นเชิงกลยุทธ์ เขาอธิบายต่อไปว่า “เรามีสคริปต์สำหรับ Star Fox 2 ค่อนข้างมาก และได้ทำให้มันทำงาน โดยมีหุ่นยนต์เปลี่ยนรูปร่างและวิ่ง และได้ลองใช้โหมดทุกระยะที่คุณสามารถบินได้ครบ 360 องศา”
แผนการอันทะเยอทะยานนี้เรียกร้องให้มีฮาร์ดแวร์เพิ่มมากขึ้น และจริงๆ แล้ว ชิป Super FX ตัวที่สองก็อยู่บนกระดานวาดภาพ ซึ่งมีหน่วยความจำเป็นสองเท่าของรุ่นก่อน แต่เวลาตามทันการพัฒนาของ Star Fox 2 และ Miyamoto เล่าว่า "เกมคอนโซลของบริษัทอื่นใช้รูปหลายเหลี่ยมทั่วทุกแห่ง ดังนั้นเราจึงไม่คิดว่าจะตามทันแม้ว่าเราจะติดชิปราคาแพงนี้ลงในตลับก็ตาม ดังนั้นเราจึงคิดใหม่” การคิดใหม่นั้นนำไปสู่ Star Fox 64 และเมื่อย้ายไปยังระบบ Nintendo 64 ที่ทรงพลังยิ่งขึ้น มิยาโมโตะก็คิดว่า "อ่า ตอนนี้เราสามารถทำให้มันเหมือนหนังนิยายวิทยาศาสตร์ได้แล้ว"
ก้าวไปข้างหน้าสู่ปี 2011 และ Nintendo ถือครองความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีใหม่ 3DS อย่างแท้จริง มิยาโมโตะต้องการสร้างเกม Star Fox ที่โดดเด่นอีกเกมหนึ่งเพื่อใช้ประโยชน์จากระบบนี้ แต่รู้ว่าการพัฒนาจะใช้เวลาประมาณสามปี พวกเขาต้องการอะไรที่เร็วกว่านั้นสำหรับฮาร์ดแวร์ใหม่ จึงติดต่อคัธเบิร์ตเพื่อดูว่าเขาจะรู้สึกอย่างไรกับการสร้าง Star Fox 64 ขึ้นมาใหม่
สำหรับแนวทางทั่วไปสำหรับโปรเจ็กต์นี้ คัธเบิร์ตกล่าวว่า "แนวคิดก็คือการสร้างเนื้อหาของ Star Fox 64 ขึ้นใหม่อย่างซื่อสัตย์ ฉันจึงมุ่งความสนใจไปที่การปรับปรุงกราฟิก ดังนั้นฉันจึงใช้การแมปปกติอย่างละเอียด" สำหรับพวกเราที่ไม่คุ้นเคยกับเทคนิคการเรนเดอร์ การทำแผนที่แบบปกติคือกระบวนการที่ทำให้วัตถุ 3 มิติดูเหมือนมีพื้นผิวที่ผิดปกติตามธรรมชาติ ซึ่งต่างจากด้านแบนที่สมบูรณ์แบบด้วยคอมพิวเตอร์"
มิยาโมโตะเป็นคนเตือนผู้พัฒนาว่านวัตกรรมอื่นๆ ของ 3DS ซึ่งเป็นเซ็นเซอร์ไจโรของมันควรจะถูกนำมาใช้ในเกมด้วยเช่นกัน Yusuke Amano จาก Nintendo ซึ่งเป็นผู้ประสานงานเกี่ยวกับเกมนี้ เล่าว่าประมาณหนึ่งเดือนก่อนที่จะสร้างเสร็จ Miyamoto ถามว่า "คุณจะไม่ใช้เซ็นเซอร์ไจโรเหรอ?" Cuthbert, Amano และโปรแกรมเมอร์สองคนใช้เวลาสองสามวันและปรับเกมให้ใช้เซ็นเซอร์ ความพยายามของพวกเขาออกมาดีกว่าที่ Miyamoto จินตนาการไว้ พร้อมด้วยการควบคุมแบบผสมผสานที่ให้ผู้เล่นใช้การควบคุมไจโร แต่จะสลับไปใช้การควบคุมแพดวงกลมทันทีที่มีการใช้งาน
แฟน ๆ ของซีรีส์นี้จะพบรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อื่นๆ เกี่ยวกับวิวัฒนาการของซีรีส์นี้ได้ในการสัมภาษณ์เต็มความยาว 6 หน้าสตาร์ฟ็อกซ์ 64 3Dเปิดตัวในญี่ปุ่นเมื่อเดือนที่แล้วและวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในวันที่ 9 กันยายน