เราจะเจาะลึกไปที่ Jagged Alliance: Back in Action ซึ่งเป็นการรีบูทเกมวางแผนกลยุทธ์แบบเทิร์นเบสสุดคลาสสิกโดยผู้พัฒนา bitComposer เพื่อดูว่ามันคุ้มค่ากับการทำสงครามหรือไม่
"สงครามไม่เคยเปลี่ยนแปลง" คือสิ่งที่ซีรีส์ Fallout หลังวันสิ้นโลกมองว่าเป็นคติประจำใจอันดับต้นๆ อย่างไรก็ตาม bitComposer ผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลังค่อนข้างล่าสุดJagged Alliance: กลับมาสู่การปฏิบัติอีกครั้งได้ใช้กลยุทธ์ในทางตรงกันข้าม โดยมีเป้าหมายที่จะปรับปรุงและอัปเดตระบบและรูปแบบการเล่นจำนวนหนึ่งที่บุกเบิกในเกมต้นฉบับ ขณะเดียวกันก็รักษาความเป็นจริงต่อสิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้รายการก่อนหน้านี้ได้รับความนิยมในระยะยาวในหมู่แฟน ๆ เกมดังกล่าวนำเสนอการต่อสู้เชิงกลยุทธ์และยืดเยื้อเหนือภูมิภาคเขตร้อนของ Arulco ที่สามารถมีส่วนร่วมอย่างไม่น่าเชื่อในหลายๆ ด้าน อย่างน้อยก็จนกว่าความหงุดหงิดที่เกิดจากข้อบกพร่องของ AI และระบบการต่อสู้แบบหยุดชั่วคราวและเล่นใหม่เริ่มโดดเด่น พลซุ่มยิงในชุดนีออนกิลลี่
สิ่งต่างๆ เริ่มต้นได้ค่อนข้างสดใส โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณเป็นแฟนเกม Jagged Alliance ภาคก่อน ๆ Back in Action ยังคงให้ผู้เล่นได้รับองค์ประกอบที่คล้ายกับ RPG มากมาย และการสรรหาทหารรับจ้างสำหรับทีมของตัวเองยังคงเป็นกระบวนการที่สนุก ทหารรับจ้างแต่ละคนมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านที่ระบุโดยรายการสถิติที่แข็งแกร่ง และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง ขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญของพวกเขา ทหารยังมีบุคลิกเป็นของตัวเอง ซึ่งส่วนใหญ่ถ่ายทอดผ่านบทสนทนาแสนน่ารักที่พูดระหว่างปฏิบัติภารกิจ อาวุธและอุปกรณ์ยังคงได้รับการจัดการผ่านอินเทอร์เฟซเหมือนตุ๊กตากระดาษ และสามารถติดตั้งอุปกรณ์อัพเกรดเฉพาะได้ตั้งแต่กล้องเล็งไปจนถึงเครื่องเก็บเสียง โดยรวมแล้วการปรับแต่งใน Back in Action นั้นลึกซึ้งอย่างไม่น่าเชื่อ อย่างไรก็ตาม มันเป็นกระบวนการที่ต้องให้ความสนใจอยู่เสมอ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการต่อสู้ครั้งใหญ่ที่มีศพและแคชมากมายให้ปล้น รู้สึกเหมือนเป็นอุปสรรค์ที่ฉันต้องฟันฝ่าเพื่อไปสู่ภารกิจต่อไป
ฉันยังใช้เวลาจำนวนมากในการจัดการอุปกรณ์และทำความรู้จักกับจุดแข็งและจุดอ่อนที่สำคัญของ Mercs สิ่งนี้มีส่วนทำให้เกิดสิ่งหนึ่งที่ Back in Action ทำได้ค่อนข้างดี นั่นก็คือ ทำให้ฉันผูกพันกับสมาชิกในทีมแต่ละคน
เงินทุนที่มีให้สำหรับผู้เล่นตอนเริ่มเกมค่อนข้างจำกัด โดยมีรายชื่อทหารรับจ้าง 40 รายที่มีอยู่มากมายจนเกินเอื้อม ทีมสตาร์ทค่อนข้างอ่อนแอ การทำภารกิจเสริมสำหรับพลเมืองที่เป็นพันธมิตรจากโซนที่คุณปลดปล่อยและการหาเงินจากศัตรูที่ล้มลงเป็นวิธีหลักในการสร้างเงินทุน แต่กระบวนการนี้ดำเนินไปอย่างช้าๆ และไม่ตรงไปตรงมาเท่าที่ควร หลายครั้งที่ฉันพบว่าตัวเองได้หยุดพักจากเป้าหมายสำคัญเพื่อไปหมู่บ้านตามพื้นที่ที่ถูกพิชิต เพื่อที่ฉันจะได้หาใครสักคนที่ยินดีจ่ายเงินให้ฉันสำหรับการค้นหาภารกิจ
แผนที่เหนือศีรษะทางยุทธวิธีของ Back in Action ค่อนข้างกว้างขวาง โดยมีสถานที่ที่เกลื่อนกลาดไปด้วยสถานที่ที่ปูทางสำหรับเนื้อและมันฝรั่งทั้งหมดของเกม: Combat การยึดสนามบินทำให้ฉันสามารถสั่งซื้อสิ่งของจากผู้ขายออนไลน์ได้ แต่การคาดการณ์ความต้องการในอนาคตของทีมของคุณยังคงเป็นส่วนสำคัญในการสั่งซื้อสิ่งของใหม่ เนื่องจากสินค้าที่สั่งซื้อจะไม่แสดงขึ้นในระยะเวลาหนึ่งหลังจากที่คุณซื้อ
นอกจากนี้ เวลาจะผ่านไปเฉพาะเมื่อดูแผนที่ยุทธวิธีเท่านั้น ไม่ใช่ในระหว่างขั้นตอนการรบ ฉันสามารถกระโดดผ่านการต่อสู้สองสามครั้งแรกได้ในช่วง "วันแรก" ของเกม และอาจจะทำสำเร็จมากกว่านี้ได้หากกระสุนไม่ลดลงถึงระดับต่ำจนเป็นอันตราย
แนวคิด "เจ๋งๆ บนกระดาษ" อีกอย่างหนึ่งที่ท้ายที่สุดกลับกลายเป็นสิ่งที่น่ารำคาญมากขึ้นก็คือการเสริมความแข็งแกร่งให้กับพื้นที่ของ Arulco ที่คุณควบคุม หน่วยศัตรูจะปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราวและพยายามยึดพื้นที่ที่คุณยึดได้กลับคืนมา แต่คุณสามารถแต่งกายให้ชาวเมืองพันธมิตรด้วยอาวุธและชุดเกราะที่คุณพบหรือซื้อมาได้ ปัญหาคือว่า ในทางปฏิบัติ ฉันรู้สึกว่าจำเป็นต้องหยิบปืนย่อยทุกกระบอกที่หาได้ เปลี่ยนความเมตตาของฉันให้กลายเป็นล่อที่ติดอาวุธหนักซึ่งจะต้องเบี่ยงจากวัตถุประสงค์หลักเพื่อไปรอบๆ แผนที่เหมือนอย่างประเภทหนึ่ง ของชมรม-ซานต้า ที่แย่ไปกว่านั้น แม้แต่หมู่บ้านที่แต่งตัวเรียบร้อยก็ยังไม่สามารถป้องกันตัวเองได้ดีจากกลุ่มทหารศัตรู ซึ่งหมายความว่าฉันมักจะต้องดึงทีมออกจากเป้าหมายเพื่อป้องกัน
โดยที่ Jagged Alliance: Back in Action เริ่มที่จะแตกสลายสำหรับฉันจริงๆ คือวิธีที่มันพยายามจัดการกับการดวลปืนทางยุทธวิธีมากมายเหลือเฟือ ในขณะที่เกม Jagged Alliance ก่อนหน้านี้ได้กำหนดแอคชั่นพอยต์ให้กับทหารรับจ้างแต่ละคนในระหว่างระบบการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น Back in Action จะละทิ้งการตั้งค่านี้แทนระบบเรียลไทม์ที่ให้ผู้เล่นสามารถหยุดชั่วคราวและออกคำสั่งได้ตลอดเวลา ในทางทฤษฎี ฟังดูเหมือนอาจเป็นความคิดที่ดี แต่ในทางปฏิบัติ มันไม่ได้ผลดีเท่ากับระบบเดิมที่ตั้งใจจะปรับปรุง การไม่มีตารางการเคลื่อนที่ซ้อนทับบนพื้นทำให้ยากอย่างไม่น่าเชื่อในการคาดเดาว่า Merc จะต้องใช้เวลานานเท่าใดจึงจะเปลี่ยนจาก "A ไป B" แบบเรียลไทม์ การเลือกทหารรับจ้างสองคนขึ้นไปและสั่งให้พวกเขาปีนบันไดเดียวกันหรือเดินผ่านประตูเดียวกัน บางครั้งอาจสร้างปัญหาในการค้นหาเส้นทางที่สร้างความโมโหได้ ตัวเลือกการหยุดอัตโนมัติที่มีอยู่ซึ่งสามารถเปิดใช้งานได้ช่วยให้ทีมของฉันไม่กลายเป็นแฮมเบอร์เกอร์สักสองสามครั้ง แต่ก็ไม่ได้แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในการต่อสู้แบบนาทีต่อนาทีจริงๆ
เมื่อเกมถูกหยุดชั่วคราว ทหารรับจ้างสามารถออกคำสั่งผสมที่พวกเขาจะดำเนินการเมื่อการกระทำกลับมาอีกครั้ง ฉันอาจบอกทหารรับจ้างคนหนึ่งให้เตรียมอาวุธของเขา หาที่กำบังหลังเขื่อน นั่งหมอบ เปลี่ยนไปใช้โหมดยิงเป็นชุด แล้วยิงศัตรูที่เข้ามาในขอบเขตการมองเห็นของเขา ฉันอาจบอกเพื่อนทหารรับจ้างคนหนึ่งของเขาให้นอนคว่ำและตั้งจุดยิงขวางไว้ด้านหลังที่กำบังอีกชิ้นหนึ่ง จากนั้นจึงยิงใส่ศัตรูทันทีที่ทหารรับจ้างคนที่สามเล็งไปที่ตำแหน่งที่ได้รับมอบหมายเช่นกัน ความหงุดหงิดมักเกิดขึ้นเมื่อพยายามดำเนินการตามคำสั่งเหล่านั้น เนื่องจากศัตรูสามารถตอบสนองต่อทีมของคุณแบบเรียลไทม์ โดยไม่ต้องปฏิบัติตามข้อจำกัดทางยุทธวิธีเดียวกัน หากแผนที่กำหนดไว้ล่วงหน้าไม่เป็นไปตามแผน แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของฉันคือการหยุดเกมชั่วคราวอีกครั้ง ลบคำสั่งซื้อที่ได้รับมอบหมายก่อนหน้านี้ทั้งหมดสำหรับความเมตตาของฉัน และทำการปรับเปลี่ยนทีละอย่างอย่างละเอียดทุกๆ สองสามวินาที ไม่หรูหราและไม่สนุกเป็นพิเศษ ผลก็คือ ฉันมาถึงจุดที่แทบไม่ได้วางแผนล่วงหน้าเกินกว่าสองสามคำสั่ง และการชนะการต่อสู้ที่ดุเดือดมักจะทำให้ฉันรู้สึกโล่งใจมากกว่าการบรรลุเป้าหมาย
AI ของศัตรูก็ขาด ๆ หาย ๆ เช่นกัน เมื่อได้ผล การต่อสู้จะตึงเครียด โดยมีศัตรูเข้ามากำบัง ขว้างระเบิด และสร้างความท้าทายขนาบข้างที่น่าสนใจ อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่ศัตรูที่ใช้อาวุธระยะประชิดจะพยายามโจมตีกลุ่มปืนกลของฉันที่พุ่งเข้าหา Rambos เหมือนฝูงซอมบี้ที่ไร้สติหรือมีความสุขในการถ่ายภาพแบบไร้ปฏิกิริยาสองสามนัดไปทางด้านหลังก่อนที่จะพังทลายลงในกองเลือด . นอกจากนี้ ทหารรับจ้างที่ผู้เล่นควบคุมไม่ได้คิดอะไรมาก ในกรณีนี้ ฉันรู้ว่าท้ายที่สุดแล้วมันเป็นความผิดของฉันที่ไม่ตรวจสอบซ้ำก่อนสองสามครั้งที่ฉันมีพ่อค้าคนหนึ่งบุกเข้าไปในห้องด้วยปืนลูกซองที่ว่างเปล่า แต่มันเป็นระดับของการจัดการเล็กๆ น้อยๆ ที่จำเป็นซึ่งทำให้คุณตระหนักว่าความเมตตาของคุณทำอะไรไม่ถูก โดยไม่มีคุณ ในเกมเทิร์นเบสแบบดั้งเดิมของเกมก่อนหน้านี้ การต่อสู้จะให้ความรู้สึกที่แม่นยำและมียุทธวิธี เหมือนกับเกมหมากรุกที่ล้ำหน้ามาก วิธีการแบบเรียลไทม์ที่ดำเนินการโดย Jagged Alliance: Back in Action พยายามทำให้แอคชั่นลื่นไหลเร็วขึ้น แต่สุดท้ายกลับให้ผลตรงกันข้ามโดยการลดความแม่นยำทางยุทธวิธีของเกมต้นฉบับลงโดยไม่ได้ตั้งใจ
รูปแบบความเสียหายที่ค่อนข้างลงโทษ (และเป็นเรื่องจริงในซีรีส์) ยังหมายความว่าแม้แต่ทหารรับจ้างที่มีอาวุธหนักที่สุดก็สามารถถูกกำจัดได้อย่างรวดเร็วเมื่อถูกจับในที่โล่ง ภารกิจในช่วงหลัง ๆ ของเกมมีศัตรูติดอาวุธมากมายให้รับมือ และด้วย AI ที่ดูเหมือนจะทำงานไม่ถูกต้องตลอดเวลา การหยุดชั่วคราว การช่วยชีวิตอย่างรวดเร็ว และความอดทนจึงกลายเป็นเรื่องสำคัญอย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ ยังมีรอยย่นที่แพทย์เป็นเพียงทหารรับจ้างประเภทเดียวที่สามารถรักษาพี่น้องที่เสียชีวิตของพวกเขาได้ บางครั้งก็ถึงขั้นนำทหารกลับมาจากความตายด้วยซ้ำ เนื่องจากการตายใน Jagged Alliance นั้นคงอยู่ถาวร การสูญเสียยาของฉันไปเพราะการยิงของศัตรู ค่อนข้างรับประกันได้ว่าฉันจะรีโหลดเซฟเกมก่อนหน้า หากคุณเล่น Back in Action ฉันขอแนะนำให้ออมตั้งแต่เนิ่นๆ และบ่อยครั้ง
Jagged Alliance: ข้อบกพร่องของ Back in Action โดยเฉพาะข้อบกพร่องที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่เกิดขึ้นจากการต่อสู้ทางยุทธวิธีแบบ "หยุดชั่วคราวและเล่น" ซึ่งไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ ส่งผลให้เกมขาดความสนุก แม้ว่าจะมีข้อดีบ้างก็ตาม ความคิด Back in Action ทำให้ฉันรู้สึกเหมือนว่าผู้พัฒนา bitComposer กำลังพยายามแก้ไขสูตรที่ไม่ได้พังตั้งแต่แรก และ (แม้จะมีความตั้งใจในเชิงบวก) ก็ลงเอยด้วยการสร้างความเสียหายมากกว่าผลดีต่อการเล่นเกมหลักทางยุทธวิธีของซีรีส์ กล่าวโดยสรุป เกมนี้มีความซับซ้อนและงุ่มง่ามไปพร้อมๆ กัน และอาจทำให้แฟน ๆ ที่เล่นกันมานานต้องผิดหวัง ในขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นใหม่เข้าใจได้ยากว่า Jagged Alliance ยุ่งวุ่นวายนี้เกี่ยวกับอะไร
[This Jagged Alliance: Back in Action PC ทบทวนมาจากสำเนาของเกมที่จัดทำโดยผู้จัดพิมพ์]